⑴ Minecraft里,紅石電路的械電,模電,數電分別是指什麼,代表機器有哪些,學哪種比較難
1.械電,機械電路。運用粘性活塞推拉方塊,時序(激活順序),BUD(下傳時擁,PE沒有)等一系列游戲紅石技巧,來完成方塊的移動(我這方面很擅長啦,正在研究5*5活塞門)。常見作品:
活塞門(普通:n*n,內吸:n*n,下吸:1*n、n*n,上吸:1*n、n*n,漏斗門【洞穴門,漏斗燈門,洞穴燈門】:n*n,斜角門:n*n,無痕門:無痕內吸、無痕下吸、無痕上吸、無痕n*n,無痕漏斗門【洞穴門,漏斗燈門,洞穴燈門】,無痕玻璃門【n*n】,水門【岩漿門】,全隱藏地獄門:n*n,平地門【陷阱門】:n*n等);
實用電路(電梯,影藏工作台,影藏箱子【無痕影藏箱子】,自動熔爐,火車發車及自動回收,影藏附魔台,刷鐵軌機,怪物磨床,陷阱,刷石機等)
小綠萌(粘液塊)(飛行器,機器人,自動鋪路機,導彈,戰艦等)
2.數電,數字電路對應現實世界裡的數字電路。運用紅石火把(非門),紅石線(傳輸電路、或門【有信號表示「1」,無信號表示「0」】)來製作來實現邏輯門、邏輯運算、解碼、轉碼、編碼等,目前以打造出一台電腦,64bit。常見作品:
運算器(加法器:n bit,減法器:n bit,乘法器:n bit,除法器:n bit,次方運算器:n bit,根號運算器:n bit,三角函數運算器:n bit等)
解碼器(2轉10:n bit等)
編碼器(10轉BCD:n bit等)
轉碼器(BCD轉BIN:n bit等)
(這方面我了解的不多)
3.模電,模擬電路,對應現實世界裡的模擬電路。紅石信號強度分16種,可利用比較器【三極體,模擬減法器】、中繼器【二極體】等進行模擬運算。運算種類分兩種:強模和弱模。強模,將強度大於十五的信號寄存在比較器里,進行運算,並將輸出化為弱模,方便顯示【這中間一定不能出現紅石線等除了比較器以外的傳輸方式!不然信號會強制衰減成十五!】。弱模,直接將最強強度為十五的信號進行運算。常見作品:
運算器(加、減、乘、除運算器【強/弱模】,平方、根號運算器【強/弱模】等)
(這方面我了解的也不多)
3.現在看來,我認為TNT炮可以另外分一類出來。
TNT即利用特性(一些物理規律比如正交分解啊什麼的)實現一些打擊效果。
比如矢量炮,就是指哪打哪;電磁炮,就是一條彈道等等
基本有:普通,高射程,超高射程,矢量炮【單線矢量炮,二維矢量炮,三維矢量炮{定點陣距【想打哪裡就打哪裡】}】,電磁炮【扇形,環形,單線,冰軌】,冰軌炮,折射炮等等
好了,就這些。
另外,個人認為,械電比較簡單。
因為數電和模電都需要現實中的基礎,而械電純粹是靠邏輯和游戲里提供的元件,可以零基礎玩。
⑵ 紅石電路的邏輯電路
邏輯電路(Logic Circuit)可以認為是一個會返回輸出結果的裝置,輸出結果由輸入信號以及邏輯門的規則決定。舉個例子,當且僅當兩個輸入到與門的信號都為 '真'/'開'/'激活的'/'高電平'/'1'時,與門才將'真'/'開'/'激活的'/'高電平'/'1'作為輸出結果。
有許多不同種類的邏輯門,每種邏輯門都有很多不同的設計方案。不同的方案也各自有優缺點,如電路規模、復雜度、運行速度、維護難度以及花費等。下面的章節會對每一種邏輯門列出很多不同的設計方案供讀者參考。 或門輸出A開開關關B開關開關A或B開開開關或門(OR Gate)在邏輯學里又稱為 選言,運算方法是只要有一個輸入信號為真,輸出即為真;所有輸入都為假時,輸出才會為假。
或運算可以層疊,或門可以樹狀首尾自由組合,之間的順序與層級不會影響最終的運算結果。.
