⑴ 邏輯電路三態門我的世界紅石電路
⑵ 我的世界與門怎麼做 PC版紅石與門電路教學
與門是這樣的
⑶ 我的世界紅石電路的非門怎麼做呢
活塞非門無延遲
火把非門1T
⑷ 我的世界紅石電路非字活塞門設計問題
您好!請將紅石塊換成其他方塊~紅石塊是一個「可以推動的紅石火把」~
外部開啟用按鈕的話,請將電路拖到地面上來~
內部開啟用踏板,就像普通活塞門那樣做就行啦!
(問我為什麼沒有圖?我會告訴你我懶地截么?)
希望對(gei)你(wo)有(ge)幫(cai)助(na)~
⑸ 已經忘記了紅石電路的我 異或門怎麼弄啊啊啊
⑹ 我的世界電腦版怎麼做紅石電路門安家用的
可以在電玩里搜。
⑺ 紅石電路的邏輯電路
邏輯電路(Logic Circuit)可以認為是一個會返回輸出結果的裝置,輸出結果由輸入信號以及邏輯門的規則決定。舉個例子,當且僅當兩個輸入到與門的信號都為 '真'/'開'/'激活的'/'高電平'/'1'時,與門才將'真'/'開'/'激活的'/'高電平'/'1'作為輸出結果。
有許多不同種類的邏輯門,每種邏輯門都有很多不同的設計方案。不同的方案也各自有優缺點,如電路規模、復雜度、運行速度、維護難度以及花費等。下面的章節會對每一種邏輯門列出很多不同的設計方案供讀者參考。 或門輸出A開開關關B開關開關A或B開開開關或門(OR Gate)在邏輯學里又稱為 選言,運算方法是只要有一個輸入信號為真,輸出即為真;所有輸入都為假時,輸出才會為假。
或運算可以層疊,或門可以樹狀首尾自由組合,之間的順序與層級不會影響最終的運算結果。.
方案A是最簡單的或門:僅僅是一個直接連接輸出端和輸入端的紅石線。不過這也導致這個或門的輸入變得很「暴露」,因此同一輸入端只能被接在這一個或門上面。圖示中的例子用了一個固體方塊替代了紅石線,這樣就不會有這個問題了。
如果你想把輸入用在其他地方,輸入端必須隔離,或是像上面一樣穿過一個方塊,或是利用紅石火把/中繼器,這樣就產生了方案B。其實這個方案就是一個輸出被反相的或非門。
方案C用中繼器隔離了輸入端。可以在水平方向將輸入端數量擴展到至多15個,比方案B快一刻。如果想擴展更多輸入信號,就需要用額外的中繼器加強了。然而,由於一個紅石中繼器需要三個紅石粉來製作,故版本C需要較多的紅石粉(還有石頭)。
方案D1格寬的縱向設計,中繼器用於隔離輸入輸出。本版本只能有兩個輸入,當然你可以通過層疊或門達到變相擴展輸入端數量。
方案E利用了諸如倒置台階與螢石塊等透明方塊的特性:他們鋪設紅石線時只能向上傳導,而無法向下傳導。本設計與C方案都具有相當強的可擴展性。 或非門輸出A開開關關B開關開關A或非B關關關開或非門(NOR gate)即為或的反面,也就是只要有一個輸入為真,輸出即為假。當所有輸入都為假時,才會輸出真。
或非門可以由一個紅石火把來實現,所以在Minecraft中算是非常基礎的邏輯門。(單輸入時為非門,無輸入時為「真門」即電源)
一個火把很容易透過方案A那樣實現三輸入,而方案B通過長度加長實現了四輸入。如果想實現更多輸入端,可以像或門那樣層疊,最後再經過一個非門。 與門門輸出A開開關關B開關開關A與B開關關關與門(AND gate)在邏輯學里又稱為且,只有在所有輸入都為真時,才會輸出真。和或門類似,三輸入與門可以自由層疊。
與門的典型應用是建造一個可以鎖住的門,如果要開門,就需要同時按鈕按下以及鎖(通常是拉桿)打開的情況下激活按鈕。
很多與門類似於「三態緩沖器」,輸入端B就像一個開關,但它關閉後,輸入端A就與電路其他部分斷路了。不過與現實生活中的三態緩沖器不同的是,Minecraft里不可以驅動低電流。(請參考維基網路:三態邏輯獲知更多信息) 與非門輸出A開開關關B開關開關A與非B關開開開與非門(NAND gate)簡單來說就是「不全是即真」,也就是與門的反面。在所有的輸入都為真時,輸出假。
「與非門」跟「或非門」類似,任選一個就可以構建出所有的邏輯門。
與非門也可以通過層疊與門,最後再取反相,來實現輸入端擴展。 異或門輸出A開開關關B開關開關A異或B關開開關異或門(XOR gate)為只要輸入信號有不同時,就輸出真,所有輸入信號都相同時,才輸出假。
異或門一般能滿足在多地控制同一機械的需要。控制端(通常為拉桿)用異或門組合,切換任意一個控制端都會改變異或門的輸出(類似於現實生活中控制同一個燈泡的兩個開關——你可以用任意一個開關控制燈泡的亮暗)。
類似與門、或門,異或門也可以自由層疊。只不過輸入端為1的數量為奇數時,最終輸出才為1.
