『壹』 我的世界什麼是紅石標記法
我的世界中紅石機械的種類有很多,比如組合鎖、煙霧產生器、閃光指示燈等等,它們都需要紅石才可以製作。
1.組合鎖
在一些拉桿中輸入一個特定的組合才能打開的門。這些拉桿連接到一個與門,與門通過隱藏的紅石電路打開金屬門。進門之後,金屬門邊上有一個拉桿用於關閉身後的門。有一個建造組合鎖的手把手的教程。
2.煙霧產生器
可以產生煙霧的機械。想要建設的話,在地上挖一個1x1的洞後在高於地面一格的水平面上做一個圓石圈,這個圈的洞要對著地上的那個洞。之後在圓石圈的中間放一桶岩漿,之後放一桶水在任何一個圓石上面。之後放2個中繼器在水的旁邊後設置成1刻。放2個紅石在中繼器前岩漿旁,之後把紅石連接到一個紅石時鍾的任何一個紅石。他應該看起來是這樣的:300px
最後,你終於有個煙霧產生器了!
3.能被掉落物品打開的門(Item Activated Door)
只有當某件物品掉入一個水坑中時才打開的門。 在靠近鐵門的地方挖一個三格高的水坑。在水坑底部建一個向外延伸的水平的水溝。在水溝中距離水坑底部不多於八格的地方放一個木製壓力板。用紅石將壓力版和門相連(不要通過水溝)。雖然你必須將線路連到地面上來(或者很接近),但是它能隱藏在建好的牆下。掩蓋好水溝。放一格水在水坑最上一格,讓水流入水溝。任何落入水坑的物品將流到壓力板那兒激活電路,這樣門就開了。
4.閃光指示燈(Flashing Indicator Light)
當某個壓力板被站上時會閃爍的紅石火把。能用來告訴你是否有壞人潛入你的礦洞。 將一個壓力板接到紅石火把的接入端(即壓下壓力板後可讓紅石火把熄滅)。將第一個紅石火把的輸出端接到另一個紅石火把的接入端。通過把第二個紅石火把的輸出端接到它自己的接入端來製作一個會閃爍的環。再把第二個紅石火把的輸出端接到另一個紅石火把(當做指示燈)的接入端來達到閃爍的效果。
示例:當壓力板被站上時右邊的環會閃爍。
『貳』 我的世界紅石刷怪塔最上面的紅石電路怎麼弄,弄了好幾次都不對,就是模仿大pi的
不同的刷怪塔電路抄是不同的,由於怪不能在水中刷出,而怪物離玩家32格遠後會待在那裡不動,很難讓怪物自己走到水槽中,可以用一些紅石機關如發射器,活塞用紅石時鍾電路來激活,最好用嘴對嘴的漏斗,漏斗傳送一個物品需要0.4秒,可以用來控制時鍾電路。而漏斗脈沖的結構自己上網搜吧。
『叄』 我的世界紅石比較器怎麼用
一般紅石能量最多可以發送15格,超過15格就沒有能量
紅石比較器可將能量再延長15格(註:擺設是必須要想著紅石電路發展的方向擺設)
右鍵紅石比較器可設置延長時間,(一個為延長0.1秒)
望採納*-*
『肆』 我的世界 紅石中續器 紅石比較器 如何用
該方塊能像網橋那樣重復自己收到的信號,這樣就沒有必要再用紅石線傳導電能時每15個方塊就要用兩個非門了。
該方塊只接受來自特定方向的信號,工作方式與電子電路中的二極體非常相似。
該方塊能對信號產生1-4刻(可選)的延時,這樣計時電路就不再需要大量反相器了。現存的僅由紅石火把構成的傳統中繼器/延時器仍然能正常工作。
該方塊也可以接受來自側面的另一個紅石中繼器或紅石比較器的直接輸入,用以鎖存中繼器的狀態。
換句話說,紅石中繼器身兼二極體、中繼器、延遲器與D鎖存器四種功能。
注意:
本篇用「刻」來表示紅石的最小脈沖寬度,1刻=0.1秒。
中繼器天性復雜,用法多樣。各種可能的方法如下所述。這些功能能夠被串聯地利用來減少電路所需的中繼器。紅石線會自動連接到中繼器上。
中繼器
中繼器的主要功能是"刷新"傳過去的紅石信號,讓信號能再傳遞15格。以前這只能用一個或兩個非門來實現。
導線/二極體
中繼器只接受來自"後面"(你放置中繼器時離你最近的一面)的輸入,並從"前面"("後面"的對面)輸出。它不與任何相鄰的空間產生相互作用。這在建造緊密封裝電路時非常有用。
當下列物品被放在中繼器後面的時候可以作為中繼器的輸入:
一根紅石線。紅石線會自動依附到中繼器上。(不能跨層連接)
一個紅石火把。
用導線或者其他方法充能的方塊。
各種開關(拉桿,按鈕,壓力板,等)。
另一個指向相同方向的中繼器
當下列物品被放在中繼器前面的時候可以接受中繼器的輸出:
任意走向的紅石線。(不能跨層連接)
任何能被充能的方塊(同時也會像放置在火把上那樣傳遞充能)。
任何能被紅石控制的設備(門,礦車鐵軌,音符盒,等)。
另一個指向相同方向的中繼器。
時鍾/延遲
玩家可以通過右擊中繼器將延遲設定在0.1-0.4秒之間。可以多個延遲器來獲得更長的延遲。例,一個設定為'4'的和一個設定為'1'的延時器能提供半秒的延遲(0.4秒 + 0.1秒 = 0.5秒)。