方案A是最簡單的或門:僅僅是一個直接連接輸出端和輸入端的紅石線。不過這也導致這個或門的輸入變得很「暴露」,因此同一輸入端只能被接在這一個或門上面。圖示中的例子用了一個固體方塊替代了紅石線,這樣就不會有這個問題了。
如果你想把輸入用在其他地方,輸入端必須隔離,或是像上面一樣穿過一個方塊,或是利用紅石火把/中繼器,這樣就產生了方案B。其實這個方案就是一個輸出被反相的或非門。
方案C用中繼器隔離了輸入端。可以在水平方向將輸入端數量擴展到至多15個,比方案B快一刻。如果想擴展更多輸入信號,就需要用額外的中繼器加強了。然而,由於一個紅石中繼器需要三個紅石粉來製作,故版本C需要較多的紅石粉(還有石頭)。
方案D1格寬的縱向設計,中繼器用於隔離輸入輸出。本版本只能有兩個輸入,當然你可以通過層疊或門達到變相擴展輸入端數量。
方案E利用了諸如倒置台階與螢石塊等透明方塊的特性:他們鋪設紅石線時只能向上傳導,而無法向下傳導。本設計與C方案都具有相當強的可擴展性。 或非門輸出A開開關關B開關開關A或非B關關關開或非門(NOR gate)即為或的反面,也就是只要有一個輸入為真,輸出即為假。當所有輸入都為假時,才會輸出真。
或非門可以由一個紅石火把來實現,所以在Minecraft中算是非常基礎的邏輯門。(單輸入時為非門,無輸入時為「真門」即電源)
一個火把很容易透過方案A那樣實現三輸入,而方案B通過長度加長實現了四輸入。如果想實現更多輸入端,可以像或門那樣層疊,最後再經過一個非門。 與門門輸出A開開關關B開關開關A與B開關關關與門(AND gate)在邏輯學里又稱為且,只有在所有輸入都為真時,才會輸出真。和或門類似,三輸入與門可以自由層疊。
與門的典型應用是建造一個可以鎖住的門,如果要開門,就需要同時按鈕按下以及鎖(通常是拉桿)打開的情況下激活按鈕。
很多與門類似於「三態緩沖器」,輸入端B就像一個開關,但它關閉後,輸入端A就與電路其他部分斷路了。不過與現實生活中的三態緩沖器不同的是,Minecraft里不可以驅動低電流。(請參考維基網路:三態邏輯獲知更多信息) 與非門輸出A開開關關B開關開關A與非B關開開開與非門(NAND gate)簡單來說就是「不全是即真」,也就是與門的反面。在所有的輸入都為真時,輸出假。
「與非門」跟「或非門」類似,任選一個就可以構建出所有的邏輯門。
與非門也可以通過層疊與門,最後再取反相,來實現輸入端擴展。 異或門輸出A開開關關B開關開關A異或B關開開關異或門(XOR gate)為只要輸入信號有不同時,就輸出真,所有輸入信號都相同時,才輸出假。
異或門一般能滿足在多地控制同一機械的需要。控制端(通常為拉桿)用異或門組合,切換任意一個控制端都會改變異或門的輸出(類似於現實生活中控制同一個燈泡的兩個開關——你可以用任意一個開關控制燈泡的亮暗)。
類似與門、或門,異或門也可以自由層疊。只不過輸入端為1的數量為奇數時,最終輸出才為1.
方案D很簡潔,但只能用拉桿作為輸入。加深的方塊在另一個固體方塊的頂層,同時被兩個拉桿和一個紅石火把附著。
方案F為純紅石火把方案中最常用的,但一些包括新元件的方案的性能比這個方案更好。方案H採用了活塞,響應速度更快,更節省空間。
除了火把和活塞之外,不同的中繼器可以實現相對壓縮與便宜的異或門方案。方案I依照可用空間任意選擇輸入端中繼器的來向,下方也可以。方案J使用了便宜的透明方塊。
Minecraft 1.5紅石比較器的引入使得異或門擁有了新的設計思路:「減法異或門」,平面,響應速度快,靜音,建造容易。唯一局限是在生存模式里你需要花時間開採下界石英。
每個輸入端與和其距離最近的比較器的側面與尾部距離均相同,這樣可以單個輸入端無法使得和其距離最近的比較器輸出信號,但能夠使距離較遠的那個比較器輸出信號。因此,整個減法異或門當且僅當只有一個輸入端激活時,輸出端才有信號。
