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冗電路

發布時間:2021-11-07 11:50:17

『壹』 急急急!!!如何在FPGA中實現三模冗餘!!!

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『貳』 ZPW一2000系列閉環電碼化發送和檢測設備載頻頻率應滿足哪些要求

鐵路在國民經濟的發展中起到了很重要的作用。隨著鐵路技術的發展,列車在運行速度及運載能力上有了很大的提高。為了保證行車安全,確保鐵路運輸的安全暢通,對列車在運行時的安全防護提出了很高的要求。確保列車正常運行的技術手段有很多,其中軌道電路是保障列車正常運行的重要手段之一。 我國軌道電路的制式主要是移頻軌道電路,包括國產18信息移頻軌道電路和引進法國UM71型並加以國產化的ZPW—2000型移頻軌道電路。本文主要對ZPW-2000A型無絕緣軌道電路系統的構成及原理進行了系統的說明,並結合安寧站ZPA-2000A移頻自動閉塞工程設計,重點對自動閉塞通過信號機設置,區間移頻櫃、綜合櫃、組合架設備布置,閉塞分區接近區段電路,N+1冗餘電路,組合繼電器類型,電燈隔離變壓器及區間綜合櫃零層配線等知識做了一個簡單的論述,配合的頻率、電壓、補償電容等參數,以判斷軌道電路及其信號設備是否處於最佳工作狀態,可以及時消除隱患,確保鐵路安全行車。

『叄』 人為地為兩個交換機配置兩條鏈路,形成冗餘迴路後,網路仍然連通,沒有環路,為什麼

因為交換機默認開啟STP協議,會自動阻塞掉幾個埠,避免環路的產生。
交換機的某埠剛插上的線,50秒內是該埠是不通的,這個你知道吧?這50秒就是STP協議在做生成樹

『肆』 聯發科處理器規格和海思麒麟挺類似。為什麼聯發科性能比不上海思麒麟

驍龍835最大的特色就是延續了驍龍82x系列的kryo架構設計。和聯發科、海思麒麟這種簡單套用arm
cortex-a73/a72/a53的公版架構(主要以節省冗餘電路,節省多餘運行代碼為主,很少涉及深度的精簡或優化)不同,高通kryo自主架構的優勢是在當前工藝的允許情況下,盡可能挖掘出每hmz性能。

『伍』 什麼是SLI

SLI的全稱是Scalable Link Interface,它是通過一種特殊的介面連接方式,在一塊支持雙PCI Express X 16的主板上,同時使用兩塊同型號的PCIE顯卡。 以增強nVIDIA在工作站產品中的競爭力,畢竟ATi憑借FireGL系列在該領域不斷蠶食nVIDIA的市場。在未來的產品線中,SLI將成為新的至高點。
多顯卡並行機制的歷史最早可以追溯到1997年,當時的顯卡市場可以說是3Dfx一家獨大,該公司在1996年下半年所推出的Voodoo加速卡成為發燒友瘋狂追捧的一代經典產品。1998年初,3Dfx推出了它們的第二代3D圖形卡產品—Voodoo 2,當時Voodoo 2擁有90Mps的像素填充率,具備Z-Buffering、Anti-Aliasing、單周期雙紋理等當時最先進的3D特性,大幅超越其上一代產品,其他對手更是被遠遠甩在了後頭。不過,最令發燒友瘋狂的是Voodoo 2所具有的「SLI交錯互連技術」,這項技術可以讓兩塊Voodoo 2顯卡連接起來並行運作,獲得近乎翻倍的3D效能。如此一來,其他競爭者更是望塵莫及。
我們知道,CPU的並行運作是通過指令並行執行獲得的,但對顯卡來說情況有所區別。顯卡最終生成的是所渲染的3D畫面,這項工作包含大量的指令,而如何將工作均等分配就成為問題,3Dfx選擇了按畫面幀線進行渲染的方式。SLI技術將一幅渲染的畫面分為一條條掃描幀線(Scanline),若Voodoo 2採用雙顯卡運行模式,那麼就由一個顯卡負責渲染畫面的奇數幀線部分,另一塊顯卡渲染偶數幀線,然後將同時渲染完畢的幀線進行合並後寫入到幀緩沖中,接下來顯示器就可以顯示出一個完整的渲染畫面。不難看出,SLI技術讓渲染工作被平均分擔,每塊顯卡只需要完成1/2的工作量。理論上說,渲染效率自然也可以提高1倍,這就是雙顯卡並行大幅提升效能的奧秘所在。SLI在技術上極為成功,而發燒友們對Voodoo 2也抱有莫大的熱情。在當時,你如果希望在1024×768的「高解析度」下流暢地玩3D游戲,唯一的解決方案就是使用兩塊Voodoo 2顯卡並讓它們工作在SLI模式下。

