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紅石電路往上

發布時間:2023-06-08 09:07:00

① 我的世界紅石刷怪塔最上面的紅石電路怎麼弄,弄了好幾次都不對,就是模仿大pi的

不同的刷怪塔電路抄是不同的,由於怪不能在水中刷出,而怪物離玩家32格遠後會待在那裡不動,很難讓怪物自己走到水槽中,可以用一些紅石機關如發射器,活塞用紅石時鍾電路來激活,最好用嘴對嘴的漏斗,漏斗傳送一個物品需要0.4秒,可以用來控制時鍾電路。而漏斗脈沖的結構自己上網搜吧。

② 求科普我的世界紅石電路攻略

在我的世界游戲中有一項紅石系統。通過紅石我們可以做出千變萬化的裝置和控制系統,比如紅石大炮、紅石陷阱等等。下面就來介紹一下紅石的紅石路電路詳解給大家,都是本人在玩的時候的研究出來的,給大家參考下。

③ 我的世界無限循環紅石電路怎麼做

無限循環紅石電路製作方法
第一步:在四個角上都放上紅石(我用的是正方形,長方形其實也可以)
第二步上:放上紅石中繼器
第二步中:調到三檔
第二步下:調到四檔也可以
(其實調三檔調四檔都隨你便,只是速度不同罷了,一檔、二檔回整個連起來,不會循環了)
從上往下看:
(小提示:其實中間沒放東西的方塊可以去掉)
第四步:放上拉桿
第五步:啟動拉桿
第六步:快速關閉拉桿
(一定要快速!否則會想紅石中繼器調了一檔和二檔一樣連起來,不會循環了!)
第七步:完成!
可以在放紅石粉的方塊兩旁(四角的紅石粉都可)放上需要紅石才能激活的物品了!可用在發射器上,比如放火焰球在裡面,火焰球就會一個一個連續地從發射器里射出來了!是不會斷的,如果你想讓它停止就把其中一個紅石打掉,就會停了,停了之後還想激活

④ 我的世界紅石電路如何用

紅石原件
紅石系統的原件主要分為三個大類:電源,傳輸線以及電動機械。
電源:是能給整個電路提供能量的機械。例如:紅石火把、紅石塊、按鈕
傳輸線:能將能量從電路的一部分傳遞到另一部分,是紅石電路中相當重要的工具,例如:紅石、紅石中繼器
電動機械:能接收紅石信號並作出相應的反應,例如:活塞、發射器
充能
紅石元件與部分方塊(例如石頭、沙石、泥土等)能夠被充能或解除充能。如果說一個方塊被「充能」了,則這個方塊就可以作為電源,具有向毗鄰的「電器」方塊供電以使其工作的潛力。(「毗鄰」是這樣定義的:一個方塊是正方體,正方體有6個面。也就是說與一個方塊的任意一個面接觸的方塊最多可能有6個,稱之為「與該方塊毗鄰的方塊」)。
強充能和弱充能:充能又分為強充能和弱充能,當非透明方塊被電源充能,就稱之為強充能,當被紅石線充能就定義為弱充能。被強充能的方塊能激活紅石線,而被弱充能的方塊則不能激活紅石線。但是不管強充能還是弱充能都是可以激活毗鄰的紅石元器件的。
充能等級(信號強度)
充能等級由弱到強從0到15共16個等級。除了自定義強度的電源意外,電源一般提供等級15的信號。
紅石線每傳遞一格就減少一格充能等級,所以連續的紅石線最多能傳導15格,但是如果使用比較器或者中繼器就能保持或者加強紅石型號從而傳遞更遠。
紅石刻(tick)
為Minecraft計算紅石機構狀態的最小時間單位,等於二十分之一秒。紅石火把,中繼器以及激活的紅石組件需要1刻(tick)或更多時間改變狀態,這就引入了在大型電路中至關重要的延遲。
紅石刻(tick)與「游戲刻」或「方塊刻」不同。當討論紅石電路時,「刻」一詞僅指「紅石刻」。
信號與脈沖
電路連續輸出能產生信號。而紅石信號分為「真/假」或「高電平/低電平」。當信號激活的時候為「真」,非激活的時候為「假」。而一個短暫連續的假-真-假信號我們就統稱為脈沖。
注意:非常短的脈沖(1-2刻的)可能會使一些電路組件由於紅石部件的更新順序差異而產生問題。例如紅石火把、比較器無法響應由中繼器形成的1刻脈沖。
電路與機械
兩個術語通常都用於指包含電路組件的結構,但兩者一般還是有明顯區別的:
電路(circuit):為處理信號的結構(生成,修改,組合等)。
機械(mechanism):會對環境產生影響(移動方塊,開門,改變光照強度,播放聲音等)。
所有機械均包含紅石組件或電路,但電路本身是不會對環境產生影響的(除了紅石火把或中繼器在激活時產生的光,或活塞作為電路組成成分之一時造成的推拉方塊的負效果)。明確這些簡單的概念有利於我們理解紅石電路。
電路特性
1格高電路
1格高電路意味著其縱向只有1格,也就是說這種電路不能存在需要下方方塊支撐的元件(例如紅石線、紅石中繼器)。
1格寬電路
1格寬電路指至少1個橫向尺寸為1.
平面電路
指的是可以直接建造在地平面,不需要層疊元件(不計方塊支撐紅石元件)。平面電路通常利於初學者理解與學習。
隱形電路
指的是可以完全隱藏在一堵牆,或地板之下,或天花板之上的電路。這種電路尤其適合活塞門。
立即響應電路
指一接到輸入信號,能夠馬上輸出的零延遲電路。
靜音電路
指不會發出聲音的電路。這種電路不會有活塞、發射器、投擲器等會發出響聲的元件。此類電路適合陷阱、安靜環境以及需要減噪的電路的建造。
可堆疊電路
指同樣的電路可以一個直接疊在另一個上面的電路,疊放之後電路之間不會互相干擾。
可並列電路
指同樣的電路可以一個直接毗鄰另一個旁邊建造的電路,毗鄰之後電路之間不會互相干擾。

