『壹』 十大直播平台排行榜是怎麼樣的
直播平台有很多如斗魚、熊貓TV、虎牙直播、企鵝電競等,如下:
1、斗魚
武漢斗魚網路科技有限公司,十大游戲直播平台,前身為生放送直播,以游戲直播為主,涵蓋體育/綜藝/娛樂等多種直播內容,致力於為所有人帶來歡樂的彈幕式直播分享網站。
武漢斗魚網路科技有限公司旗下的斗魚是一家致力於為所有人帶來歡樂的彈幕式直播分享網站,是國內直播分享網站中的佼佼者。
2、熊貓TV
上海熊貓互娛文化有限公司,熊貓直播,擁有強大明星主播陣容的熱門直播平台,專業提供高清、流暢的視頻、活動、賽事直播等服務。熊貓直播是由上海熊貓互娛文化有限公司創辦的一家彈幕式視頻直播網站,創始人為王思聰。
10、觸手
專注手機游戲的彈幕式手機游戲直播平台,無需電腦,即可讓玩家隨時隨地通過手機直播來實時分享自己的手游樂趣。觸手於2015年7月正式上線,目前已經擁有超過10萬名手遊玩家主播和超過1000萬手游觀眾。觸手為廣大手游熱愛者提供交流互動的場所,聚集手游同好共建虛擬世界。
『貳』 大學生,沉迷網路游戲咋辦
我覺得首先要先弄清楚他們沉迷的原因。如果在現實生活中被重視,生活充實,就不會沉迷於虛擬網路世界。
3,有了明確的階段性目標的一般大學生往往會自己找事情做,一般不會隨大流,守著電腦和網路也會自己有節制的。因為他們知道,我要為自己的目標付出努力和代價才能換取自己想要得到的東西。
大學生能否充實地過好四年的大學生活,具有積極向上的心態很重要,對於自製力較弱的孩子來說,家長的督促和監督作用也是不能忽視的,但要注意方式方法,用朋友式的口吻與孩子商量,而不是粗暴干涉和硬性強迫孩子怎麼去做,相信親情的力量也許能慢慢感化孩子。
『叄』 《頭號玩家》在斯皮爾伯格作品中屬於什麼水準和地位
挺期待《頭號玩家》的,沒想到國內口碑這么好,一部純粹的商業製作豆瓣評分9.2,經過時間歷練的《黑暗騎士》9.0,《教父》在豆瓣才9.2分。
沒錯,不是貓眼評分,是豆瓣。
感性上講,大銀幕重現血漿洶涌的那一幕就足夠給本片一個滿分了。
不過理智些看,《頭號玩家》很顯然不足以達到《教父》的地位,而且缺點鮮明。
首先劇情其實就是很老套的打怪升級闖關尋寶,得益於游戲設定可能這些套路顯得不那麼俗套。而且在海量彩蛋的包裝下劇情上的稚嫩——比如「現實才是真實」這種淺顯到小學生都明白的台詞——就更容易被忽視了。
其次,本片最大的缺點就是它的優點,彩蛋太多了。
簡直是地毯轟炸式地埋梗,讓各路粉絲幾乎都能找到共鳴。
因為多,所以只好去簡單的表達,除了最後的「玫瑰花蕾」和《情到深處》舉收音機梗外,幾乎全部迷影致敬都是以講解的形式出現的,完全沒給影迷映後討論炫耀的機會。
作為迷影梗卻不給影迷炫耀的機會,我覺得斯皮爾伯格還是太考慮廣大受眾,不夠深刻。
另外,那個小孩才11歲就看《閃靈》了?
還有一點,片中的表演就沒什麼亮點,而且戲份不多。《頭號玩家》更像是最終幻想系列的CG動畫電影。我更贊成斯皮爾伯格拉上彼得·傑克遜一起再拍一部丁丁式的動畫片。
《頭號玩家》在斯皮爾伯格作品中屬於優秀的商業製作,非常迎合當前時代,非常潮。但是劇情和表演有些拖後腿,能否達到《奪寶奇兵》的有待時間檢驗,應該和《侏羅紀公園》系列一個水準。
與《辛德勒的名單》、《慕尼黑》、《華盛頓郵報》等等嚴肅向作品沒什麼可比性。
9.2分過譽了,還是國外粉絲理性一些,我也更傾向這個分數。
『肆』 開家電競館怎麼樣要辦什麼些手續
個人看法:電競館可以開,而且正值風口,畢竟電競越來越火熱了,盈利能力還可以也比網版咖多權樣化。看看顧客到網吧的幾個因素:
第一,硬體配置,現在網吧不同往年了,忠實的電競玩家越來越多了,也更願意花錢了,也就意味了高端的電競館或網咖還是很有市場的。
第二,再說說環境,大部份網咖都是時尚、輕快、悠閑的裝修風格,個人感覺未來不會太受歡迎,畢竟以後去網咖或電競館的人大多是玩電競游戲的(上網娛樂的都在家了,畢竟現在誰家沒電腦),所以電競館這種酷炫或科技感的裝修風格才是王道。
第三,地段和運營
好的選址地段,附近最好有年青人、小白領扎堆的居住區,而且二三線城市應該比一線城市好;運營管理就是要做好細節了,用心服務了。
總之,電競館是個很好的行業,但事情在乎人做,沒有百分百賺錢的行業,只有用心做事、會賺錢的人。
手續上跟網吧是一樣的,現在政策放開了,不難辦了!
