① 世界范圍內,有哪些著名的電子競技俱樂部,它們的發展歷史如何
Invictus Gaming:前身是CCM電子競技俱樂部,在被王思聰收購之後改名ig,後挖角LGD dota分部組成ig.y,原CCMdota分部更名為ig.z,2011年二者合並。涉足項目有dota2,dota,cf,lol,星際爭霸2,爐石傳說等。其中dota2,星際爭霸2項目表現比較突出,知名隊員有YYF,Chuan,PDD,xiaoxiao,macsed,Jim等。曾獲得DOTA2 Ti2總冠軍等。
Team WE:之前由電子競技網站 ReplaysNet(銳派)所建立,目前應該已經與銳派沒有任何聯系。前身是Yoliny電子競技俱樂部,一開始是一家以war3作為唯一項目的電競俱樂部,中間俱樂部嘗試了war3,dota,FIFA,FPS項目,星際爭霸,星際爭霸2,金戈鐵馬,SMITE神之浩劫等項目。現在以英雄聯盟作為主要的發展方向,中間曾經建立過韓國分部和歐洲分部,但都已宣告解散。知名隊員有sky,rocketboy,pj,suh0,Infi,TeD,misaya等。曾獲得2005 2006 WCG War3項目世界總冠軍(Sky),IPL5 英雄聯盟項目世界總冠軍等。
EHOME電子競技俱樂部:2005年4月 ,EHOME電子競技俱樂部成立,中華全國體育總會授權認可EHOME為北京唯一A類職業俱樂部,2007年10月份,EHOME俱樂部將國內頂尖DotA隊伍HtmL戰隊收至麾下,成立EHOME.DotA分隊。這支隊伍獲得了2007年國內90%的賽事冠軍。 2009年12月7日,EHOME俱樂部正式成立War3分隊。2012年底,因投資人撤資及ACE聯盟的若干問題,EHOME俱樂部解散。知名隊員有FLY100%,PDD,820,BurnNing等。
DK電子競技俱樂部:DK電子競技俱樂部成立於2010年5月,投資公司為雲南省清揚傳媒有限公司,目前俱樂部運營的主要項目為DOTA和SC2。主要成績為2011年DOTA項目的9個冠軍,2013年WPC-ACE世界電子職業精英賽冠軍,G聯賽三冠王,SL9世界冠軍。知名隊員有BurNIng,iceiceice,Mushi等。
LGD電子競技俱樂部:前身是FTD電子競技俱樂部,曾遭IG電子競技俱樂部挖角而遭到解散,重組後實力發展迅速,現包括LGD.DOTA2和LGD.LOL兩支隊伍。知名隊員有830,2009,chuan,ZSMJ,YYF等。
NewBee電子競技俱樂部:2014年3月2日NewBee電子競技俱樂部正式宣布成立。召集齊了國內一群有天賦的dota2選手,newbee戰隊主要是由原同福戰隊的主力隊員:hao、mu、banana、sansheng與老牌豪門LGD戰隊的xiao8而組成。建隊僅僅4個月就在美國西雅圖鑰匙球館3-1擊敗同為中國戰隊的VG戰隊,捧起了TI4的冠軍盾,令人驚嘆。
VICI GAMING:VG電子競技俱樂部是中國新興職業電子競技俱樂部中的佼佼者,俱樂部成立於2012年9月21日。與國內傳統俱樂部只覆蓋一個游戲項目不同,VG電子競技俱樂部的目標是打造一支全球頂級電競豪門,旗下已經擁有DOTA,LOL,星際爭霸,坦克世界四個項目分部。曾獲得dota2 Ti4亞軍。
同福電子競技俱樂部:成立於2011年9月,DotA部由俱樂部創始人CuZn從cdec大師群中挑選幾名知名選手而組建的一隻新興職業戰隊,由同福碗粥贊助,實力強勁,擁有dota2和lol兩個游戲項目。
AG電子競技俱樂部:前身是VA電子競技俱樂部,曾涉及競技項目有反恐精英,war3,星際爭霸,CF,LOL等,現擁有CF和LOL兩個分部。
Tyloo電子競技俱樂部:浙江天祿電子競技俱樂部,成立於2007年5月25號,早期由East One.Nice和ft合並組成,一直是國內FPS項目的佼佼者。2011年1月16日,天祿收購panda戰隊,2011年3月15日,Sunny戰隊隊員全體加盟TyLoo俱樂部,構成dota分部。現在俱樂部主攻CS.GO項目。