⑤ 紅石的電路類型

信號傳輸常用術語包括:傳輸類型,縱向傳輸,中繼器與二極體。
傳輸類型:
數字的:僅有0/1概念的傳輸。
模擬的:與信號強度相關的傳輸。
二進制的:多條數字線路,每條線路代表一個二進制數的其中一位。
一元的:多條數字線路,激活哪條線路決定傳輸的數據。
縱向傳輸:即將電路向上(下)傳遞信號 導線樓梯 最簡單的縱向傳輸就是在斜向上的方塊上鋪設紅石線,1×2的上半格半磚(台階)上直線向上鋪紅石,或是2×2的螺旋結構,或是其它類似結構。導線樓梯既能夠向上也能向下傳輸信號,無延遲,但佔地龐大,每15個就需要中繼。 導線梯 因為螢石塊、倒置樓梯與階梯能夠承載紅石線的同時不切斷紅石線,信號就能夠在2×1的「梯子」上縱向傳輸(僅能向上傳輸!)。導線梯佔地小,無延遲,但每15個就需要中繼。 火把高塔 紅石火把能夠充能其上方的方塊與相鄰的(包括下方的)紅石線,這樣,縱向傳輸便成為可能。本方案無需中繼,佔地小,但會引入不小的延遲。 您也可以用活塞、水等方塊建造其他形式的縱向傳輸方案。 單向電路(即「二極體」)只允許信號沿著一個方向傳輸,主要用於防止輸出端信號對輸入端電路產生負面影響(例如信號串擾等)。單向電路也可用於電路壓縮時用於防止電路不同部分相互干擾。
二極體 「二極體」指只允許信號單向傳輸的電路,通常用於防止電路反向干擾引起的輸出錯誤,也可以用於防止線路彼此串擾。常用的二極體包括紅石中繼器、螢石與倒置台階。倒置台階無法向斜下方傳輸信號,因此將紅石線鋪上台階就是一種簡單的二極體建造方法。台階二極體不會引入延遲,但也不會把信號加強。 很多電路已經具有單向性,因為它們的輸出端不會接受輸入信號,例如以附著在方塊側面的紅石火把作為輸出的電路。 有時,你需要判斷輸入信號,經過一定的演算法產生一個輸出。這類電路即為人們耳熟能詳的邏輯門(「門」只讓滿足「邏輯」的信號輸出)。雖然有很多種類的邏輯門,最基本的只有三種:與門,或門、非門。
或門
只要或門的任意一個輸入為1,輸出就會是1。
與門
只有與門所有輸入均為1時,輸出才會為1。
非門(反相器)
使得輸入信號反相(例如輸入為0,輸出為1;輸入為1,輸出為0). 蘊含門(IMPLIES Gate)在邏輯學里又稱為「實質條件」,簡單來說就是「如果A那麼B」。
在A → B的所有四種結果中,只有在A為真,但B為假的狀況下,蘊含門才會輸出信號為假。其他狀況蘊含門都輸出為真。
如果1代表真,0代表假,蘊含門也可以理解為「A小於等於B」(A<=B)。
方案C在輸出為真時需要2刻,輸出為假時只需要1刻。類似地,另一個方案在輸出為假時需要1刻,輸出為1時瞬時反應。如果你必須同步輸出周期,一般會用紅石中繼器來對「較快的」輸入端延遲1個紅石周期從而使輸出同步(對於C而言就是輸入端A,對於其他方案而言就是輸入端B)。 某些電路需要特定長度的脈沖,其他電路用脈沖長度傳達特定信息。脈沖電路派上了用場。
在一個狀態穩定,另一個狀態不穩定的電路通常稱為單穩態電路(monostable circuit)。大多數脈沖電路屬於單穩態電路電路,因為它們的激活態(非穩態)只能持續較短時間就回到穩定態。