在Voodoo 2之後的Voodoo 3,3Dfx沒有效仿這個SLI雙顯卡技術,但在Voodoo 4/5/6時代,3Dfx重新恢復了SLI,但應用的形式已有所區別。Voodoo 2倡導雙顯卡並行運作,兩塊顯卡插在PCI槽里再用專用的線纜連接起來,但這並非必需的,單個Voodoo 2顯卡也可以獨自工作,只是速度較慢而已。2000年春,3Dfx推出VSA100圖形晶元,當時nVIDIA已經壓過3Dfx成為領先者,為了奪回自己的領導地位,3Dfx讓SLI技術重裝上陣。VSA100可支持單晶元、雙晶元和四晶元並行運作,單晶元版本就是Voodoo 4,雙晶元顯卡為Voodoo 5 5500,而四晶元顯卡則是著名的Voodoo 5 6000。此時,SLI技術演變為單顯卡多圖形晶元的形式,不需佔用兩個插槽,但內部的工作機制並沒有發生多大的變化,依然是通過劃分渲染幀的方式各自執行,然後在幀緩沖中統一合成。出於眾所周知的原因,這些顯卡都沒獲得廣泛認可,3Dfx也從衰落走向死亡。2001年初,nVIDIA收購了3Dfx,SLI技術也隨之成為了歷史,盡管nVIDIA掌握了3Dfx的所有技術,但它並沒有將之發揚光大,而是繼續按照自己的道路走下去,收購3Dfx的目的也許只是消滅一個競爭對手而已。
在這之後,我們看到了nVIDIA順利一統江湖,接著就是ATi逐漸發起挑戰,GeForce和Radeon是人們最常掛在嘴邊的名詞,至於3Dfx和它的SLI已經逐漸被人淡忘了,即便偶爾有人談起,也多是說那是一個策略糟糕的企業和一項昂貴不切實際的技術。在顯卡的歷史中,除了Voodoo 2之外沒有哪一項多顯卡、多晶元技術曾獲得成功,雖然ATi嘗試過,新生的XGI也勇闖該領域,然而事實證明這個方案並不受用戶們的歡迎。不過,誰也沒有想到nVIDIA重新拾起3Dfx的SLI技術。2004年6月29日,nVIDIA大張旗鼓發布了「SLI Multi-GPU技術」,並將該技術引入最新發布的GeForce 6800和Quadro FX4000系列顯卡上。沿用「SLI」這個名稱或多或少讓人聯想到3Dfx,nVIDIA想要的也許正是這個效果,它更希望被用戶認為是3Dfx技術的一脈相承。但如果我們深入分析,便會發現它與3Dfx的SLI技術沒有多少相同的地方,基本上就是一套nVIDIA新搞出來的多顯卡方案。

SLi技術是實現了兩款顯卡同時出現在一塊板子,構成一套SLI雙顯卡並行系統,這一技術的應用更大程度的滿足了用戶對高品質畫質的需求。這一技術還是今年6月在台北電腦展上首次出現的,這次電腦展上同時還展現了NV45核心顯卡,隨著NV45的曝光,這一技術也隨著曝光,這一技術自出現以來就陪受世人的關注。