紅石中繼器的出現大大簡化了延遲電路,而且比起紅石火把長鏈,中繼器更能夠提供精細的時間控制。例如,一條紅石火把長鏈會比相同設計的紅石中繼器的信號通過速度更快,從而能夠建造壓縮的長延遲時鍾。
在紅石中繼器出現之前,最簡單的時鍾信號發生器被稱為「5刻時鍾」,亦即5個紅石火把反相器的串聯(事實上這種結構具有10刻的振盪周期——5刻低電平,5刻高電平)。您現在可以只用一個紅石火把與一個設置為4刻延遲(最大)的紅石中繼器的串聯來建造5刻時鍾。設置中繼器為3刻得到的是4刻時鍾,4刻時鍾在只用到紅石火把的情況下是無法實現的。
構造容易但規模巨大的1分鍾延時電路,由150個中繼器構成。
如果中繼器的延遲設置小於3刻,火把將因為變化速度太快而燃盡。但中繼器在同樣情況下不會燃盡。如果兩個相同延遲的中繼器互相連成環狀,從外部突然加入一個短脈沖,脈沖會在兩個中繼器之間來回無限次的傳導。如果您把延遲設置為只有1刻,那麼這個環狀結構就是一個1刻時鍾(周期為2刻)。不幸的是,如果您在電腦上重新載入這塊區域,這個時鍾將不會再發出信號,所以有必要加入觸發開啟的電路。這里 (還未翻譯)有一個解決方法。(您也可以使用一個反相器構成的不穩定的1刻時鍾(首尾連接3個插有紅石火把的方塊(反相器)即可)以重置1刻中繼器時鍾。
還有一種更加經濟的可以得到4-11秒延遲電路的方案。讓發射器發射出來的方塊落入水流中,水流末端為一個木質壓力板。缺點是每次使用過後都要人工復原。
不過,使用公倍數時鍾能夠大大降低使用中繼器個數。
鎖存
紅石中繼器也可以接受來自側面的另一個紅石中繼器或紅石比較器的直接輸入,用以鎖存中繼器的狀態。
作為鎖存信號。只有控制信號(C)有輸入的時候,輸出O才會被設置為輸入S。換句話說,C=1時,O=S;C=0時O保持不變(與S無關)。
鎖存表現與門控D鎖存器(即高電平觸發的D觸發器)相同。中繼器位於鎖存狀態時,第二個紅石火把將不可見,換成一道黑灰色的橫條。
樂曲/音符盒中的應用
紅石中繼器經常被應用在音符盒的組合上。為了演奏出一首樂曲,中繼器應當被恰當地設定與放置。
向下傳導電能
中繼器能夠用於向下傳遞電能。從而您可以用一個上面連著按鈕或拉桿的方塊來完全隱藏紅石線路(在此之前,您至少需要2個方塊來隱藏線路)。當然您也可以建造一個3-17格長,1格寬的階梯線路來向下傳遞電能(在此之前,最小您也需要2x2的機構)
向下傳導電能-空洞中有紅石線
為了學習這種機構的建造方法,建議您先建造向上傳導的線路——一旦您理解了以後,向下傳導的線路就很容易了。尤其是當您需要建造1x3的線路而且無法移動到相鄰的空間時,您只能從下往上建造。
在您想要傳導到的最低點放置一個紅石線,然後在紅石線旁放一個方塊,在方塊上放置一個中繼器,方向指向紅石線。然後,在紅石線上方放一個方塊(中繼器此時應該直接指向此方塊)。然後,只要中繼器接受電能,注入後來放置的方塊(稱之為「強充能」),然後再傳遞到其下方的紅石線。那個方塊被中繼器強充能之後,表現如同一個紅石火把,能夠向任何除了向其傳遞能量的中繼器之外的毗鄰方塊提供能量。
您可以接著延長這種鏈式結構:在最高處的中繼器後端放一個方塊,方塊上再加一個紅石線,中繼器上方再加一個方塊,該方塊上方放一個與剛才的中繼器指向相反的中繼器。如果您希望達到更高的縱向傳輸高度差,那就重復這種做法,如圖所示。
最終您可以得到橫截面1x3的方塊機構,中繼器看起來被「堆」在了中間,方向依次相反。每向下傳遞2格,信號會得到1刻的延遲。您也可以選擇或者是2x2機構或是1x17機構,以達到每向下16格才有1刻延遲的最好效果,但佔地面積顯然增大了許多。
延遲線存儲器
簡單而精確的延遲電路環鏈具有被應用為延遲線存儲器的潛能。僅僅使用中繼器與少量紅石線,這類存儲器就能夠建造在2維的平面上(如下面畫廊中的900位陣列,存儲密度為每格1位)。比起任何使用紅石火把建造的存儲器來說,延遲線存儲器的存儲密度大大超過了它們。(差距大約為9倍(不包括輸入端、輸出端與復位端占據的空間))。就像停車場一樣,延遲線存儲器能夠建造多層,在相鄰層之間建立階梯式鏈接即可。這樣,您可以隨心所欲地建造盡可能多的層數以滿足要求。
延遲線存儲器唯一的,也是致命的缺點是您難以直觀地看出數據流的內容,因此也很難決定何時能夠在不影響已有數據的前提下安全地插入新數據。如果輸入輸出端由另外的中繼器自遠處引來,那麼唯一限制存儲器容量的就是可用空間的大小了。如果您想復位存儲器,移除一個中繼器即可,或者在環鏈的任何一處放置紅石火把,等待數據流被刷掉;您也可以加入一個向下延伸兩格的紅石線,然後連接一個粘性活塞,使得只要粘性活塞被激活,活塞推動的方塊就會切斷線路,同時將信號引向下部。該方法能夠遠距離操縱,所以比移除一個中繼器的方法要好很多。需要注意的是在大型的陣列里(例如下面的900位陣列),距離玩家較遠而且也沒有超過載入地圖范圍的中繼器的外觀可能遠遠看上去並無變化,但實際上它們確實在傳導信號。