脈沖發生器
脈沖發生器產生特定長度的脈沖。
脈沖限制器
脈沖限制器(又稱脈沖縮短器)可以縮短過長的脈沖。
脈沖穩定器
脈沖穩定器(又稱脈沖延長器)可以延長過短的脈沖。
脈沖延遲
脈沖延遲電路能夠為脈沖提供延遲。
邊沿感應器
邊沿感應器在信號變化時:從0到1(「上升沿」感應器)或從1到0(「下降沿」感應器),或兩者均感應(「雙邊沿」感應器)。
脈沖長度識別器
脈沖長度識別器能夠在輸入脈沖長度在某個范圍內時輸出信號。
示波器
示波器為依次連接的比較器(1.5以下可以用1刻的紅石中繼器)鏈,據此能夠通過點亮的中繼器數量直觀地測量脈沖長度。 時鍾電路為持續、重復提供特定長度脈沖的脈沖發生器。一些時鍾電路可以永久工作,另一些則可控。
簡單的時鍾電路只有兩個等長的狀態(0與1長度相同)。例如5刻激活與5刻非激活的時鍾被稱為5刻時鍾。
中繼器時鍾
利用中繼器(鏈)獲得時鍾電路中必要的延遲的電路。通常需要紅石火把以獲得反相功能。
漏斗時鍾
漏斗時鍾通過漏斗鏈循環傳遞物品,並通過紅石比較器偵測輸出。
活塞時鍾
利用活塞對方塊的推拉完成電路的反相功能。
時鍾電路也可以基於礦車、船、掉落物品的自然消失等。 與邏輯電路永遠反映輸入信號不同,記憶電路的輸出不單與輸入相關,還與「過去的輸入」相關。這樣能夠完成對電路過去狀態的「記憶」。在現實生活中的電子學中,鎖存器指對輸入信號的某個狀態產生反應的電路;觸發器指對輸入信號的變化產生反應的電路。
RS鎖存器
RS鎖存器有2個輸入。輸入端為S(Set)端與R(Reset)端:S端輸入一旦變成1,輸入就為1並保持;R端輸入一旦變成1,輸入就為0並保持。最簡單的RS鎖存器為知名的「RS或非鎖存器」,其為Minecraft最古老也是最常見的記憶電路。
T觸發器
T觸發器用於信號切換(類似拉桿)。T觸發器具有「時鍾」輸入端,輸入端滿足特定條件時,輸出端會切換一次。
D觸發器
具有data(數據)輸入端與clock(時鍾)輸入端。輸入端滿足激活條件時,輸出端會變成此刻數據輸入端相同的狀態。
JK觸發器
具有稍微復雜的時序邏輯。詳見具體條目。
計數器
與基本觸發器不同,計數器能夠具有多個狀態,從而完成對較大數字的計數。 此類電路一般不常見,但卻是大型復雜工程的重要組成部分。
數據分配器與繼電器
數據分配器為邏輯門的高級形式之一,選擇端的輸入信號決定輸出端與哪個輸入端相同。
隨機信號發生器
隨機信號發生器能夠產生無法預測的信號。一些隨機信號發生器利用了Minecraft的隨機特性(例如仙人掌生長或發射器對發射槽的選擇);另一些則採用數學上的的偽隨機演算法。
多輸入電路
多輸入電路能夠同時處理多個輸入並得出綜合輸出。此類電路是建造計算器、數字鍾與基本計算機的基石。
方塊更新感應器
方塊更新感應器(BlockUpdateDetector,縮寫為BUD)為能夠對方塊狀態改變產生反應的電路(例如石頭被開采,水變成冰,南瓜長出等一切涉及方塊的數據更改的行為)。