OMG電子競技俱樂部:OMG電子競技俱樂部(全稱:Oh My God),創立於2012年6月,專注於"英雄聯盟"一個項目,短短兩年發展成為中國LOL戰隊中的佼佼者曾獲得2013年英雄聯盟職業聯賽春季賽冠軍、2013年英雄聯盟職業聯賽夏季賽亞軍,2013年S3賽季世界總決賽8強,2014年英雄聯盟職業聯賽春季賽冠軍,2014年代表中國參加巴黎S4全明星比賽獲得亞軍。2014年英雄聯盟職業聯賽春季賽季後賽季軍。
皇族電子競技俱樂部:皇族電子競技俱樂部成立於2012年5月,在2013年英雄聯盟分部獲得S3全球總決賽亞軍,俱樂部現擁有英雄聯盟,英雄三國和FIFA ONLINE 3三個分部。
廣州EDG電子競技俱樂部:2014年2月,廣州EDG電子競技俱樂部正式收購LMQ.TC電子競技俱樂部春季賽的參賽名額,並將取代原LMQ戰隊參加2月份的英雄聯盟職業聯賽(LPL),並在第一個賽季就獲得了當季的LPL冠軍。
wNv電子競技俱樂部:智慧(wisdom)+勇氣(nerve)=勝利(victory) wNv電子競技俱樂部是於2003年7月成立,由北京億德公司獨家贊助,年投入近百萬,當時堪稱中國電競界的航母,2005年,wNv gaming在WEG第三賽季爆發,一舉擊敗多支世界頂尖強隊問鼎冠軍,次年再次奪得WEG Master大師杯的冠軍,戰隊排名也迅速躥升至世界第一,但是此後wNv的事業陷入低谷,屢次折戟國際賽場,隊員頻繁更換,最終解散。旗下曾擁有wNv.Gaming(解散),http://wNv.cn(轉會至Tyloo),wNv.eu(因成績不佳團隊解僱),wNv.car(跑跑卡丁車分部,解散),同時簽有數名高水平war3選手。曾經的CS項目王者之師。
2.台灣地區:
台北暗殺星:(英文名Taipei Assassins,簡稱TPA)是一支台灣的電競職業隊伍,屬台灣競舞娛樂公司旗下,由6位選手組成,主要參與英雄聯盟的賽事。2012年10月14日在美國洛杉磯舉辦的英雄聯盟第2季世界錦標賽總決賽中,擊敗韓國職業隊伍Azubu Frost(現為CJ Entus Frost),贏得100萬美金獎金。後來成立了台北狙擊者作為二隊。
華義Spider:(Wayi Spider)是目前台灣電子競技聯盟里四支隊伍之一,也是元老創立的兩支之一,華義Spider在2008年、2009年獲得總冠軍,而SF團隊則在國際比賽SF世界盃在2008年、2009年連續兩屆獲得冠軍。旗下涉及跑跑卡丁車,SF Online,星際爭霸2三個項目。LOL分隊曾經參加大陸地區LOL聯賽,在降級後宣布解散。
橘子熊:(GAMA BEARS,亦為Gamania Bears)為台灣電子競技聯盟中的一支職業電子競技隊。於2008年7月成軍,其跑跑卡丁車團隊最為著名,有「跑跑日不落帝國」之稱。
yoe閃電狼:(Yoe FlashWolves)前身是7-ELEVEN鋼鐵人(7-ELEVEN IRONMEN),與「戲谷光速」(現:桃園噴射機)在2009年一同加入台灣電子競技聯盟。在2010-11年職業聯賽結束後,由樂升科技接手,並合並原桃園噴射機的SF與跑跑團隊,隊名改名為樂升鋼鐵人。2012年改名為yoe鋼鐵人。2013年又改名為yoe閃電狼。涉及SF OL,星際爭霸2,跑跑卡丁車,英雄聯盟等多個項目。
3.歐洲地區:
SK GAMING:SK成立於1997年,最初是由3兄弟組建的德國雷神之錘戰隊。他們第一次取得重大成功是把瑞典當時著名的反恐精英戰隊NiP收歸麾下,後來這支隊伍成為了著名的SK.swe。SK在當時幾乎贏得了所有世界反恐精英大賽的冠軍,並且成為CPL中獨樹一幟的強隊。而SK旗下的其他游戲分隊也取得了不錯的成績。2003年2月1日,SK成為第一支和隊員簽訂合同的電子競技隊伍,之後的2004年5月18日,他們又成為操作有償轉會電子競技玩家的第一隊,當時他們的Ola 'element' Moum轉投死對頭NoA。但是在2005年初,SK.swe開始因為贊助問題分崩離析。隊員整體離開,並且重組了NiP。但是後來又有一些隊員回歸SK,並且直到現在還在為SK效力。隊伍涉及CS,SC2,LOL,DOTA,HON等多個項目。