延遲線存儲器的可能用途包括記錄某人走過一扇門的次數,或者記錄闖入者出入的特點——內側的壓力板可以連接一個二進制101111101的序列生成器,外側壓力板連接二進制101000101的序列生成器,兩個生成器均接入延遲線存儲器(101的標記標明序列為記錄門開關所用,或是記錄是哪一個門,取決於您的設定。111或者000的序列才是真正有用的特徵序列)。如果一個人看到如下序列:二進制101000101.......101000101.....101111101.................//................101000101.......101000101.....101111101.........,他或者她就可以馬上知道闖入者還在基地內部。但本系統可能會導致數據覆蓋的問題,所以可操作性不強。這里僅僅作為一個例子來講解。
延遲線存儲器的另一個作用是利用其頻閃的效應。您可以繞著自己的房屋,或城堡,建造一個中繼器環鏈,再在其中某處放一個能夠影響存儲器的臨時拉桿,然後隨心所欲地任意操作拉桿,知道信號充滿整個環狀結構,最後移除拉桿,一個點綴您的基地的走馬燈似的環狀景觀燈就建成了。
紅石比較器(Redstone Comparator)為模擬電路方塊,用於紅石電路中。其特性為:
有兩個輸入端(位於背面的A與位於一側的B)和一個輸出端(C),可以感應信號強弱,而非之前所有器件的感應是否有信號。也就是說這標志著模擬信號正式加入Minecraft。
模式1(前端紅石火把熄滅):當A≥B,那麼C=A;當A<B,那麼C=0
模式2(前端紅石火把點亮):當A≥B,那麼C=A-B;當A<B,那麼C=0
兩種模式之間可以通過右鍵點擊來切換。[1]
如果比較器兩側都有信號注入,那麼B端會取信號較強的那一端。
比較器也提供了一個額外功能。當其後端與一個容器接觸(如箱子、熔爐等)時,比較器會發出與容器里物品欄填滿程度成正比的強度的信號。這個功能被稱為「滿箱檢測」。
比較器的外觀與紅石中繼器較為相似。
用途
作為二極體
與中繼器類似,比較器也可以作為二極體使用(B=0),其延遲為2個紅石刻。但由於其在游戲中的更新優先順序與其他不同,受更新順序的影響,不能響應某些1紅石刻的脈沖,如由中繼器組成的1紅石刻長(周期為2紅石刻)的時鍾信號。
作為比較器
比較器的B端可以為輸入值設置一個閾值。A只有大於或等於B時,比較器才會有信號輸出;否則全無輸出。
作為模擬減法器
模式2下,比較器可以作為模擬減法器,A只有大於或等於B時,輸出強度才為A-B,否則全無輸出。
作為物品欄檢測器
當其後端與一個容器接觸(箱子、熔爐、發射器、釀造台、漏斗、陷阱箱)時,比較器會發出與容器里物品欄填滿程度百分比成正比的強度的信號。詳見下文。若連接的是音樂盒則會輸出和裡面播放的唱片的編號強度一樣的紅石信號。
『伍』 紅石中繼器的作用
二極體:中繼器只接受來自"後面"(放置中繼器時離你最近的一面)的輸入,並從"前面"("後面"的對面)輸出。它不與任何相鄰的空間產生相互作用。
2.中繼器:中繼器的主要功能是"刷新"傳過去的紅石信號,讓信號能再傳遞15格。任何紅石信號的傳輸距離只有15格,大於15格就可以加入中繼器來延長。
3.延遲器:可以通過右擊中繼器將延遲設定在0.1-0.4秒之間並且可以使用多個延遲器來獲得更長的延遲。這通常用於非同步觸發的紅石電路,比如紅石大炮。
4.鎖存器:紅石中繼器也可以接受來自側面的另一個紅石中繼器或紅石比較器的直接輸入,用以鎖存中繼器的狀態。
如圖所示,原本左側的紅石中繼器處於正常工作狀態,有電源接入,紅石燈發亮。
這個時候側面接收到信號變為鎖存狀態,即使電源切斷,也會保持信號輸出,紅石燈繼續發亮。
現在切斷側面信號,中繼器就會變為正常狀態,這時沒有電源,紅石燈就滅了。
『陸』 我的世界怎麼雙向增強紅石信號
可利用紅石中繼器
其中兩個迷你拉桿的作用:
至於兩個拉桿的距離的用處,若兩個拉桿的距離越遠,傳播紅石能源的速度越慢。
【高能】進階資料:
中繼器
中繼器的主要功能是"刷新"傳過去的紅石信號,讓信號能再傳遞15格。以前這只能用一個或兩個非門來實現。
導線/二極體
中繼器只接受來自"後面"(你放置中繼器時離你最近的一面)的輸入,並從"前面"("後面"的對面)輸出。它不與任何相鄰的空間產生相互作用。這在建造緊密封裝電路時非常有用。