『伍』 現在開電競館真的會賺錢嗎
樓主你好,關於你這個問題,個人見解如下(不喜勿噴):
1、從大環境來看,國內現在電競氛圍發展良好,國家給出了許多政策紅利,互聯網網路服務執照的開放、將電競列為體育項目等,使得電競這塊還有很大上升空間。許多資本也是瞅准了這個現狀,AT、電商巨頭及各類投資公司等等,硬體廠商更不用說,爭相進入,歸根結底還是電競的受眾太廣了,現在的年輕人大多都喜歡這個,所以做推動電競文化普及化、大眾化發展的事情,屬於順勢而為,不會那麼吃力。
2、從行業來看,現在整個行業還處於一個摸索階段,如果歸到網咖行業,發展上有太多掣肘、不一樣,但跳出網咖行業,前期又有相關性(都是服務場所,面向都是玩家),所以整個行業任處於一個摸索階段,雖有諸多風險與困難,同時說明行業還有很大的發展、增值空間。做得比較早的有老牌硬體廠商明基,旗下電競館現在發展如何,可以去了解一下。
3、從盈利模式來看,上點提及主要目標客戶來自民間電競愛好者,但因表現形式與網咖不一樣,它會存在一個類似生態鏈的模式。除了民間電競愛好者,游戲開發商需要推廣游戲,硬體廠商需要推廣硬體,賽事承辦方需要場地辦賽事,商業綜合體需要利用電競引流等等,從上到下,從游戲開發商、硬體廠商、賽事主辦方、賽事承辦方、電競周邊產品廠家、商業綜合體、普通玩家等,都能算是它生態鏈一環。
4、再講講投資回報,我身邊有這么兩位朋友(真人真事,兩人互不認識),都投資了電競館,一個掙錢(A),一個虧錢(B),A的到現在已開到第五家,從電競館獲取的年利潤能讓他再投一家不用掏任何本金,B的開了半年就轉賣了。那這兩個人有什麼不同呢?A妥妥一位富二代,喜歡打游戲,家族在當地有些資源,A想做點事給家裡看,打算開個電競館,但不會運營,於是多花了些錢加盟,做了全託管,只負責吆喝自己朋友過來,發揮長處。B則是一位拆二代,看到電競這么火,將拆來的錢投了電競館,因為是近乎自己80%資產,B處處都很上心,不會的、不懂的各處學習請教,但仍運營不好,虧損四個月後,B選擇了轉賣減少損失。
5、最後,有句話叫「謀事在人、成事在天」,投資任何項目都是有風險的。
綜上,開電競館是否真的會賺錢,應該沒人能給你一個肯定或者否定的答復,畢竟沒有依據的答復都是耍流氓,耍流氓可以口嗨不用承擔風險!