Fnatic,簡稱FN,是由Sam Mathews創辦的一家電子競技公司,戰隊成立後逐漸成為瑞典的一支CS勁旅,而後一直在全球各大賽事中保持前三名的驕人成績。一度在全球排名中穩居第一。而在歐洲,Fnatic曾榮膺最佳戰隊稱號。Fnatic旗下目前主要擁有CS、Dota2、英雄聯盟、使命召喚4、星際爭霸2、HON、使命召喚(XBOX)、光環(XBOX)等項目。
Na`Vi:烏克蘭的Natus Vincere戰隊,烏克蘭的Natus Vincere戰隊,旗下擁有CS,DotA2,FIFA,SC2分部。其CS分部是2010年崛起的王者之師,以超強的個人能力聞名於世。該隊的縮寫為Na`Vi——正好和阿凡達里的外星人一樣。事實上,他們的槍法也確實令人覺得彷彿來自另一個星球。從Arbalet Cup亞洲杯的一鳴驚人開始,Na`Vi的外星級槍法就統治了CS的2010年的上半年。而DotA2分部則贏得第一屆DotA2世界盃冠軍,獲得100萬美金獎金,以及第二屆DOTA2邀請賽的亞軍,盡管只是亞軍但其將所有中國戰隊打入敗者組,依舊證明了其實力。第三屆DOTA2邀請賽,NAVI戰隊以2比3惜敗於Alliance戰隊。1冠2亞的成績奠定了其DOTA2王者的實力。
Alliance:The Alliance(A隊)是瑞典專業游戲組織,成立於2013年4月。該組織從DOTA2和星際2舞台中挑選了代表兩支國際知名代表隊伍No Tidehunter(NTH) and NaNiwa 組成。2013年12月Alliance成立LOL分部。曾獲Dota2 Ti3總冠軍等榮譽。
Gambit Gaming:前身為俄羅斯的MOSCOW 5戰隊,曾經LOL世界的王者之師,LOL屆的戰術大師,創造了諸如雙大野等戰術,曾獲IEM6,IEM7冠軍。但重組為GG戰隊之後一直戰績不佳。
4kings:4kings是英國唯一的一支PC類專業電子競技戰隊,它成立於1997年,最初以「雷神之錘」為競技項目,是世界上歷史最悠久的電子競技戰隊之一。4K涉及的每一個競技游戲都取得了非常優秀的成績,目前,它已成為世界上最名號最響亮的電子競技戰隊之一。曾擁有的競技分隊有:反恐精英1.6、反恐精英-起源、雷神之錘4、魔獸爭霸3、重返德軍總部、使命召喚、雷神之錘3、命運戰士、虛幻競技場、Painkiller等。知名選手有ToD,grubby等。2008年4kings解散其war3分隊。
MOUZ:Mousesports(MOUZ)是歐洲專業游戲組織,2002年成立於德國柏林。Mousesports最初成立時是一支反恐精英戰隊。到2006年,建立G7聯盟時,Mousesports已經是歐洲最偉大的游戲組織之一,包括反恐精英,魔獸爭霸III,DOTA2,Quake 4的和虛幻競技場戰隊等。知名選手有Johhny R,Roman,Neo等。
mYm:MYM是Meet Your Makers戰隊的簡稱,是由馬克彼得·墨西·弗萊斯於2000年成立的一支娛樂型CS戰隊,目前已經發展為一支世界聞名的專業電子競技俱樂部,擁有世界各地的的頂級競技選手。MYM總部設在丹麥哥本哈根市,在德國設有子公司,該戰隊由EsportsI/S公司所擁有。曾經擁有war3,反恐精英,光暈,戰地,LOL,DOTA2,FIFA等數十個分部。知名選手有Moon,Lucifer,Susiria,Grubby等。
NIP:Ninjas in Pyjamas(即NiP,意為:穿著寬松褲的忍者)是一家瑞典電子競技組織,成立於2000年6月,2007年解散,2012年8月重組。目前NiP旗下擁有一支CS:GO分隊和一支LOL分隊。Ninjas in Pyjamas是CS競技史上最知名、最成功的戰隊之一。
mTw:(mortal Team work) 是一支來自德國的具有丹麥血統的老牌CS戰隊,曾獲得08年WCG冠軍,IEM2 CS項目冠軍等,在2011年宣布解散,2014年整體簽入Wild Fire,宣布重回電子競技,征戰CS:GO項目。