當下列物品被放在中繼器後面的時候可以作為中繼器的輸入:
一根紅石線。紅石線會自動依附到中繼器上。(不能跨層連接)
一個紅石火把。
用導線或者其他方法充能的方塊。
各種開關(拉桿,按鈕,壓力板,等)。
另一個指向相同方向的中繼器
當下列物品被放在中繼器前面的時候可以接受中繼器的輸出:
任意走向的紅石線。(不能跨層連接)
任何能被充能的方塊(同時也會像放置在火把上那樣傳遞充能)。
任何能被紅石控制的設備(門,礦車鐵軌,音符盒,等)。
另一個指向相同方向的中繼器。
時鍾/延遲
玩家可以通過右擊中繼器將延遲設定在0.1-0.4秒之間。可以多個延遲器來獲得更長的延遲。例,一個設定為'4'的和一個設定為'1'的延時器能提供半秒的延遲(0.4秒 + 0.1秒 = 0.5秒)。
紅石中繼器的出現大大簡化了延遲電路,而且比起紅石火把長鏈,中繼器更能夠提供精細的時間控制。例如,一條紅石火把長鏈會比相同設計的紅石中繼器的信號通過速度更快,從而能夠建造壓縮的長延遲時鍾。
在紅石中繼器出現之前,最簡單的時鍾信號發生器被稱為「5刻時鍾」,亦即5個紅石火把反相器的串聯(事實上這種結構具有10刻的振盪周期——5刻低電平,5刻高電平)。您現在可以只用一個紅石火把與一個設置為4刻延遲(最大)的紅石中繼器的串聯來建造5刻時鍾。設置中繼器為3刻得到的是4刻時鍾,4刻時鍾在只用到紅石火把的情況下是無法實現的。
如果中繼器的延遲設置小於3刻,火把將因為變化速度太快而燃盡。但中繼器在同樣情況下不會燃盡。如果兩個相同延遲的中繼器互相連成環狀,從外部突然加入一個短脈沖,脈沖會在兩個中繼器之間來回無限次的傳導。如果您把延遲設置為只有1刻,那麼這個環狀結構就是一個1刻時鍾(周期為2刻)。不幸的是,如果您在電腦上重新載入這塊區域,這個時鍾將不會再發出信號,所以有必要加入觸發開啟的電路。(您也可以使用一個反相器構成的不穩定的1刻時鍾(首尾連接3個插有紅石火把的方塊(反相器)即可)以重置1刻中繼器時鍾。
還有一種更加經濟的可以得到4-11秒延遲電路的方案。讓發射器發射出來的方塊落入水流中,水流末端為一個木質壓力板。缺點是每次使用過後都要人工復原。這里有一個該種裝置的YouTube視頻。
不過,使用公倍數時鍾能夠大大降低使用中繼器個數。
鎖存
紅石中繼器也可以接受來自側面的另一個紅石中繼器或紅石比較器的直接輸入,用以鎖存中繼器的狀態。
作為鎖存信號。只有控制信號(C)沒有輸入的時候,輸出O才會被設置為輸入S。換句話說,C=0時,O=S;C=1時O保持不變(與S無關)。
鎖存表現與門控D鎖存器(即高電平觸發的D觸發器)相同。中繼器位於鎖存狀態時,第二個紅石火把將不可見,換成一道黑灰色的橫條。
樂曲/音符盒中的應用[編輯|編輯源代碼]
紅石中繼器經常被應用在音符盒的組合上。為了演奏出一首樂曲,中繼器應當被恰當地設定與放置。
向下傳導電能
中繼器能夠用於向下傳遞電能。從而您可以用一個上面連著按鈕或拉桿的方塊來完全隱藏紅石線路(在此之前,您至少需要2個方塊來隱藏線路)。當然您也可以建造一個3-17格長,1格寬的階梯線路來向下傳遞電能(在此之前,最小您也需要2x2的機構)
『柒』 我的世界紅石比較器怎麼用
紅石比較器(Redstone Comparator)為模擬電路方塊,用於紅石電路中。其特性為:
有兩個輸入端(位於背面的A與位於一側的B)和一個輸出端(C),可以感應信號強弱,而非之前所有器件的感應是否有信號。也就是說這標志著模擬信號正式加入Minecraft。
模式1(前端紅石火把熄滅):當A≥B,那麼C=A;當A<B,那麼C=0
模式2(前端紅石火把點亮):當A≥B,那麼C=A-B;當A<B,那麼C=0
兩種模式之間可以通過右鍵點擊來切換。[1]
如果比較器兩側都有信號注入,那麼B端會取信號較強的那一端。
比較器也提供了一個額外功能。當其後端與一個容器接觸(如箱子、熔爐等)時,比較器會發出與容器里物品欄填滿程度成正比的強度的信號。這個功能被稱為「滿箱檢測」。
作為二極體[編輯]
與中繼器類似,比較器也可以作為二極體使用(B=0),其延遲為2個紅石刻。但由於其在游戲中的更新優先順序與其他不同,受更新順序的影響,不能響應某些1紅石刻的脈沖,如由中繼器組成的1紅石刻長(周期為2紅石刻)的時鍾信號。
作為比較器[編輯]
比較器的B端可以為輸入值設置一個閾值。A只有大於或等於B時,比較器才會有信號輸出;否則全無輸出。
作為模擬減法器[編輯]
模式2下,比較器可以作為模擬減法器,A只有大於或等於B時,輸出強度才為A-B,否則全無輸出。