這一介面出現在顯卡的端部,卡上的介面類似於PCI Express ×1,通過這一介面實現兩塊NV45顯卡的連接,實現SLi的並行運作。同時NV官方表示,選擇PCB卡連接可充分保證信號通訊的質量與速度,顯卡間的數據傳輸採用數字形式進行,這樣可有效防止因信號干擾而導致畫面不同步的弊端。Voodoo 2所採用的技術是模擬傳輸方式,數字信號先被轉換為模擬信號後才進行合成,因為干擾的影響,在某些時候會出現數據不匹配的問題,導致合成後的畫面往往難以同步或出現其他問題,這也是Voodoo 2 SLi技術的主要缺陷。而改用數字信號傳輸,顯然就不存在這個問題,顯卡處理完的幀數據被集合起來合成,然後才轉為模擬信號輸出,從而確保畫面的完整性。
nVIDIA將SLi控制功能直接的集成到在顯卡的GPU晶元內部,從上圖的晶元的邏輯圖中可以很容易的看到,在NV45的左側左側偏下的位置有一個很小的區域專門負責SLI運作,該區域所掌管的職能包括兩塊顯卡的連接、通訊,渲染任務的指派以及畫面的合成等等。由於指令的傳輸工作相對簡單,在晶元的FCBGA封裝中也只有極少幾根針腳用於SLI模式。但由於別的GPU並沒有集成這一控制邏輯,所以別的顯卡並不支持這一技術,但由於特殊的原理的所以SLi技術並不支持AGP匯流排,SLi技術只可運行在PCI-E模式下,對主板提出了新的要求。同時nVIDIA官方還透露,SLi最多可以支持高達8塊的GPU並行運行,但是對於目前的市場來看,8塊GPU的並行運作並沒有什麼實際的意義。
對於SLi技術,兩款顯卡並不是對等的,在運行工用中,一塊顯卡做為主卡,另一款做為副卡,其中副卡只是接收來自主卡的任務進行相關處理,然後將結果傳關回主卡,同時不要聲名的是在傳送數據的兩個途徑,兩塊顯卡都是通過PCI-E介面與主板相連接,而這兩塊顯卡之間還要有一個通訊的PCB卡(即SLi橋接卡),其中,連接兩塊顯卡的PCB卡用於任務指派指令以及後期處理結果的傳送,這部分的數據量不會很大,所以PCB卡所使用的介面和自身結構都較為簡單。但是,顯卡在渲染過程中必須調用大量的數據,這部分數據只能通過PCI-E介面從系統中獲取。換言之,在SLI系統中有兩部分不同的數據流向,一部分為主卡將任務指令通過PCB連接卡傳送給副卡,副卡將渲染完畢的結果數據返回給主卡合成,另一部分為處理過程中從PCI-E介面得到的原始數據。

SLi技術採用幀線方式劃分任務,想把一幅畫完全的渲染出來,一副畫面將被渲被分成奇數渲染幀和偶數渲染幀兩個部分,然後交給兩塊顯卡分別渲染,完畢之後再統一合成。雖然nVIDIA繼續沿用了「Scalable Link Interface」的名號,但在工作的方式上已有了本質性的改變。在nVIDIA的SLi系統中,一幅渲染的畫面被劃分為上下兩個部分,主顯卡完成上部分畫面,副顯卡則完成下半部分的畫面,然後副顯卡將渲染完畢的畫面傳輸給主顯卡,主顯卡再將它與自己渲染的上半部分畫面合成為一幅完整的畫面。這樣,一個完整的SLi並行渲染任務就完成了。同理相推,如果有四塊顯卡並行運作,那麼畫面會被分成四個部分分別渲染,8個GPU並行也是如此。