Team Dignitas:Team Dignitas是一支國際化的電競戰隊,其總部位於英國。戰隊成立於2003年9月9日,Dignitas所涉及項目包括戰地3、反恐精英、FIFA、QuakeLive、RacingGames和LOL等諸多項目,其LOL分部在LCS北美賽區參賽。
Team Liquid:Team Liquid是由荷蘭電競網站http://teamliquid.net於2001年所建立的一隻戰隊,戰隊起初只有星際爭霸2一個項目,2012年開始在北美賽區招募DOTA2選手並成立了DOTA2分隊。
4.美洲地區
Evil Genius:EG是一家加拿大的電子競技俱樂部,成立於1999年,旗下擁有星際爭霸2,CS等多個競技項目,2013年簽約CLG.EU五名成員宣布進軍LOL,在旗下各個項目中均表現出色,知名隊員有bl00dsh0t,wicked等。
CLG:CounterLogicGaming的簡稱,是由HotshotGG建立的戰隊。是最知名同時也是最悠久的LOL戰隊之一,曾經擁有CLG.EU和CLG.NA兩個分部,CLG.EU在五名隊員宣布簽約EG之後解散,隊伍配合默契,整體打法沉著、穩重。現在知名的"eu流"即LOL傳統的"adc ap jungle support top"4分路的打法即為CLG.eu發明。知名隊員包括HotshotGG,Froggen等。
Could9:前身是Quantic Gaming,俱樂部解散後五名成員組成C9戰隊,Cloud 9 是美國氣象服務中的一個術語。而9號雲系即cloud 9是一種叫做"積雨雲"的特定代號。而積雨雲的位置最高,因此,cloud nine就成了「處在世界頂峰」的形象代名詞。成立之後加入LCS北美站區的第一個賽季就獲得了第一名的好成績,以打野為核心的打法更是獨一無二。2014年收購Speed Gaming宣布進軍Dota2屆,同年獲得美國空軍預備隊的贊助。知名隊員有HAI,metoes等。
3D:2002年4月,由Ksharp、Kim、bullseye建立的一隻CS戰隊,自從建立以來就備受關注,曾被冠以「CS屆無冕之王」的稱號,雖然2004年的WCG奪冠打破了這一魔咒,但隨後隨著COL的崛起而逐漸沒落,直至解散。
LMQ.ibuypower:前身是中國南京的LM戰隊,在LM戰隊征戰LPL一個賽季之後被皇族戰隊收購,與原來的皇族·天賜戰隊合並組成LMQ.TC繼續征戰LPL,在2013年LPL夏季賽結束之後將名額賣給EDG電子競技俱樂部,遠征北美參加LCS二級聯賽CocaCola杯,於今年夏季賽升入LCS並獲得了常規賽第二名。知名隊員有Ackerman(原Godlike),Vasilii等。
TSM:(Team SoloMid)TSM戰隊由Reginald(猩猩隊長)創建,是一隻老牌LOL戰隊,戰隊打法以侵略性強著稱,並且在戰術上也有不錯的創新,人氣幾乎為北美最旺,但在邁入S3賽季之後實力有所下滑,在Bjergsen和WildTurtle加入之後又重回巔峰。知名隊員有dyrus,ChaoX等。
5.韓國
SKT T1:(SK Telecom Team 1),是韓國地區一家老牌電子競技俱樂部,前身是Boxer於2002年創立的Orion戰隊。2003年12月曾更名為Union,最終在2004年由韓國最大通信社贊助並更名為SK Telecom T1。SKT T1的傳統項目是星際爭霸,於2011年9月22日成立了LOL分部,擁有2支戰隊SKT T1#1 和SKT T1#2,其中#1被解約,#2奪得LOL S3世界總決賽冠軍後更名SKT T1 K,同時新成立的另一隻LOL分隊被命名為SKT T1 S。知名選手有Boxer,GoRush,Bisu,Rain,Fantasy,Faker等。