作為物品欄檢測器[編輯]
當其後端與一個容器接觸(箱子、熔爐、發射器、釀造台、漏斗、陷阱箱)時,比較器會發出與容器里物品欄填滿程度百分比成正比的強度的信號。詳見下文。若連接的是音樂盒則會輸出和裡面播放的唱片的編號強度一樣的紅石信號。
這是我從wiki拉過來的,我知道你懶得去看。
『捌』 我的世界紅石可以弄啥
紅石電路在MC生存中最大的用處就是製造永動機,實現自動化裝置,比如各類自動化農場,自動化刷怪機等等。而自動化裝置中最關鍵的部分就是能夠自動重復操作的電路,比如讓粘性活塞以一定的頻率不停的推拉、讓發射器以一定頻率發射物品等等。
許多新手對於紅石電路的入門感到非常困難,我覺得中文MC維基(紅石電路 - 中文 Minecraft Wiki)要負很大責任。作為最權威的游戲指引,其中關於紅石電路的系列教程簡直令人匪夷所思。這些教程文章幾乎都沒有實物圖和搭建方法,一上來就是擺一堆熟練玩家才能看得懂的「模擬格式」來表示電路,這是要讓連中繼器的方向性還沒搞懂的入門玩家發瘋的節奏?(還不要說一大堆沒來得及翻譯的英文文章以及中文教程中一大堆錯譯/漏譯)
下面將面向零基礎的入門玩家介紹兩種最簡單、最常用的自動重復電路,一種是「中繼器時鍾電路」,一種是「礦車時鍾電路」,這兩種重復操作裝置所需要的物品都很容易獲得。所謂「時鍾電路」可以理解為這套電路就像時鍾一樣,周期性的觸發某個操作。當然啦,你在看下面的教程前應當具備MC的基本技能,包括行走跳躍、放置方塊、合成、挖礦和熔煉,並能夠獲取木頭、圓石、紅石粉即可(第二種電路還需要鐵和黃金)。
一、中繼器時鍾電路
所需物品列表:
紅石粉x2
中繼器x2
圓石x1
紅石火把x1
拉桿開關x1
其中,紅石火把的合成公式為紅石粉x1+木棍x1:
中繼器的合成公式為紅石火把x2+紅石粉x1+石頭(由圓石在熔爐中燒制而成)x3:
拉桿的合成公式為木棍x1+圓石x1:
然後把上面物品放置為如下布局:
注意:
先放置中繼器,再放置其它的物品,中繼器的方向與你放置時的站位相關,務必使它的方向與圖中相同!
其中紅石火把和拉桿開關放置於圓石的側面,其它所有物品都放置於水平地面上。
拉桿關閉時,紅石火把開始閃爍,火把正前方輸出周期信號,頻率可以用滑鼠右鍵點擊中繼器來調整。
然後在紅石火把的正前方放置任何機械方塊,就可以往復性的運動了,例如:
其中活塞/粘性活塞的合成公式為木塊x3+圓石x4+鐵錠x1+紅石粉x1:
原理
插在圓石上的紅石火把點亮時可以將自身所在的空氣方塊(注意,不是圓石方塊!)充能,即作為電源將能量供給相鄰的方塊。
紅石火把電亮後,電能傳遞到側邊的繼電器。繼電器的特性是延遲導通,將輸入端接收到的電能延遲一段時間(由檔位決定)後再由輸出端送出。
隨後,紅石火把點亮後輸出的電能經過兩個中繼器延遲後又送回了紅石火把所在的圓石,而在兩個中繼器進行延遲的這一段時間里,比如2秒,紅石火把都會保持點亮。
當電能送回紅石火把所在的圓石後,根據紅石火把的特性:當有電能輸入它時,它將熄滅。因為之前紅石火把一共輸出了2秒的電能,因此它所在的圓石也會收到2秒的電能輸入,它也就會熄滅2秒。
當紅石火把熄滅2秒中,並不向圓石輸出電能,2秒後延遲輸出的中繼器也隨之熄滅,整條電路斷電。此時紅石火把會再次點亮,從而進入下一次循環。
(這些原理看不懂的話,可以先拉到最後看懂提示,然後再來看一遍)
二、礦車時鍾電路
所需物品列表:
鐵軌x6
充能鐵軌x1
探測鐵軌x1
礦車x1
拉桿x1
其中鐵軌的合成公式為鐵錠x6+木棍x1:
充能鐵軌的合成公式為金錠x6+木棍x1+紅石粉x1:
探測鐵軌的合成公式為鐵錠x6+石質壓力板(由2塊石頭合成,石頭由圓石燒制而成)x1+紅石粉x1:
礦車的合成公式為鐵錠x5:
將上列物品放置為如下布局:
注意:
可先全部用鐵軌鋪成四邊形軌道,再把對面兩邊的敲掉,分別換成充能鐵軌和探測鐵軌。
在充能鐵軌外側放置拉桿,並打開才能有效。
最後將礦車用右鍵放置於鐵軌上,移動身體推動礦車並迅速離開軌道,礦車即可沿軌道不停旋轉。
在探測鐵軌的外側將輸出周期信號,想要更長的周期可以鋪設更長的軌道(更大的環形),但要保證至少每7格鐵軌放置一個充能鐵軌,否則礦車可能會停止。
然後可以在探測鐵軌的外側放置任何機械方塊,就可以往復性的運動了,例如:
原理
這個原理非常簡單,拉桿開關開啟後給充能鐵軌供電,當礦車駛過充能鐵軌時會被加速,並由慣性驅動駛過探測鐵軌。當探測鐵軌上方有礦車經過時,它就會給相鄰的方塊供點。
最後幾點提示
初學者認真讀完以下這幾點提示,可能會恍然大悟。(比較燒腦,但行文力求嚴謹,請務必仔細、反復閱讀,最好能夠熟記!)