⑥ 紅石電路的基本概念

在描述能夠建築紅石電路的方塊以及可建的電路種類之前,您需要對一些基本概念有所認知。 紅石元件與部分方塊能夠被充能或解除充能。如果說一個方塊被「充能」了,則這個方塊就可以作為電源,具有向毗鄰的「電器」方塊供電以使其工作的潛力。(「毗鄰」是這樣定義的:一個方塊是正方體,正方體有6個面。也就是說與一個方塊的任意一個面接觸的方塊最多可能有6個,稱之為「與該方塊毗鄰的方塊」)。
當非透明方塊(例如石頭、沙石、泥土等)被電源(或是中繼器、比較器)充能,我們稱這個方塊被強充能了(這個概念與充能等級不同)。強充能的方塊可以激活毗鄰的紅石線。絕大多數電源可以強充能自身。
當透明方塊僅被紅石線充能,我們稱這個方塊被弱充能了。與強充能的唯一區別是,弱充能的方塊無法激活毗鄰的紅石線。
被充能的方塊(無論強度如何)都可以影響毗鄰的紅石元件。不同的元件產生的反應不同。您可以查看這些元件的具體描述。 充能等級(又稱「信號強度」)為0到15的整數。大多數電源組件均提供滿強度的15級信號,但少數電源組件能提供不同的信號強度。
紅石線能向相鄰的紅石線傳導信號,但每傳導1格,充能等級就降低1。因此,連續的紅石線最遠能將能量傳到15格遠。為了突破這個限制,你可以保持(使用紅石比較器)或是重新加強(使用紅石中繼器)紅石信號。充能等級只會因為紅石線之間的直接傳導而衰減,不會在紅石線與其他元件或方塊之間衰減。
您可以通過調節處於減法模式或比較模式的紅石比較器以直接控制輸出不同的信號強度。 以曼哈頓距離度量的「兩格以內」范圍
當電路的某一部分發生狀態的改變,該改變會引起毗鄰方塊的「紅石(狀態)更新」(請勿與Minecraft 1.5正式版的代號「紅石更新」混淆)。紅石更新是個連鎖反應,會計算直到到達已載入區塊的邊界,通常這個過程極為迅速。
單次紅石更新會使得其它紅石元件得到「附近發生變化」的提示,並得到作出相應狀態變化的機會——但並非所有紅石更新都會導致變化。例如新放置的紅石火把並不會使得旁邊已經被激活的紅石粉發生狀態改變,這樣,紅石更新在這個方向上的的連鎖反應就會在此處終止。
紅石更新也會在任何臨近方塊被放置、移除或摧毀時發生。
在某些條件下,例如紅石比較器,還會因容器狀態改變而發生紅石更新,如箱子內物品的變動等。
下列紅石元件會使得以曼哈頓距離度量的2格以內產生紅石更新: 紅石比較器 紅石粉 紅石中繼器 紅石火把 傾斜的鐵軌、激活鐵軌、探測鐵軌與充能鐵軌。 紅石元件的毗鄰方塊以及附著方塊的毗鄰方塊
下列紅石元件會使其毗鄰方塊,以及紅石元件附著方塊的毗鄰方塊產生紅石更新: 按鈕 探測鐵軌(僅限水平鐵軌,還會使得比較器更新) 拉桿 壓力板 陷阱箱(下方方塊還會使得比較器更新) 絆線鉤 測重壓力板 毗鄰方塊
下列紅石元件只會使其毗鄰方塊產生紅石更新: 激活鐵軌(僅限水平鐵軌) 陽光感測器 絆線(同時會激活有效聯結的絆線鉤) 活塞與粘性活塞(包括活塞基體與活塞臂伸出空間) 充能鐵軌(僅限水平鐵軌) 鐵軌(僅限水平鐵軌) 下列方塊狀態更改時不會引發紅石更新或方塊更新(方塊移動或摧毀除外): 命令方塊(但會使比較器更新) 發射器(但會使比較器更新) 投擲器(但會使比較器更新) 門 柵欄門(可移動) 漏斗(但會使比較器更新) 音符盒 紅石燈(可移動) 活板門(可移動) 紅石刻(Redstone tick)為Minecraft計算紅石機構狀態的最小時間單位,等於0.1秒。紅石火把,中繼器以及激活的紅石組件需要1刻或更多時間改變狀態,這就引入了在大型電路中至關重要的延遲。
紅石刻與「游戲刻」或「方塊刻」不同。當討論紅石電路時,「刻」一詞僅指「紅石刻」。 具有穩定輸出的電路能夠產生信號——「激活/非激活」時稱為「真/假」或「高電平/低電平」。當信號出現一個較為短暫的非激活-激活-非激活過程,該過程通常被稱為脈沖(或正脈沖。相反的過程被稱為負脈沖)。