KT Rolster:是由Korea Telcome公司所建立的一家電子競技俱樂部,前身是成立於1999年成立的KTF MagicNs,與大部分韓國戰隊一樣專注於星際爭霸項目,於2012年成立LOL分部,建立KT Rolster Arrow和KT Rolster Bullets兩支分隊,KT戰隊被冠以「韓國電競皇馬」的稱號,與SKT的斗爭更是從電訊一直打到電競,知名選手有Flash,Kakao,insec等。
SAMSUNG Galaxy:SAMSUNG Galaxy是由韓國最大企業三星所成立的電子競技俱樂部,旗下包括星際爭霸2戰隊SAMSUNG Khan和收購MVP英雄聯盟分部所得來的SAMSUNG White 和SAMSUNG Blue,知名選手包括Stork,Jangbi,imp等。
CJ Entus:是由韓國娛樂業和食品業巨頭CJ Entertainment&Media所投資的電子競技俱樂部,前身建立於2001年的ProSuma,2012年建立LOL分部,2013年收購Azubu旗下的Azubu Frost和Azubu Blaze並改名為CJ Frost和CJ Blaze。知名選手有flame,shy,madlife等。
WoongJin Stars:由韓國熊津集團投資,前身是成立於2000年的HanbitSoft Stars,2008年接受熊津集團投資而更名為WoongJin Stars,是韓國最早的戰隊之一。2013年12月因資金問題選手紛紛轉會,宣布解散。
Jinair Greenwings:由韓國大韓航空旗下的真航空公司贊助,前身是Kespa的「第八戰隊」,2013年得到Jinair的贊助更名為此。同時Jinair收購了ESG戰隊和台灣戰隊AHQ的韓國分部組成了自己旗下的兩只LOL分隊JAG Falcons和 JAG Stealths。
NaJin e-mFire:由韓國電子廠商Najin所建立,主攻鐵拳和LOL兩個比賽項目。LOL設有 Najin Black Sword 和Najin White Shiled 兩支分隊,曾獲得S2總決賽亞軍和2013年冬季賽冠軍。知名選手包括watch(來中國打過星際比賽,還奪冠走了.... id Tazza),Ggoong,pray
Incredible Miracle: 2010年韓國星際2聯賽GSL開賽時才建立的新戰隊,匯集了大量從星際1轉型星際2的職業選手,而這些隊員的共同點是在星際1都小有名氣,但是卻都未能實現自己的冠軍夢,隨著年齡越來越大,他們離自己奪冠的夢想也越來越遠,所以他們轉型星際2,希望能在這片新天地里有所成就,而他們的戰隊名就是由此而來,意思是「不可思議的奇跡」,2012年5月獲得LG贊助更名為「LG-IM」,2013年LG集團撤資又改回原名,2014年7月據傳已經接近解散。
② 王者榮耀電競俱樂部都在哪些城市
王者榮耀的俱樂部一般都是在上海,廣州,北京這種一線大城市,其中上海是電競俱樂部最多的一個地方,各種游戲的俱樂部雲集在上海。
可要看看這里,滿15可入學,電子競技員職業定義為從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。
電子競技員主要工作任務如下所示:
1、參加電子競技項目比賽;
2、進行專業化的電子競技項目訓練活動;
3、收集和研究電競戰隊動態、電競游戲內容,提供專業的電競數據分析。
(2)咸陽頭號玩家電競館怎麼樣擴展閱讀:
參加王者榮耀職業聯賽需要滿足以下條件:
1、參賽的隊伍首先得從KOC城市賽、TGA賽區、QGC賽區、WGC賽區和入圍賽中成功取得晉級資格,並且隊伍在之後仍然保留決賽陣容中一半以上的隊員,只有這樣子賽事組才會認可此隊伍可以獲得王者職業聯賽的參賽資格。
2、王者職業聯賽戰隊的名稱與標志都必須有自己的獨立性,不能出現與已有的kpl戰隊同樣的名字或者是有子屬戰隊的名稱或標志的概念。
3、職業聯賽戰隊必須屬於一個獨立的公司,聯賽是不允許出現一個公司旗下管理著多支王者職業聯賽戰隊的行為。
③ 電競館是干什麼的
電競館,顧名思義就是電子競技的場館,是隨著電競行業的發展而衍生出來的行業。
近些年,電競行業的發展勢頭越來越好。而隨著電競正式成為奧運項目,令其受到廣泛關注,更加推動了電競行業的迅猛發展。