然而,這種情況必須保證原始輸入信號強度完全相同(相差不超過1也可以),否則會出現一側信號過強將另一側壓制的情況。在保證原始輸入信號強度相同的前提下,您才可以使用「基礎版」。否則就必須採取方法平衡兩邊的強度。常用的方法包括「中繼版」與「反相版」。 同或門輸出A開開關關B開關開關A同或B開關關開同或門(XNOR gate)在邏輯學里又稱為「雙條件」,或稱為「當且僅當」(if and only if)。所有輸入信號都相同時才輸出真,只要有一個以上不相同時就輸出假,也就是異或門的反面。
跟異或門類似,兩個輸入信號中的任何一個發生改變,輸出信號都會發生改變。
在異或門的輸出端或者其中一個輸入端加非門,可以很方便的等效實現同或門。
方案A為純火把設計。如果不需要外部輸入端,朝後的兩個火把可以用拉桿代替,即方案B。方案F較大,但邏輯思路清晰,方案I實際就是異或門方案H的非門改造產物。 蘊含門輸出A開開關關B開關開關A蘊含B開關開開蘊含門(IMPLIES Gate)在邏輯學里又稱為「實質條件」,簡單來說就是「如果A那麼B」。
在A → B的所有四種結果中,只有在A為真,但B為假的狀況下,蘊含門才會輸出信號為假。其他狀況蘊含門都輸出為真。
如果1代表真,0代表假,蘊含門也可以理解為「A小於等於B」(A<=B)。
方案C在輸出為真時需要2刻,輸出為假時只需要1刻。類似地,另一個方案在輸出為假時需要1刻,輸出為1時瞬時反應。如果你必須同步輸出周期,一般會用紅石中繼器來對「較快的」輸入端延遲1個紅石周期從而使輸出同步(對於C而言就是輸入端A,對於其他方案而言就是輸入端B)。 維基網路:邏輯門
⑶ 我的世界怎麼做紅石電路
1紅石,可以製作電路(電線),只要點在地面上就可以,只不過不通電是沒用的,但是,紅石不可以供很遠的電,只能供15個方塊那麼長(我也不確定,你去試一下),注意:紅石不可以附著在牆上,如果有方塊在紅石向上連接時當上了,則紅石不能供電。2紅石火把,可以激活紅石,也就是電池的功效,不過如果你造個方塊,把紅石火把放上去,把鏈接紅石火把的紅石繞個圈再連回那個方塊,紅石會熄滅,也就是不供電,但由於紅石火把沒有電,紅石也會沒有電,所有沒有電刺激的紅石火把會再亮然後再熄滅,再次點亮……,這就形成了一個無線循環電路(紅石連閃器)。3紅石中繼器,它可以減緩紅石通電的速度,也可以重新供電。4,紅石比較器,它可以發出電力很小的電,只要讓他一段沖著正在燃燒著的熔爐就可以發電。5紅石燈,只要連接有電的紅石就可以發光,如果紅石是電線,那麼紅石燈就是電燈泡。6漏斗,你可以放一個箱子然後按著鍵盤上左下角的按鈕就可以直接在方塊上安東西,就用這個方法把漏斗按安上去,然後在漏鬥上面安箱子,在漏鬥上面箱子里的東西就會傳到下面的箱子里。7紅石塊,可以一直發電,無法阻斷,除非擼掉他或擼掉紅石。8活塞(粘性,普通),只要給活塞充電,就可以讓活塞顯示木頭的一面推一格,可以把放在活塞前面的方塊向前推一格,但對完不供電是會縮回來,但被活塞推出去的方塊收不回來,而且粘性活塞可以把推出去的方塊的貼著粘性活塞的一個方塊拉回來。9發射器,投擲器,投擲器可以把放在投擲器里的物品投擲出去(和生存擼掉東西時掉落的可吸收物品一樣),射出距離不遠。發射器可以把燃燒彈,箭,雪球……那些在游戲中可以發射出去的東西發射出去(不要放置TNT,要不他會發射出來一格並引爆),當然,這些機器都要用紅石通電才能用。請參考,求評價。如還有疑問,可追問。
⑷ 我的世界裡如果想把紅石電路玩得好需要學習什麼類型電路
從基礎的連起,比如活塞門,紅石計算機,自己發明一些實用的裝置就好
⑸ 我想學minecraft里的紅石電路,來自己做一些東西,我現在對紅石什麼都不懂,怎麼才能很快的學會
論壇官方wiki鏈接.哪裡有詳細回的說明答.