只能說它現在的投資環境還可以,是一個值得考慮的風口項目。
『陸』 電競館是干什麼的
電競館,顧名思義就是電子競技的場館,是隨著電競行業的發展而衍生出來的行業。
近些年,電競行業的發展勢頭越來越好。而隨著電競正式成為奧運項目,令其受到廣泛關注,更加推動了電競行業的迅猛發展。
電競行業發展的一大表現就是越來越多的線下比賽的舉辦,傳統網吧由於裝備落後,特別是場地受限,不能成為電競比賽的場地,因此逐漸走向沒落。
電子競技賽事
電子競技首先離不開平台,也就是電視游戲、電腦游戲和智能手機游戲,所有電競賽事都是基於游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰類MOBA競技游戲、格鬥游戲。
廣為人知的電競游戲包括穿越火線、星際爭霸、星際爭霸Ⅱ、魔獸爭霸Ⅲ、刀塔2、反恐精英:全球攻勢、DotA、英雄聯盟、王者榮耀、風暴英雄、雷神之錘、絕地求生、和平精英。
Apex英雄、帝國時代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說、彩虹六號:圍攻、無限法則、部落沖突:皇室戰爭等游戲。
『柒』 《頭號玩家》是一部爛片嗎你怎麼看
不是爛片,但也不像某些被感動的痛哭流涕的人們口中的什麼不朽經典。
是個好電影。
因為現在大家對「好電影」的標准也越來越多元了,只要在某些地方上做到優秀甚至極致,都可以算好電影。
所以沒必要吐槽這片沒劇情,就像沒必要吐槽教父沒特效一樣,一個電影,在某些方面給人一種享受或者夢境,就很好了,看完頭號玩家還要劇情的,可以把美國往事再刷一遍,挺好。
現在是個過剩和多元的時代,自己選擇搭配,沒必要做面面俱到。
對於普通觀眾來講,電影就像吃的東西,最有營養對身體好的,往往不怎麼好吃,天天能吃下去的,基本也就是些很自律的人,好吃的東西很多不僅沒營養還不健康,但就是吃起來爽,營養是價值,爽也是價值。
『捌』 電影頭號玩家有可能變為現實嗎
類似的VR技術、VR游戲都是可能實現的,但電影中的情況有些不可能實現。先簡單說幾條。
1、大多數人不工作。電影中絕大部分人都是整天泡在游戲里,這個並非不可能,但應該是人工智慧高度發達,大多數工作都不需要人類來做了才有可能的,畢竟那麼多人要吃喝拉撒,這些活總得有人或機器去做。
2、游戲免費。除非到了某種高級社會階段,否則這種看不到盈利點連廣告都沒有的游戲難以生存。伺服器本身的維護、保養、電費都不是小數目,更別說還需要養大量的技術人員。
3、游戲角色死掉就清零。這個設計太硬核了,只有少數玩家才能長期接受這種玩法。有這種設計的游戲很難有電影里的那種普及度。
『玖』 電競館目前市場怎麼樣
首先我想在這里表達一下,國家把電子競技列入體育競技項目,我們在此代表國內的電子競技的愛好者和玩家表示慶祝! 浩方對戰平台在電子競技的領域當中已經佔領了一定的市場規模。目前為止,已經擁有了接近20萬的在線用戶,注冊用戶突破了1600萬。 國外電子競技運動的發展——CPL 今天是電子競技的論壇,我對電子競技談一些自己的看法。講到電子競技,我們不得不談現在世界上非常流行的、鼎鼎大名的三大賽事。CPL是世界上最頂級的賽事,1997年創立在美國,到現在為止,已經成功地運行了全世界數十場的賽事。 它在美國賽事以後,受到玩家的普遍歡迎,同時它得到最大的是硬體廠商的支持。像英特爾對它的模式表示了非常大的贊同。CPL贊同在第一人稱射擊游戲的開展,對硬體的功能提高有了很大的促進。各個硬體廠商對此表示了極大的支持,CPL也因此擊敗了主要競爭對手PGL。 CPL所創造的這種模式,帶給中國電子競技一個思考——我們電子競技要發展,可能必須跟國外一些先進的理念和一些與廠商結合的概念結合起來。CPL是世界上最大的賽事,它下一步會進入中國,而且它的總裁明確表示,它的亞洲總部會放在中國,而且會放在上海。 CPL的理想是把整個賽事放到全世界,上次我回答一個新浪網的朋友的問題,它是非常成功的盈利模式,在全世界組合了幾十場世界性的大的賽事,分布在了歐洲和亞洲。 國外電子競技運動的發展——WCG 下面我們談一談韓國的WCG,這里很多的朋友會留心。去年WCG2003吸引了中國很多的電視台和媒體的采訪和追蹤。全世界有十多個國家派了電視台和媒體到韓國采訪。韓國的WCG起源於2000年,這樣的一個賽事從開始就得到了政府極力的支持。2003年的決賽上,韓國總統出席了賽事的開幕式,並在閉幕式的時候與韓國三星的選手進行了對決。 韓國的成功在於政府的支持和對電子競技有卓越眼光的企業家的支持。韓國三星公司去年在中國投入了接近三十萬美金,但是他在中國所得到的幾千萬電子競技愛好者的用戶和關注,包括中國所有媒體和那些年輕選手的關注,我想這種關注遠遠超過了其品牌在中國廣告的效應。 