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文明6單位維修費

發布時間:2021-02-05 04:18:10

① 文明6 單位滿級後經驗怎麼計算

戰斗
本作中,戰來斗結果以雙方的戰鬥力源絕對值差而非百分比差計算。雙方戰鬥力相差10時傷害差距約一倍,相差20時約為三倍,相差30時可能秒殺。
單位受傷時會損失戰鬥力。每損失10點HP,戰鬥力就下降1點。單位仍能通過駐防和劫掠地塊得到治療。駐防單位在防禦時戰鬥力增加6。

② 文明6買單位越來越貴怎麼辦 三個方法解決單位高價格

  1. 大力發展經商來,有錢自就不怕花錢

  2. 生產力才是第一要素,花錢買兵始終是應急用的,所以肯定不經濟。還是建議生產力高的城市造。

  3. 盡量不直接花錢買,而是用舊時代的軍事單位花少量金錢升級。這樣的好處,一是升級的單位多數都有些等級,比新兵戰鬥力強。二是有政策卡可以減半升級花費變相省錢。

③ 文明6修改單位屬性教程 文明6怎麼修改單位屬性

首先,打開XML文件所在的文件夾 Meier's Civilization VIBaseAssetsGameplayData,這里就是一些常用的游戲數據。

既然咱是要改單位,很明顯是要修改Units.xml,用記事本打開它

然後搜索UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER,這里格式和文明5略有一丟丟不同,會發現有好幾個結果。我們找到其中最長的一段,就是:

<Row UnitType="UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER" BaseMoves="2" Cost="160" AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" BaseSightRange="2" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT" Name="LOC_UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER_NAME" Description="LOC_UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER_DESCRIPTION" PurchaseYield="YIELD_GOLD" PromotionClass="ROMOTION_CLASS_RANGED" Maintenance="3" Combat="30" RangedCombat="50" Range="1" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER" PrereqTech="TECH_MACHINERY" MandatoryObsoleteTech="TECH_ADVANCED_BALLISTICS"/>

紅字部分就是定義射程的位置,把引號里的1改成2,大功告成!

上面一段中BaseSightRange="2" 是單位視野范圍, ZoneOfControl="false"是單位有沒有ZOC, BaseMoves="2"是單位基礎移動力,Cost="160"是所需錘子,Combat="30"是單位近戰戰鬥力,RangedCombat="50"是遠程戰鬥力,大家可以根據自己的需要修改。

④ 文明6單位組成軍團厲害嗎

單位合並
游戲中期開始可以將兩個相同單位組成軍團(Corp)。雖然其戰鬥力比不上兩個獨立單位,但能提升生存能力並節省佔地空間。到了游戲後期還可以將三個單位組成集團軍(Army)。解鎖軍團和集團軍能力是在人文樹中,而非科技樹。這一舉措可能是為了讓專注文化的文明在面對科技先進的文明時有一戰之力。
組合時,組合後的單位經驗和晉升參照組合前等級較高者。組合後的單位將無法拆分。
組成軍團的單位比標准單位戰鬥力增加10。組成集團軍的單位比標准單位戰鬥力增加17。
海軍也可執行相同操作,組合後分別稱為艦隊(Fleet)和大隊(Armada)。
組合成軍團和集團軍的單位的標志上會有2-3顆星,以便識別。
單位需在軍事駐地按軍團編制和集團軍編制訓練和建造,各自需花費相當於原單位2-3倍的價值(可以通過軍事學院和海港減免到1.5倍和2.25倍的價值)。
未組建集團軍的軍事單位一般有2-4個模型(HP全滿時。步兵等小型單位為4個,騎兵等中型單位為2個),一些大型單位僅有1個模型。
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⑤ 文明6里生產力基準花費和實際花費的不同是什麼影響的

應該是政策吧。比如有些軍事政策提高某時代的某些兵種的生產力。

⑥ 文明6單位傷害怎麼算 單位戰鬥力怎麼算傷害

戰斗
本作中,戰斗結果以雙方的戰鬥力絕對值差而非百分比差計算。雙方戰內鬥力相差容10時傷害差距約一倍,相差20時約為三倍,相差30時可能秒殺。
單位受傷時會損失戰鬥力。每損失10點HP,戰鬥力就下降1點。單位仍能通過駐防和劫掠地塊得到治療。駐防單位在防禦時戰鬥力增加6。