電競行業發展的一大表現就是越來越多的線下比賽的舉辦,傳統網吧由於裝備落後,特別是場地受限,不能成為電競比賽的場地,因此逐漸走向沒落。
電子競技賽事
電子競技首先離不開平台,也就是電視游戲、電腦游戲和智能手機游戲,所有電競賽事都是基於游戲展開的。國際上作為電競賽事的游戲多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰類MOBA競技游戲、格鬥游戲。
廣為人知的電競游戲包括穿越火線、星際爭霸、星際爭霸Ⅱ、魔獸爭霸Ⅲ、刀塔2、反恐精英:全球攻勢、DotA、英雄聯盟、王者榮耀、風暴英雄、雷神之錘、絕地求生、和平精英。
Apex英雄、帝國時代、虛榮、守望先鋒、FIFA、爐石傳說、彩虹六號:圍攻、無限法則、部落沖突:皇室戰爭等游戲。
④ 電競館目前市場怎麼樣
首先我想在這里表達一下,國家把電子競技列入體育競技項目,我們在此代表國內的電子競技的愛好者和玩家表示慶祝! 浩方對戰平台在電子競技的領域當中已經佔領了一定的市場規模。目前為止,已經擁有了接近20萬的在線用戶,注冊用戶突破了1600萬。 國外電子競技運動的發展——CPL 今天是電子競技的論壇,我對電子競技談一些自己的看法。講到電子競技,我們不得不談現在世界上非常流行的、鼎鼎大名的三大賽事。CPL是世界上最頂級的賽事,1997年創立在美國,到現在為止,已經成功地運行了全世界數十場的賽事。 它在美國賽事以後,受到玩家的普遍歡迎,同時它得到最大的是硬體廠商的支持。像英特爾對它的模式表示了非常大的贊同。CPL贊同在第一人稱射擊游戲的開展,對硬體的功能提高有了很大的促進。各個硬體廠商對此表示了極大的支持,CPL也因此擊敗了主要競爭對手PGL。 CPL所創造的這種模式,帶給中國電子競技一個思考——我們電子競技要發展,可能必須跟國外一些先進的理念和一些與廠商結合的概念結合起來。CPL是世界上最大的賽事,它下一步會進入中國,而且它的總裁明確表示,它的亞洲總部會放在中國,而且會放在上海。 CPL的理想是把整個賽事放到全世界,上次我回答一個新浪網的朋友的問題,它是非常成功的盈利模式,在全世界組合了幾十場世界性的大的賽事,分布在了歐洲和亞洲。 國外電子競技運動的發展——WCG 下面我們談一談韓國的WCG,這里很多的朋友會留心。去年WCG2003吸引了中國很多的電視台和媒體的采訪和追蹤。全世界有十多個國家派了電視台和媒體到韓國采訪。韓國的WCG起源於2000年,這樣的一個賽事從開始就得到了政府極力的支持。2003年的決賽上,韓國總統出席了賽事的開幕式,並在閉幕式的時候與韓國三星的選手進行了對決。 韓國的成功在於政府的支持和對電子競技有卓越眼光的企業家的支持。韓國三星公司去年在中國投入了接近三十萬美金,但是他在中國所得到的幾千萬電子競技愛好者的用戶和關注,包括中國所有媒體和那些年輕選手的關注,我想這種關注遠遠超過了其品牌在中國廣告的效應。 國外電子競技運動的發展——ESWC ESWC是法國人2000年建立的,這樣一個賽事其實起源於法國人的浪漫特性,以及歐洲人非常高的素養。歐洲的生活水準一直在整個世界生活水準當中居於非常高的地位,這樣一件大的賽事,其實已經漸漸深入人心。2003年的時候,中國也參加了。 國外電子競技運動的發展——綜述 總的來看,歐美和韓國都已經紛紛形成了各具規模的電子競技產業。我們舉一個韓國的例子,韓國2002年的游戲產值已經到了七十億,中國才到了九點幾億,九點幾億的產值可能說它是一個產業太過分了。說一個行業也不夠,因為在北京造一個樓就要超過十個億,這也證明了中國游戲產業發展前景非常之巨大。因為這樣的發展前景不是表明我們十個億,一百個億,我們可能有幾百個億,甚至上千個億。 世界性的電子競技比賽正在日漸成熟,賽程賽規也正在制度化和正規化。很多國家的政府都大力支持發展電子競技運動,計算機硬體廠商更是對賽事投入很大。與此同時,三大賽事CPL、WCG和ESWC逐漸項大型多元化娛樂活動過渡。 中國電子競技運動的發展 和世界上成熟的比賽相比,中國的電子競技賽事目前還處於無序和混亂的組織狀態當中。