技術難題

奇偶幀數分配也有一些弊端,首先,主顯卡或是主GPU必須承擔額外的控制、任務分配、畫面合成及輸出等工作,用於渲染的運算資源較少,但它必須完成與副卡一樣多的任務,顯然的副卡的工作效率要比主卡快,副卡率先的將自己的任務處理完,把結果數據回傳後便處於等待狀態,直到主卡將它的任務處理完畢之後才可以繼續進行任務入出指派,同時,同一幅畫不同區域的復雜並不相同,所需的運算也不一樣,如果使用Voodoo 2的幀線劃分方式那也沒什麼,但是nVIDIA的SLi採用劃分上下畫面的方式,如果在一些常見的游戲中畫面上半部分幾乎是靜態的,而下半部分就非常復雜,需要處理的數據量很大,如果單純將畫面作均等的劃分也不科學。

為此nVIDIA另外開發了一套動態負載平衡技術來解決這一情況,畫面的上下劃分並不是按照固定的一半一半方式,而是根據畫面的復雜情況進行劃分,這樣的分配並不是為了保證工作量在兩塊卡間的絕對平均分配,而是要將兩塊顯卡完成渲染任務的時間保持一致,以此達到效能的最優化。同時考慮到主顯卡需要承擔額外的控制任務,同於實際渲染運算的資源較少,動態負載平衡演算法就可以根據這一前提,將任務量適合多給副卡,讓其分擔來減少主卡的負擔,這樣動態負載平衡演算法並不是集成在GPU晶元內部,而是在驅動程序中整合,nVIDIA可以方便對其進行修改,以達到更好的性能。

但是,動態平衡技術也不是萬能的,SLi無法支持在不同的顯卡間構建並行系統,用戶在選擇時可以選擇PCI-E介面的GF6800標、6800U及是Quadro FX4000顯卡,對於不同版本的GF6800顯卡或是同時使用不是同一版本的顯卡像6800和Quadro FX4000顯卡,將不能被實用。同時兩塊卡在協同工作時上下兩部分畫面的垂直同步也是一個問題,如果打開該功能勢必會對游戲的性能產生影響。但是您還是不用太擔心的,NV已採用了緩存技術來針對於這一技術進行進一步的解決。用戶大可不必擔心SLi系統會受顯示器刷新率的影響。而建立SLI工作模式後的兩塊顯卡也都支持超頻,但用戶一定要記住,兩塊顯卡的頻率必須要保持一致。

SLi的門檻:

毫無疑問,SLI可以構建出一套無敵的強悍圖形系統,但前提是你得找到相應主板的支持。SLI系統要求使用兩塊PCI Express顯卡,也就要求主板必須提供兩個PCI Express×16插槽,這與當年Voodoo 2 SLI要佔用兩條PCI槽是一樣的。不同之處在於,現有的PC主板最多也只提供一條PCI Express×16圖形插槽,顯然無法構建基於GeForce 6800或Quadro FX4000的SLI系統,用戶必須尋求另外的渠道。 新趨向就是,如果你想獲得SLI系統,AMD64的Nforce4平台將會成為最好的選擇,這在無形之中將提升AMD產品在工作站市場的影響力。

解決了主板的支持問題,應對雙顯卡的高功耗便提上日程。GeForce 6800集成了多達2億2000萬枚晶體管,堪稱是當前規模最大的集成電路晶元。盡管nVIDIA藉助冗餘電路技術明顯提高了產品的良品率,但並沒有解決功耗過高的問題—GeForce 6800的最高功耗超過100W,甚至比Prescott還要驚人,即便在正常模式下,其功耗也高達70W到90W之多,nVIDIA甚至建議PC用戶使用460W的高功率電源。而現在的SLI系統面臨的問題顯然更加糟糕,兩塊GeForce 6800/Quadro FX4000顯卡至少要耗費將近200瓦的電能,加上雙CPU和其他部件,至少要為整套系統准備500到600瓦的大功率電源才會夠用,普通PC用戶註定是無福消受。