國外電子競技運動的發展——ESWC ESWC是法國人2000年建立的,這樣一個賽事其實起源於法國人的浪漫特性,以及歐洲人非常高的素養。歐洲的生活水準一直在整個世界生活水準當中居於非常高的地位,這樣一件大的賽事,其實已經漸漸深入人心。2003年的時候,中國也參加了。 國外電子競技運動的發展——綜述 總的來看,歐美和韓國都已經紛紛形成了各具規模的電子競技產業。我們舉一個韓國的例子,韓國2002年的游戲產值已經到了七十億,中國才到了九點幾億,九點幾億的產值可能說它是一個產業太過分了。說一個行業也不夠,因為在北京造一個樓就要超過十個億,這也證明了中國游戲產業發展前景非常之巨大。因為這樣的發展前景不是表明我們十個億,一百個億,我們可能有幾百個億,甚至上千個億。 世界性的電子競技比賽正在日漸成熟,賽程賽規也正在制度化和正規化。很多國家的政府都大力支持發展電子競技運動,計算機硬體廠商更是對賽事投入很大。與此同時,三大賽事CPL、WCG和ESWC逐漸項大型多元化娛樂活動過渡。 中國電子競技運動的發展 和世界上成熟的比賽相比,中國的電子競技賽事目前還處於無序和混亂的組織狀態當中。所以今天我一開始對中國能成立中國電子競技協會這個非常利好的消息致以深深的敬意。 從1996年開始,中國的電子競技處於萌芽的狀態,當初的一些游戲進到中國,它所附帶的區域網對戰的功能吸引了一批愛好者。讓中國人漸漸體會到了電子游戲當中還有競技、體育公平的樂趣。 從1997年開始,玩家有了一些組織,開始它就是一個幫派。當初這樣一個戰隊的概念初次進入中國,1998年開始,中國組織了一些賽事,都是以一種非官方的形式,民間小規模的形式展開著,但是他給玩家帶來一次次的失望和痛苦。上次我聽聯眾的陳總講一句話,我一直看到我們的比賽都「首次首次首次」,我想這也是我們過去的一種悲哀。 2001年的WCG上,中國選手有兩人獲得了星際的冠軍,這真正的鼓舞了中國人對電子競技的追求。當中國選手在當初獲得WCG冠軍的時候,很多人都流淚了。這種感覺跟在奧運會上舉起五星紅旗的感覺是一模一樣的。 2001年的時候,當初的聯賽是聯眾組織舉辦的,2002年,2003年電子競技逐漸走向了成熟,各個世界性的大的賽事,包括官方的,非官方的,都進行了比賽,包括電信產業部有比賽,文化部有比賽,包括各個企業都有比賽。這些比賽給中國人帶來的思考是,我們其實需要中國自己的大賽,自己品牌的電子競技。 打造國際一流平台,發展中國電競產業 最後我歸納一下,中國電子競技目前一些產業性的要素,我覺得中國的電子競技其實非常非常需要政府支持。從前幾年,我覺得成功和失敗來講,得到的最大的經驗就是我們一直沒有輿論的喉舌,沒有國家的支持。 從電子競技的玩家來講,游戲一直陷於一種灰色的地帶,國家的支持對電子競技的發展,對電子競技在中國得到良性的循環,這是我們產業鏈的龍頭,也是我們目前的一個現實。 作為中國電子競技產業來講,還面臨一個游戲產業的開發的問題。現在我們所見到的不是美國的快餐,就是韓國的泡菜,缺乏我們真正自己的東西。如果我們永遠缺乏自己的東西,到了舉辦各種各樣大型的賽事的時候,我們回過頭來還要求韓國人、美國人,因為這是他們的游戲。中國人要發展自己的電子競技,發展自己的游戲產業,中國人必須有自己的游戲。就像我們把乒乓列入奧運會的賽事一樣,我們把電子競技放入奧林匹克,這是我們的心願。 接下來希望有良好的電子競技的團隊,我們希望中國的電子競技的團隊,形成中國電子競技良性循環的開始。大家一直覺得游戲是一個可怕的,又想接近,又不敢接近的東西,說到底,我們就是怕小孩子因為玩游戲而沒有讀好書。我這里不是想抨擊中國學習的制度,但是讀書未必是中國人唯一的出路。電子競技其實給了我們一個新的求職和職業的需求和一個方向。這類似於體育,那我們現在看電子競技,就象二十年前我們看我們的足球,我們的籃球。所有人喜歡這個職業純粹是為了喜歡,他在退役以後,所獲得的可能就是工人或者是教練。 韓國的電子競技的高手,他們的收入可能會高於我們這里所有人加起來的收入。這樣一個新的出路會給大家帶來一個新的無煙產業的希望。國家對電子競技的投入體現了對電子競技產業的理解和支持,這個產業需要支持,國家的支持、政府的支持,對這個產業的發展非常好。我想這個產業鏈的形成同時需要媒體、需要企業的支持。有眼光的企業,像三星這樣的企業,對這個產業支持,這個產業會發展的更好。同時電信部門,網路產業的支持,媒體的支持,應該放到非常前面的。但是放到最後一點,也是懇請大家,媒體對電子競技的寬容,對電子競技的支持,是給這個產業帶來新的希望一天。 我也懇請各位媒體,給電子競技一個寬闊的明天,謝謝大家!
『拾』 南寧頭號玩家電競酒店有人去過嗎怎麼樣
沒去過聽說不錯