0. MC的方塊世界
MC把整個世界分割為1米邊長的正立方體方格,每個方格都只能容納一件「用右鍵可以放置的物品」。還沒有放置任何物品的格子被稱為「空氣方塊」。(不考慮世界邊界之外的方塊)
1. 元件的位置
對於初學者而言,紅石電路里最難理解的其實不是各種元件的功能,而是元件的擺放位置。初學者往往會認為附著類的元件,比如紅石火把、紅石導線、繼電器、拉桿、按鈕等元件所在的位置就是它所附著的方塊上,這是一個比較普遍的誤區。實際它們的真正位置都是它們自身所在的空氣方塊。比如一塊圓石上表面的紅石導線所在的位置是這塊圓石正上方的空氣方塊,再比如一塊木頭側面附著的拉桿或紅石火把所在的位置就是這塊木頭側面的空氣方塊。
2. 元件的毗鄰
盡管一個元件可能小到不具有體積,比如一個按鈕,或是附著在一個方塊上的紅石導線,但它仍然將所在的空氣方塊據為己有。因此每個元件(所在的空氣方塊)都有6個面,與這6個面接觸的方塊與這個元件「毗鄰」。換句話說,每個元件都有上、下、左、右、前、後6個毗鄰方塊。(不考慮世界邊界的問題)
3. 直接供電與傳導供電
如果是紅石塊、拉桿、按鈕等電源類元件,那麼當它激活時,所在方塊會被「直接供電」。一個被直接供電的方塊會像電源一樣,給它毗鄰的方塊傳導供電,但被傳導供電的方塊不會將電能繼續傳導至其它方塊。如果被傳導供電的空氣方塊放置了紅石元件,那麼將會按照元件的設定行為改變狀態。
4. 傳導的方向性
有些元件是具有方向性的。點亮的中繼器並不會給自身所在空氣方塊直接供電,而是給輸出端方向毗鄰的方塊「傳導供電」。紅石火把除了給自身所在的空氣方塊直接供電外,還能給上方毗鄰的方塊直接供電。其它元件的具體細節可以查MC維基。
『玖』 紅石真的那麼神奇嗎
簡介
為你可以建造起來用於控制或激活其他機械的結構。電路本身既可以被設計為用於響應玩家的手動激活,也可以讓其自動工作——或是反復輸出信號,或是響應非玩家引發的變化,例如生物移動、物品掉落、植物生長、日夜更替等等。Minecraft中能夠被紅石控制的機械類別幾乎覆蓋了你能夠想像到的極限,小到最簡單的機械(如自動門與光開關),大到佔地巨大的電梯、自動農場、小游戲平台,甚至游戲內建的計算機。
如果您懂得紅石電路的建造方法,善於利用電路控制機械裝置,那麼你在Minecraft里將大有可為。紅石電路本身也是Minecraft有別於其它沙盒游戲中最優秀與突出的元素之一。
本條目僅僅是不同紅石結構的一個概述。您可以點擊各章節的主條目查看詳細信息。紅石電路基本是基於現實生活中的數字電路的。如果您熟悉高等教育中的數字電路的知識的話,本篇目對您來說將很容易理解。[2]
紅石元件
紅石元件是在紅石電路里具有一定使用目的的方塊,大致分為三個大類
電源、傳輸線和電動機械
電源是一個能為整個電路提供能量的機械,例如:紅石火把、紅石塊、按鈕
傳輸線能將能量從電路的一部分傳遞到另一部分,是紅石電路中相當重要的工具,例如:紅石、紅石中繼器
電動機械能接收紅石信號並作出相應的反應,例如:活塞、發射器
充能
紅石元件與部分方塊能夠被充能或解除充能。如果說一個方塊被「充能」了,則這個方塊就可以作為電源,具有向毗鄰的「電器」方塊供電以使其工作的潛力。(「毗鄰」是這樣定義的:一個方塊是正方體,正方體有6個面。也就是說與一個方塊的任意一個面接觸的方塊最多可能有6個,稱之為「與該方塊毗鄰的方塊」)。
當非透明方塊(例如石頭、沙石、泥土等)被電源(或是中繼器、比較器)充能,我們稱這個方塊被強充能了(這個概念與充能等級不同)。強充能的方塊可以激活毗鄰的紅石線。
當非透明方塊僅被紅石線充能,我們稱這個方塊被弱充能了。與強充能的唯一區別是,弱充能的方塊無法激活毗鄰的紅石線。
被充能的方塊(無論強度如何)都可以影響毗鄰的紅石元件。不同的元件產生的反應不同。您可以查看這些元件的具體描述。[3]
充能等級
充能等級(又稱」信號強度「)為0到15的整數。大多數電源組件均提供滿強度的15級信號,但少數電源組件能提供可定義的信號強度。
紅石線能向相鄰的紅石線傳導信號,但每傳導1格,充能等級就降低1。因此,連續的紅石線最遠能將能量傳到15格遠。為了突破這個限制,你可以保持(使用紅石比較器)或是重新加強(使用紅石中繼器)紅石信號。充能等級只會因為紅石線之間的直接傳導而衰減,不會在紅石線與其他元件或方塊之間衰減。[4]