所以今天我一開始對中國能成立中國電子競技協會這個非常利好的消息致以深深的敬意。 從1996年開始,中國的電子競技處於萌芽的狀態,當初的一些游戲進到中國,它所附帶的區域網對戰的功能吸引了一批愛好者。讓中國人漸漸體會到了電子游戲當中還有競技、體育公平的樂趣。 從1997年開始,玩家有了一些組織,開始它就是一個幫派。當初這樣一個戰隊的概念初次進入中國,1998年開始,中國組織了一些賽事,都是以一種非官方的形式,民間小規模的形式展開著,但是他給玩家帶來一次次的失望和痛苦。上次我聽聯眾的陳總講一句話,我一直看到我們的比賽都「首次首次首次」,我想這也是我們過去的一種悲哀。 2001年的WCG上,中國選手有兩人獲得了星際的冠軍,這真正的鼓舞了中國人對電子競技的追求。當中國選手在當初獲得WCG冠軍的時候,很多人都流淚了。這種感覺跟在奧運會上舉起五星紅旗的感覺是一模一樣的。 2001年的時候,當初的聯賽是聯眾組織舉辦的,2002年,2003年電子競技逐漸走向了成熟,各個世界性的大的賽事,包括官方的,非官方的,都進行了比賽,包括電信產業部有比賽,文化部有比賽,包括各個企業都有比賽。這些比賽給中國人帶來的思考是,我們其實需要中國自己的大賽,自己品牌的電子競技。 打造國際一流平台,發展中國電競產業 最後我歸納一下,中國電子競技目前一些產業性的要素,我覺得中國的電子競技其實非常非常需要政府支持。從前幾年,我覺得成功和失敗來講,得到的最大的經驗就是我們一直沒有輿論的喉舌,沒有國家的支持。 從電子競技的玩家來講,游戲一直陷於一種灰色的地帶,國家的支持對電子競技的發展,對電子競技在中國得到良性的循環,這是我們產業鏈的龍頭,也是我們目前的一個現實。 作為中國電子競技產業來講,還面臨一個游戲產業的開發的問題。現在我們所見到的不是美國的快餐,就是韓國的泡菜,缺乏我們真正自己的東西。如果我們永遠缺乏自己的東西,到了舉辦各種各樣大型的賽事的時候,我們回過頭來還要求韓國人、美國人,因為這是他們的游戲。中國人要發展自己的電子競技,發展自己的游戲產業,中國人必須有自己的游戲。就像我們把乒乓列入奧運會的賽事一樣,我們把電子競技放入奧林匹克,這是我們的心願。 接下來希望有良好的電子競技的團隊,我們希望中國的電子競技的團隊,形成中國電子競技良性循環的開始。大家一直覺得游戲是一個可怕的,又想接近,又不敢接近的東西,說到底,我們就是怕小孩子因為玩游戲而沒有讀好書。我這里不是想抨擊中國學習的制度,但是讀書未必是中國人唯一的出路。電子競技其實給了我們一個新的求職和職業的需求和一個方向。這類似於體育,那我們現在看電子競技,就象二十年前我們看我們的足球,我們的籃球。所有人喜歡這個職業純粹是為了喜歡,他在退役以後,所獲得的可能就是工人或者是教練。 韓國的電子競技的高手,他們的收入可能會高於我們這里所有人加起來的收入。這樣一個新的出路會給大家帶來一個新的無煙產業的希望。國家對電子競技的投入體現了對電子競技產業的理解和支持,這個產業需要支持,國家的支持、政府的支持,對這個產業的發展非常好。我想這個產業鏈的形成同時需要媒體、需要企業的支持。有眼光的企業,像三星這樣的企業,對這個產業支持,這個產業會發展的更好。同時電信部門,網路產業的支持,媒體的支持,應該放到非常前面的。但是放到最後一點,也是懇請大家,媒體對電子競技的寬容,對電子競技的支持,是給這個產業帶來新的希望一天。 我也懇請各位媒體,給電子競技一個寬闊的明天,謝謝大家!
⑤ 學習電子競技,就業前景怎麼樣
一、電競專業就業前景如何?
就目前的發展形勢而言,電子競技專業的就業前景逐漸看好。近年來,電競行業從業人員的人才缺口越來越大,因此許多大學開設了電競專業。
目前,電子競技行業仍處於發展初期,勞動力需求規模不斷擴大。根據電子競技員就業繁榮現狀分析報告,未來幾年對電子競技員人才的需求將非常大。曾經被認為是誤人的電子競技已經發展成為一個收入高、前景好的新職業。
因此,隨著人們放棄對電子競技專業的偏見,學生可以在學校掌握專業知識,畢業後就業前景非常廣闊。
電競專業怎麼樣?