http://minecraft-zh.gamepedia.com/%E7%BA%A2%E7%9F%B3%E7%94%B5%E8%B7%AF
⑹ 我的世界 紅石 電路
這是MC電腦版的BUD(你可以理解成是一種bug,不過MC的很多bug不改是有原因的,一稱為特內性(不是重點))
最簡單的容處理方式是打掉重放。
下面介紹一下BUD的概念和意義,可以網路一下更全面。
BUD全名方塊更新檢測器,大家都知道MC是一個對配置要求可以說是極高的游戲,我的世界內的所有實體不可能同時運行否則會造成極度卡頓,因此MC設計者設計了「BUD程序段」(強調:是一段程序)。
當一個方塊被更新後(如破壞,放置,是否充能等一切任意屬性發生變化)就會觸發BUD,對該方塊上下左右前後的六個方塊進行檢測,檢測六個目標方塊的屬性是否符合正確,如果不正確再進行自我調整,知道符合。
以活塞為例,電腦版活塞可以在活塞的斜上方充能,而當活塞附近的方塊更新BUD觸發,BUD的檢測范圍不包括斜上方,就不會更新。
打字不易,望採納。
⑺ MC,裡面的紅石線路要怎麼玩和現實裡面的電路是一個原理嗎
片言只語講不完,我就給你講講維基的關於紅石基本概念的解釋
紅石元件是在紅石電路里具有一定使用目的的方塊,大致分為三個大類:
電源為整個電路或部分電路提供能量來源,例如紅石火把、按鈕、拉桿、紅石塊、壓力板等。
傳輸線將電能從電路的一部分傳遞到另一部分,例如紅石粉、紅石中繼器、紅石比較器等。
電動機械接受電能並作出反應(例如移動、發光等),例如活塞、紅石燈、發射器等。
充能 編輯
另見:充能與供電
紅石元件與部分方塊能夠被充能或解除充能。如果說一個方塊被「充能」了,則這個方塊就可以作為電源,能向比鄰的「用電」方塊供電以使其工作。(「比鄰」是這樣定義的:一個方塊是正方體,正方體有6個面。也就是說與一個方塊的任意一個面接觸的方塊最多可能有6個,稱之為「與該方塊比鄰的方塊」)。
當非透明方塊(例如石頭、砂岩、泥土等)被電源 (或是中繼器、比較器)充能,我們稱這個方塊被強充能了(這個概念與充能等級不同)。強充能的方塊可以激活比鄰的紅石線。絕大多數電源可以強充能自身。
當非透明方塊僅被紅石線充能,我們稱這個方塊被弱充能了。與強充能的唯一區別是,弱充能的方塊無法激活比鄰的紅石線。
被充能的方塊(無論強度如何)都可以影響比鄰的紅石元件。不同的元件產生的反應不同。您可以查看這些元件的具體描述。
充能等級 編輯
充能等級(又稱「信號強度」)為0到15的整數。大多數電源組件均提供滿強度的15級信號,但少數電源組件能提供不同的信號強度。
紅石線能向相鄰的紅石線傳導信號,但每傳導1格,充能等級就降低1。因此,連續的紅石線最遠能將能量傳到15格遠。為了突破這個限制,你可以保持(使用紅石比較器)或是重新加強(使用紅石中繼器)紅石信號。充能等級只會因為紅石線之間的直接傳導而衰減,不會在紅石線與其他元件或方塊之間衰減。
您可以通過調節處於減法模式或比較模式的紅石比較器以直接控制輸出不同的信號強度。
見https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E7%BA%A2%E7%9F%B3%E7%94%B5%E8%B7%AF
⑻ Minecraft哪類紅石電路難學
學習難度
紅石械電>紅石數電>紅石模電
個人感覺。
⑼ 我的世界紅石電路的基本原理一級各種紅石元件用法(教會我了高懸賞)
紅石粉(即紅復石):傳遞信號制。(有效范圍在15個格)
中繼器:延長(紅石不是只能傳遞15個格子嗎?加上他會再延長15個。注意!再發亮的紅石的後頭放。放置時身子與紅石在同一方向!)兩級延長,時間差,慢一秒。三、四級與二的用處相同。(即慢三秒、四秒)
比較器:這個我都沒弄懂抱歉!
紅石火把:信號源,與紅石連接可使紅石發亮。
紅石塊:跟紅石火把用處相同,但可以被活塞推拉。
紅石燈:鏈接發亮的紅石可以發光。
活塞與粘性活塞:活塞只能推方塊前進一格,粘性活塞可拉可推。
拉桿:信號源,即開關。
按鈕:信號源,安在任意方塊上。傳遞信號源有時間限制。
純手打!
⑽ MC紅石電路詳細說明 我的世界紅石怎麼用
、紅石控制元件
1.1、紅石導線
1.2、紅石火把
1.3、中繼器內
1.4、開關
1.5、踏板
1.6、邏輯電路(需要容安裝了高級軌道系統才有)
2、紅石應用元件(就是用紅石電路可以控制些什麼東西)
2.1、可控元件
2.2、控制效果
1.1、紅石導線