方案D很簡潔,但只能用拉桿作為輸入。加深的方塊在另一個固體方塊的頂層,同時被兩個拉桿和一個紅石火把附著。
方案F為純紅石火把方案中最常用的,但一些包括新元件的方案的性能比這個方案更好。方案H採用了活塞,響應速度更快,更節省空間。
除了火把和活塞之外,不同的中繼器可以實現相對壓縮與便宜的異或門方案。方案I依照可用空間任意選擇輸入端中繼器的來向,下方也可以。方案J使用了便宜的透明方塊。
Minecraft 1.5紅石比較器的引入使得異或門擁有了新的設計思路:「減法異或門」,平面,響應速度快,靜音,建造容易。唯一局限是在生存模式里你需要花時間開採下界石英。
每個輸入端與和其距離最近的比較器的側面與尾部距離均相同,這樣可以單個輸入端無法使得和其距離最近的比較器輸出信號,但能夠使距離較遠的那個比較器輸出信號。因此,整個減法異或門當且僅當只有一個輸入端激活時,輸出端才有信號。
然而,這種情況必須保證原始輸入信號強度完全相同(相差不超過1也可以),否則會出現一側信號過強將另一側壓制的情況。在保證原始輸入信號強度相同的前提下,您才可以使用「基礎版」。否則就必須採取方法平衡兩邊的強度。常用的方法包括「中繼版」與「反相版」。 同或門輸出A開開關關B開關開關A同或B開關關開同或門(XNOR gate)在邏輯學里又稱為「雙條件」,或稱為「當且僅當」(if and only if)。所有輸入信號都相同時才輸出真,只要有一個以上不相同時就輸出假,也就是異或門的反面。
跟異或門類似,兩個輸入信號中的任何一個發生改變,輸出信號都會發生改變。
在異或門的輸出端或者其中一個輸入端加非門,可以很方便的等效實現同或門。
方案A為純火把設計。如果不需要外部輸入端,朝後的兩個火把可以用拉桿代替,即方案B。方案F較大,但邏輯思路清晰,方案I實際就是異或門方案H的非門改造產物。 蘊含門輸出A開開關關B開關開關A蘊含B開關開開蘊含門(IMPLIES Gate)在邏輯學里又稱為「實質條件」,簡單來說就是「如果A那麼B」。
在A → B的所有四種結果中,只有在A為真,但B為假的狀況下,蘊含門才會輸出信號為假。其他狀況蘊含門都輸出為真。
如果1代表真,0代表假,蘊含門也可以理解為「A小於等於B」(A<=B)。
方案C在輸出為真時需要2刻,輸出為假時只需要1刻。類似地,另一個方案在輸出為假時需要1刻,輸出為1時瞬時反應。如果你必須同步輸出周期,一般會用紅石中繼器來對「較快的」輸入端延遲1個紅石周期從而使輸出同步(對於C而言就是輸入端A,對於其他方案而言就是輸入端B)。 維基網路:邏輯門
⑻ minecraft紅石電路問題:雙層黏性活塞門。
這個情況其實只要知道活塞的性質即可。活塞在被充能後會向外推,沒內有信號時會恢復原狀,且容在伸出的這個狀態時不可以唄其他活塞推動的,根據這個就可以導演一個過程。
而且在這個過程中肯定會用到中繼器。
可以使活塞恢復原位。
望採納!!
⑼ minecraft的紅石電路符合現實數字電路的原理嗎
符合!紅石電路的中繼器,以及比較器都比較符合數字電路。但是,電專路的傳輸僅有0/1概念的傳輸屬。
有時,你需要判斷輸入信號,經過一定的演算法產生一個輸出。這類電路即為人們耳熟能詳的邏輯門(「門」只讓滿足「邏輯」的信號輸出)。雖然有很多種類的邏輯門,最基本的只有三種:與門,或門、非門。
或門
只要或門的任意一個輸入為1,輸出就會是1。
與門
只有與門所有輸入均為1時,輸出才會為1。
非門(反相器)
使得輸入信號反相(例如輸入為0,輸出為1;輸入為1,輸出為0)
蘊含門
蘊含門(IMPLIES Gate)在邏輯學里又稱為「實質條件」,簡單來說就是「如果A那麼B」。
在A → B的所有四種結果中,只有在A為真,但B為假的狀況下,蘊含門才會輸出信號為假。其他狀況蘊含門都輸出為真。
如果1代表真,0代表假,蘊含門也可以理解為「A小於等於B」(A<=B)。
方案C在輸出為真時需要2刻,輸出為假時只需要1刻。類似地,另一個方案在輸出為假時需要1刻,輸出為1時瞬時反應。如果你必須同步輸出周期,一般會用紅石中繼器來對「較快的」輸入端延遲1個紅石周期從而使輸出同步(對於C而言就是輸入端A,對於其他方案而言就是輸入端B)。
⑽ 我的世界中,密碼門需要紅石,求助紅石電路原理
如果要說紅石密碼電路原理就是用壓力板,拉桿,按鈕等作為紅石激活程序,用紅石來傳遞激活能量放多個拉桿只把一個拉桿激活門,門就可以打開了