⑦ 新手文明6玩家問幾個問題

1,刪除單位以前是給錢的,但是因為這種方法太不平衡,導致諸如斯泰基這種造某些兵造一個送一個的特性下,賣兵可以快速積累大量金錢。所以在文明6的秋季補丁中取消了移除單位給錢的設定,現在移除單位不給錢。
2,信仰值的作用和金錢類似,都是用來消費的,信仰值可以用來購買宗教單位,比如傳教士,使徒,審判官之類。在一下宗教有關的市政或者城邦加成下還可以購買建築或者作戰單位。如果不走宗教路線,則可以用信仰值購買偉人或者一些特殊單位(比如自然學家只能用信仰購買)。
而科技值則是更基礎的東西,決定這你的科技研發的速度,比如你一個科技要500點科技點研發,你的文明的所有城市每回合的科技值產出是50點,那麼你10回合就可以研發成功這個科技。而每回合獲得的科技值是由人口,建築以及市政等多方面綜合決定的。(滑鼠懸停在科技值那裡可以看到具體來源)
3,打開科技樹或者市政樹,可以看到那些科技哪些市政是分別屬於哪些時代。你只要研發成功第一個屬於下一個時代的科技或者市政,就會進入這個時代。
4:馬拉松是游戲速度。游戲速度越慢,你的建造速度,科技速度等都會變慢,比如標准速度下一個城造一個東西要4回合,馬拉松模式下同樣情況則需要8回合。但單位的行進速度是相同的。這樣速度越慢,游戲的科技發展節奏就越慢,比如你不希望在短短幾十回合後就跨入古典時代,而希望在遠古時代就好好的打上幾仗,那麼在快的游戲速度下就很難實現,在馬拉松模式就有可能。總的來說,高難度下的馬拉松模式比標准模式打電腦要容易一點(但耗費的游戲時間自然也要久很多),因為電腦在戰爭方面是弱項,攀科技是強項,游戲速度越慢,你就越有機會再電腦和你拉開科技差距前多打仗。
5:不好說,和你的打法有關。
6:一條道走到黑不好,完全平衡發展也不好。這也是文明6的一大特色。一般來說,當然是真對性越強的發展線路越好,比如我要走海洋擴張,我就應該盡量走科技樹的上線,因為海洋科技都在上線。但文明6加入了尤里卡時刻的概念。在發展過程中有大量的獲得尤里卡時刻的機會。比如你走上線科技,但下線某科技的尤里卡時刻完成了,我只要再花一半的時間就可以完成這個科技,那麼我暫時轉向下線是不是更劃算呢。再比如,我的發展目的下,上線有一個科技我需要現在開始研發,要10回合完成,但是這個科技的尤里卡時刻還沒有完成,而且如果等上15回合就可以完成,那麼我暫時轉向其他科技,或者我先研發5回合再轉向其他科技,用另外10回合完成了另一個科技,這個科技完成了,那個科技的尤里卡時刻也完成了,白送一半的研發進程。那麼我15回合不就完成了本來20回合才能完成的兩個科技么。
所以文明6的科技或市政發展,首先自己要有方向,但是要隨時關注所有可研發科技的尤里卡時刻能否完成。適當優先研發尤里卡時刻已經完成的,或者基本不可能完成的。以免出現科技剛剛研發完,但尤里卡時刻將要完成而浪費尤里卡時刻加成的情況。
7:陸軍上船,也就是處於海洋中是可以攻擊的,但是攻擊力大大折扣。但陸軍遠程單位下海是不能遠程攻擊的。
8:宗教當然有用,但要配合你的打法,宗教勝利實際是一種相對容易的勝利方式,比征服勝利要簡單不少。你需要在游戲中獲得大預言家,就可以創建宗教,但文明6的大預言家一場只有5個,所以你如果不在所有文明中前五名拿到大預言家就無法創建宗教。創建宗教的玩家可以比其他玩家從宗教中獲得更多的加成,並且讓所有文明的主流宗教變成你創建的宗教就可以直接獲得游戲勝利。
這個游戲標准設置下是有多種勝利方式的,科技勝利,文化勝利,征服勝利,宗教勝利和分數勝利(相對前作取消了外交勝利)
9:文明玩家應該還是比較喜歡挑戰難度的,比如我玩7級難度,如果能贏,那麼我之後肯定是選擇8級難度玩了。這個游戲8級也就是神級難度,還是相當有難度的。再熟練的玩家都可能要打上好幾盤,重新開局很多次才能獲得一場勝利。文明6的節奏比文明5還要慢一些,不過中後期的變化程度多了很多,較少出現中後期不打仗就無聊的狀況。文明6的游戲時間確實耗時較長,如果打馬拉松速度那就更長了。不過這樣一個歷史題材游戲,有時候時間的沉澱反而能給玩家帶來歷史厚重感和花費時間經營的成就感。