雖然電競專業前景不錯,但不是每個人都能上。還是要仔細衡量自己是否喜歡這個專業,是否能在這個專業上有所收獲。如果你只是為了多好的就業而選擇,那就永遠不適合任何專業。
迄今為止,開設電競專業的學校也在增加,與電競產業相關的就業者也在增加。其實,無論是哪個專業的人才,如果說想在就業的道路上尋求良好的未來的話,自己都需要付出很多。
⑥ 南寧頭號玩家電競酒店有人去過嗎怎麼樣
沒去過聽說不錯
⑦ 電子競技適合什麼樣人學習0基礎可以學嗎
電子競技也逐漸產業化了,不僅僅只要職業選手,各方面的工作人員也是需要的,例如後勤,解說,設備管理等等。但是不會有想想那麼好
⑧ 你對電競有什麼看法
央視媒體點評電競:電競可以為游戲正名 但不能成為游戲的借口 。
2018年雅加達亞運會舉行在即,在今年的亞運會上,電子競技首次成為亞運會表演賽項目。從預選賽開始,這支由本土選手組成的電競國家隊就備受各大媒體的關注。而隨著亞運會啟幕的日子越來越近,央視媒體也紛紛對電子競技進入亞運會進行了報道與點評。繼央視新聞對這支電競國家隊進行采訪報道後,人民日報也對電子競技進入亞運會進行了點評。
⑨ 電子競技的發展
電子競技市場規模增速下降
在上世紀90年代,我國就開始對電子競技的探索,在此階段美國動視暴雪和Valve公司發布的《星際爭霸》和《反恐精英》兩款游戲傳入我國,外加借著我國花聯網快速發展的東風,我國電子競技行業誕生。
2003年,電子競技被設為我國第99個體育項目,同年,中央電視台創辦了《電子競技世界》欄目,使得我國電子競技開始被大多數人所接受,但隨著2004年,原國家廣電總局頒布《關於禁止播出電腦網路游戲類節目的通知》,電子競技遭遇了封殺的局面,隨後隨著2005年,李曉峰在新加坡獲得世界電子競技大賽(WCG)魔獸世界的冠軍,再次激起了我國電競玩家的熱情,他們甚至開始思考和嘗試探索屬於中國的電子競技發展之路。
2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目,同時,隨著《英雄聯盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等游戲的風靡,我國電競萬家越來越多,在這一階段甚至出現了一批正規的、實力強勁的電子競技戰隊;2013年,國家體育總局正式宣布設立中國電子競技國家隊。
2016年之後,隨著PC、移動設備技術的發展,我國電子競技進入爆發階段,國家開始鼓勵電子競技項目的發展,在部分高等教育學校出現了電競專業導致我國電子競技職業競技出現爆發式增長。2021年,電子競技被寫入《「十四五」文化產業發展規劃》,提到促進電子競技與游戲游藝行業融合發展,鼓勵開發沉浸式娛樂體驗產品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業的發展,未來我國電子競技行業將迎來新的爆發式增長。
目前,電子競技已經被寫入我國的「十四五」規劃,未來我國勢必會出台更多的政策規范我國電子競技行業的發展,因此,未來我國電子競技行業會朝著規范化趨勢發展。相較於其他國家,我國電競人才較為稀缺,但是近年來我國積極推動高校設立相關專業,部分高等院校已經開設了電競專業,未來我國將會培養一部分專業化的電競人才,促使我國電子競技行業朝著職業化趨勢發展。此外,隨著我國電子競技行業的不斷發展,我國電子競技行業會逐漸與世界接軌,朝著國家化趨勢發展。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》
⑩ 開家電競館怎麼樣要辦什麼些手續
個人看法:電競館可以開,而且正值風口,畢竟電競越來越火熱了,盈利能力還可以也比網版咖多權樣化。看看顧客到網吧的幾個因素:
第一,硬體配置,現在網吧不同往年了,忠實的電競玩家越來越多了,也更願意花錢了,也就意味了高端的電競館或網咖還是很有市場的。
第二,再說說環境,大部份網咖都是時尚、輕快、悠閑的裝修風格,個人感覺未來不會太受歡迎,畢竟以後去網咖或電競館的人大多是玩電競游戲的(上網娛樂的都在家了,畢竟現在誰家沒電腦),所以電競館這種酷炫或科技感的裝修風格才是王道。
第三,地段和運營
好的選址地段,附近最好有年青人、小白領扎堆的居住區,而且二三線城市應該比一線城市好;運營管理就是要做好細節了,用心服務了。
總之,電競館是個很好的行業,但事情在乎人做,沒有百分百賺錢的行業,只有用心做事、會賺錢的人。
手續上跟網吧是一樣的,現在政策放開了,不難辦了!