紅石刻(tick)
為Minecraft計算紅石機構狀態的最小時間單位,等於二十分之一秒。紅石火把,中繼器以及激活的紅石組件需要1刻(tick)或更多時間改變狀態,這就引入了在大型電路中至關重要的延遲。
紅石刻(tick)與「游戲刻」或「方塊刻」不同。當討論紅石電路時,「刻」一詞僅指「紅石刻」。
信號與脈沖
具有穩定輸出的電路能夠產生信號——「激活/非激活」時稱為「真/假」或「高電平/低電平」。當信號出現一個較為短暫的非激活-激活-非激活過程,該過程通常被稱為脈沖
注意:非常短的脈沖(1-2刻的)可能會使一些電路組件由於紅石部件的更新順序差異而產生問題。例如紅石火把、比較器無法響應由中繼器形成的1刻脈沖。
電路與機械
兩個術語通常都用於指包含電路組件的結構,但兩者一般還是有明顯區別的:
電路(circuit)為處理信號的結構(生成,修改,組合等)。
機械(mechanism)會對環境產生影響(移動方塊,開門,改變光照強度,播放聲音等)。
所有機械均包含紅石組件或電路,但電路本身是不會對環境產生影響的(除了紅石火把或中繼器在激活時產生的光,或活塞作為電路組成成分之一時造成的推拉方塊的負效果)。明確這些簡單的概念有利於我們理解紅石電路。
電路特性
1格高電路
1格高電路意味著其縱向只有1格,也就是說這種電路不能存在需要下方方塊支撐的元件(例如紅石線、紅石中繼器)。
1格寬電路
1格寬電路指至少1個橫向尺寸為1.
平面電路
指的是可以直接建造在地平面,不需要層疊元件(不計方塊支撐紅石元件)。平面電路通常利於初學者理解與學習。
隱形電路
指的是可以完全隱藏在一堵牆,或地板之下,或天花板之上的電路。這種電路尤其適合活塞門。
立即響應電路
指一接到輸入信號,能夠馬上輸出的零延遲電路。
靜音電路
指不會發出聲音的電路。這種電路不會有活塞、發射器、投擲器等會發出響聲的元件。此類電路適合陷阱、安靜環境以及需要減噪的電路的建造。
可堆疊電路
指同樣的電路可以一個直接疊在另一個上面的電路,疊放之後電路之間不會互相干擾。
可並列電路
指同樣的電路可以一個直接毗鄰另一個旁邊建造的電路,毗鄰之後電路之間不會互相干擾。[5]
電路類型編輯
傳輸電路
信號傳輸常用術語包括:傳輸類型,縱向傳輸,中繼器與二極體。
傳輸類型:
數字的:僅有0/1概念的傳輸。
模擬的:與信號強度相關的傳輸。
二進制的:多條數字線路,每條線路代表一個二進制數的其中一位。
一元的:多條數字線路,激活哪條線路決定傳輸的數據。
縱向傳輸:即將電路向上(下)傳遞信號
導線樓梯
最簡單的縱向傳輸就是在斜向上的方塊上鋪設紅石線,1×2的上半格半磚(台階)上直線向上鋪紅石,或是2×2的螺旋結構,或是其它類似結構。導線樓梯既能夠向上也能向下傳輸信號,無延遲,但佔地龐大,每15個就需要中繼。
導線梯
因為螢石塊、倒置樓梯與階梯能夠承載紅石線的同時不切斷紅石線,信號就能夠在2×1的「梯子」上縱向傳輸(僅能向上傳輸!)。導線梯佔地小,無延遲,但每15個就需要中繼。
火把高塔
紅石火把能夠充能其上方的方塊與相鄰的(包括下方的)紅石線,這樣,縱向傳輸便成為可能。本方案無需中繼,佔地小,但會引入不小的延遲。
您也可以用活塞、水等方塊建造其他形式的縱向傳輸方案。
單向電路(即「二極體」)只允許信號沿著一個方向傳輸,主要用於防止輸出端信號對輸入端電路產生負面影響(例如信號串擾等)。單向電路也可用於電路壓縮時用於防止電路不同部分相互干擾。[6]
二極體
「二極體」指只允許信號單向傳輸的電路,通常用於防止電路反向干擾引起的輸出錯誤,也可以用於防止線路彼此串擾。常用的二極體包括紅石中繼器、螢石與倒置台階。倒置台階無法向斜下方傳輸信號,因此將紅石線鋪上台階就是一種簡單的二極體建造方法。台階二極體不會引入延遲,但也不會把信號加強。
很多電路已經具有單向性,因為它們的輸出端不會接受輸入信號,例如以附著在方塊側面的紅石火把作為輸出的電路。
邏輯電路
有時,你需要判斷輸入信號,經過一定的演算法產生一個輸出。這類電路即為人們耳熟能詳的邏輯門(「門」只讓滿足「邏輯」的信號輸出)。雖然有很多種類的邏輯門,最基本的只有三種:與門,或門、非門。
或門
只要或門的任意一個輸入為1,輸出就會是1。
與門
只有與門所有輸入均為1時,輸出才會為1。
非門(反相器)