成本過高也是SLI系統要面對的一個問題。一塊GeForce 6800顯卡最便宜也要3000多元人民幣,Ultra版顯卡可達到5000元,而一塊Quadro FX4000專業顯卡超過萬元,雙顯卡的高昂代價毋庸置疑。另外,SLI系統只能同工作站主板和高階CPU搭配,這又是非常龐大的開支。粗略估計,組建一套SLI系統最少都要超過1萬元人民幣,最多可超過5萬元,任何人都會對此掂量再三。

獲得可支持的主板,裝載了高功率電源,同時願意付出高昂的代價,那麼你便可以感受到SLI系統所擁有的超強圖形性能了。根據nVIDIA所提供的數據,在3DMark 2003(1600×1200解析度,32位色開啟4×AA、8×AF模式)以及最新的 Unreal 3 Engine(1024×768解析度,32位色) 的測試中,SLI雙顯卡的成績可達到單顯卡運作的1.87倍之多,3DMark 2003的得分也輕松超過20000分大關,表現極為強悍。nVIDIA透露,SLI系統尚有一定的提升空間,比如向游戲開發者公布SLI演算法,使得開發出的游戲可為SLI系統作優化。當然,不管怎麼優化,SLI系統的最高性能都不可能達到單顯卡的兩倍,包括RAID 0、雙CPU之類的並行運作系統也都是如此,與常理完全相符。但無論怎樣,SLi的性能永遠讓玩家興奮,嚮往!

『陸』 cisco packet tracer5.3,交換機之間設計冗餘線路,埠接上了燈為什麼不綠如下圖

生成樹給阻塞了

『柒』 如何選擇合適的雲伺服器平台

一、選擇配置:首先結合自己或企業網站的需要挑選雲伺服器配置。一般首先需要了解網站的開發程序、資料庫、所需空間大小、帶寬等。
1) 如果您是建立一個HTML、PHP的少量圖片,更新不是很頻繁的,不需要MySQL資料庫的企業或個人網站,
那麼我們推薦您選購:經濟型主機,靜態展示類網站首選。經濟實惠而且足夠您使用。
2) 如果您是建立初創型中小企業網站,以ASP.NET或PHP+MSSQL或MYSQL資料庫,那麼建議您選購的雲伺服器應在基本型以上配置。
3) 如果您是建立企業/政府官網、社區、團購、軟體資訊、游戲、軟體類門戶網站,大型社區/論壇,以ASP.NET或PHP+MSSQL/MYSQL資料庫為主,有大量圖片、動畫,且需要經常更新的企業或個人網站,建議您選擇標准型、增強型,或由多台雲伺服器共同提供服務。
二、選擇線路:關注機房網路的特性,根據自身需求,選擇機房線路。。
1) BGP線路:多線路機房,中國電信、聯通、移動、教育網等多線接入,這樣可以確保您的網站能夠在全國范圍內能被所有客戶快速訪問。
2) 單線線路:是指電信、聯通、移動等 單線線路,單線線路最大的優點是帶寬價格便宜,同一運營商網路內網路穩定性好。
3) 雙線線路:是指電信和聯通相結合的線路,能夠很好的保證電信和聯通用戶訪問速度。帶寬價格便宜。
4) 香港線路:國際帶寬接入,不存在國內電信跟聯通互聯不互通的問題。最大的優勢是無需備案即可使用。

『捌』 什麼叫冗餘電路技術啊

GPU和CPU類似,都是有大量的邏輯電路,特別是GPU,絕大部分的晶體管都用在了邏輯電路上,因此傳統的冗餘電路技術

『玖』 絞車液壓系統冗餘迴路改造自己能改嗎

首先保證變電站兩路供電兩台主變兩條絞車房電纜

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