⑧ 文明6收入和發費 文明6收入為負數怎麼辦

當生產一支軍隊+50%的時候,主城的生產力是每輪10分,建軍時,生產力是10+(10*50%)=15分,這意味著一支正常的軍隊在100分的時候會有10輪生產力,如果把軍隊的生產力提高50%,那就是15輪生產力,只能完成7輪。

深刻理解:

一、生產力的本質是一個「產出」,就像食物、金錢、科技、文化等一樣,選擇一個城市,你可以在右下角看到城市所有產出的具體價值。所有輸出的單位是「/圓」。

二、所有輸出都需要一個排氣口。例如,錢可以用來買東西。買東西是錢的出路。生產力和金錢在功能(發泄)上有重疊的部分。例如,生產力可以用來建造建築物,金錢也可以直接購買一些建築物。

三、生產力和金錢有兩點不一樣。

第一,生產力產出不能積累,這意味著每一輪生產力都需要一個發泄口,這進一步意味著每一個城市必須每一輪投入生產,不能拒絕生產。

第二,每個城市的生產力產出是獨立的,不能匯總,這意味著在屏幕左上角看不到全國的總生產力產出。

(8)文明6單位維修費擴展閱讀:

文明6的核心是建設帝國,經得起時代的考驗。當玩家帶領文明跨越時代勇往直前時,紀錄片《文明六世的興衰》帶著新的選擇、新的策略和新的挑戰登台亮相。你會得到世界人民的忠誠,還是會交出你自己建造的城市?你會創造一個文明的黃金時代,還是讓它沉入黑暗時代的泥潭?在文明六世的興衰中,你是把握時代脈搏的領頭羊。

如果我們有良好的治理,文明將進入繁榮的黃金時代;如果我們落後,我們將進入黑暗時代。在成功應對黑暗時代的挑戰之後,文明將進入復興的英雄時代。

維護公民的忠誠可以確保領土完整;贏得其他國家公民的忠誠可以擴大帝國。在瞬息萬變的游戲世界裡,有許多獨立於帝國之外的自由城市,周邊國家也將圍繞城市的忠誠度展開激烈競爭。

此外,玩家還可以使用新的管理系統對城市進行深度定製和特色化,迎接黑暗時代帶來的挑戰和忠誠。這七位總監都有自己的專屬升級樹,帶來了多種玩法和策略。

除上述新制度外,文明六號的興衰還增添了8個新文明和9個新領袖,以及8個世界奇跡、一大批新單位、新地區、新建築和完善的設施。建設、征服和啟蒙的道路比以往任何時候都更加豐富多彩。

⑨ 文明6單位升級費用匯總 各單位升級消耗多少

陸軍對照與升級費用抄表 兵種襲 遠古時代 古典時代 中古時代 文藝復興時代 工業時代 近代 原子時代 信息時代 斥候 斥候 10 ? 偵察兵 45/60 近戰 勇士 20 雄鷹武士 28 ? 劍士 35 持盾勇士 35 羅馬軍團 40 ? 火槍手 55 征服者 55 ? 步兵 70 ? 機械化步兵 90 狂戰士40 武士45 ? 紅衫軍 65 近衛軍 65 ? 反騎兵 矛兵 25 重裝步兵 25 ? 長槍兵 41 ? 反坦克兵 70 ? 現代反坦克兵 80

⑩ 文明6該不該升級單位 怎麼升級單位省錢

最好先看下自己的金錢,要是不吃緊且每回合都在盈利,那麼可以升;在虧錢就別升了,實在需要可以自己產。

另外,可以採取相關政策減少升級的金幣消耗。

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