使得輸入信號反相(例如輸入為0,輸出為1;輸入為1,輸出為0)
蘊含門
蘊含門(IMPLIES Gate)在邏輯學里又稱為「實質條件」,簡單來說就是「如果A那麼B」。
在A → B的所有四種結果中,只有在A為真,但B為假的狀況下,蘊含門才會輸出信號為假。其他狀況蘊含門都輸出為真。
如果1代表真,0代表假,蘊含門也可以理解為「A小於等於B」(A<=B)。
方案C在輸出為真時需要2刻,輸出為假時只需要1刻。類似地,另一個方案在輸出為假時需要1刻,輸出為1時瞬時反應。如果你必須同步輸出周期,一般會用紅石中繼器來對「較快的」輸入端延遲1個紅石周期從而使輸出同步(對於C而言就是輸入端A,對於其他方案而言就是輸入端B)。
脈沖電路
某些電路需要特定長度的脈沖,其他電路用脈沖長度傳達特定信息。脈沖電路派上了用場。
在一個狀態穩定,另一個狀態不穩定的電路通常稱為單穩態電路(monostable circuit)。大多數脈沖電路屬於單穩態電路電路,因為它們的激活態(非穩態)只能持續較短時間就回到穩定態。
脈沖發生器
脈沖發生器產生特定長度的脈沖。
脈沖限制器
脈沖限制器(又稱脈沖縮短器)可以縮短過長的脈沖。
脈沖穩定器
脈沖穩定器(又稱脈沖延長器)可以延長過短的脈沖。
脈沖延遲
脈沖延遲電路能夠為脈沖提供延遲。
邊沿感應器
邊沿感應器在信號變化時:從0到1(「上升沿」感應器)或從1到0(「下降沿」感應器),或兩者均感應(「雙邊沿」感應器)。
脈沖長度識別器
脈沖長度識別器能夠在輸入脈沖長度在某個范圍內時輸出信號。
示波器
示波器為依次連接的比較器(1.5以下可以用1刻的紅石中繼器)鏈,據此能夠通過點亮的中繼器數量直觀地測量脈沖長度。
時鍾電路
時鍾電路為持續、重復提供特定長度脈沖的脈沖發生器。一些時鍾電路可以永久工作,另一些則可控。
簡單的時鍾電路只有兩個等長的狀態(0與1長度相同)。例如5刻激活與5刻非激活的時鍾被稱為5刻時鍾。
中繼器時鍾
利用中繼器(鏈)獲得時鍾電路中必要的延遲的電路。通常需要紅石火把以獲得反相功能。
漏斗時鍾
漏斗時鍾通過漏斗鏈循環傳遞物品,並通過紅石比較器偵測輸出。
活塞時鍾
利用活塞對方塊的推拉完成電路的反相功能。
時鍾電路也可以基於礦車、船、掉落物品的自然消失等。
記憶電路
與邏輯電路永遠反映輸入信號不同,記憶電路的輸出不單與輸入相關,還與「過去的輸入」相關。這樣能夠完成對電路過去狀態的「記憶」。在現實生活中的電子學中,鎖存器指對輸入信號的某個狀態產生反應的電路;觸發器指對輸入信號的變化產生反應的電路。
RS鎖存器
RS鎖存器有2個輸入。輸入端為S(Set)端與R(Reset)端:S端輸入一旦變成1,輸入就為1並保持;R端輸入一旦變成1,輸入就為0並保持。最簡單的RS鎖存器為知名的「RS或非鎖存器」,其為Minecraft最古老也是最常見的記憶電路。
T觸發器
T觸發器用於信號切換(類似拉桿)。T觸發器具有「時鍾」輸入端,輸入端滿足特定條件時,輸出端會切換一次。
D觸發器
具有"data(數據)"輸入端與"clock(時鍾)"輸入端。輸入端滿足激活條件時,輸出端會變成此刻數據輸入端相同的狀態。
JK觸發器
具有稍微復雜的時序邏輯。詳見具體條目。
計數器
與基本觸發器不同,計數器能夠具有多個狀態,從而完成對較大數字的計數。
雜項電路
此類電路一般不常見,但卻是大型復雜工程的重要組成部分。
數據分配器與繼電器
數據分配器為邏輯門的高級形式之一,選擇端的輸入信號決定輸出端與哪個輸入端相同。
隨機信號發生器
隨機信號發生器能夠產生無法預測的信號。一些隨機信號發生器利用了Minecraft的隨機特性(例如仙人掌生長或發射器對發射槽的選擇);另一些則採用數學上的的偽隨機演算法。
多輸入電路
多輸入電路能夠同時處理多個輸入並得出綜合輸出。此類電路是建造計算器、數字鍾與基本計算機的基石。
方塊更新感應器
方塊更新感應器(BlockUpdateDetector,縮寫為BUD)為能夠對方塊狀態改變產生反應的電路(例如石頭被開采,水變成冰,南瓜長出等一切涉及方塊的數據更改的行為)。[5]
『拾』 我的世界25刻的時鍾紅石脈沖怎麼做
先這個樣子擺著,一定要看清紅石中續器擺的方向,兩邊的方向是不同的。然後在左下角的那根紅石那裡放上一個紅石火把,快速再把它打掉。
然後紅色的電路就沿順時針一直跑了。