非常短的脈沖(1-2刻的)可能會使一些電路組件由於紅石部件的更新順序差異而產生問題。例如紅石火把、比較器無法響應由中繼器形成的1刻脈沖。 機械元件的激活— 機械元件可被電源元件(如紅石火把)、充能的方塊、紅石粉、中繼器與比較器以恰當的方式激活
機械元件(活塞,門,紅石燈等)可被激活,引發機械元件的反應(如推動方塊,開門,紅石燈點亮等)。
所有機械元件都可以被下列方塊激活: 毗鄰的,處於激活狀態的電源元件 例外:紅石火把不會激活其附著的機械元件,活塞不會被其活塞臂朝向的電源元件激活 毗鄰的充能非透明方塊(強充能與弱充能均可) 面朝機械元件,且激活的紅石比較器或紅石中繼器 連接指向機械元件(或如果機械元件上表面能夠放置紅石粉也可以),激活的紅石粉,或毗鄰的點狀紅石粉;毗鄰的,但未指向機械元件的紅石粉不會激活機械元件。 准聯通方式激活——活塞也能夠被能夠激活活塞之上空間的東西激活。請注意,最左側的夠活塞並未被准聯通激活,因為紅石粉僅僅是路過了活塞上面的方塊,而不是直接指向該方塊,因此無法激活該活塞
有些機械元件只會在剛激活時有所反應(如命令方塊執行命令,投擲器與發射器發射物品,音符盒播放一個音符),直到反激活-激活之前都不會再有所反應。其它機械元件會在激活時始終保持狀態,直到反激活(紅石燈保持點亮,門保持開啟,漏斗保持不工作狀態,活塞保持伸出等)。
部分機械元件可以用其他方式激活: 發射器、投擲器與活塞可以被以下方式激活:即如果一種方式能激活該機械元件之上毗鄰的「虛擬元件」(因為是「虛擬」的,就算是空氣或透明方塊也無礙),該機械元件也會被激活。這種情況有時也會表達為:該元件可以被斜上方或上方2格的方塊激活。右圖即為這類方式的例子。 這種方式被稱為准聯通。 雙開門佔地2格,則准聯通可用空間也加倍,即任意一邊門的上方。 充能與激活— 上方的紅石燈既被「激活」(因此紅石燈點亮),也被「充能」(因此毗鄰中繼器激活,且下方紅石燈點亮),但下方紅石燈只是被「激活」,並未被「充能」
對於非透明機械元件(包括命令方塊、投擲器、發射器、音符盒與紅石燈),因為非透明方塊可以充能,因此區分它們是被「激活」還是被「充能」相當重要,也因此我們將「激活」與「充能」作為兩個獨立的概念進行表述。 如果機械元件能夠激活鄰近的紅石粉,那麼稱其為被充能了。 如果機械元件本身能夠作出一定的反應,那麼稱其為被激活了。 任何充能機械元件的方法也會同時激活機械元件,但一些激活方法(如毗鄰被充能的非透明方塊)並不會充能該機械元件。
透明機械元件(門、柵欄門、活塞、漏斗、鐵軌、活板門)可被激活並作出反應,但因為不具備非透明方塊的性質而無法被充能。 本wiki用寬× 長× 高的格式(電路的外切長方體)描述電路的尺寸,其中包括底板支撐方塊,但不包括輸入/輸出。
描述電路尺寸的另一種方法是忽略最下層支撐電路的那層方塊(例如位於下層紅石粉之下的方塊)。然而這種方法無法區分平面電路與一格高的電路。
通常直接用電路的佔地面積,或是直接用1格寬的電路的長度描述電路尺寸較為方便。 根據不同的設計目標,您應當考慮一些常見的特性: 1格高電路 1格高電路意味著其縱向只有1格,也就是說這種電路不能存在需要下方方塊支撐的元件(例如紅石線、紅石中繼器)。 1格寬電路 1格寬電路指至少1個橫向尺寸為1. 平面電路 指的是可以直接建造在地平面,不需要層疊元件(不計方塊支撐紅石元件)。平面電路通常利於初學者理解與學習。 隱形電路 指的是可以完全隱藏在一堵牆,或地板之下,或天花板之上的電路。這種電路尤其適合活塞門。 立即響應電路 指一接到輸入信號,能夠馬上輸出的零延遲電路。 靜音電路 指不會發出聲音的電路。這種電路不會有活塞、發射器、投擲器等會發出響聲的元件。此類電路適合陷阱、安靜環境以及需要減噪的電路的建造。 可堆疊電路 指同樣的電路可以一個直接疊在另一個上面的電路,疊放之後電路之間不會互相干擾。 可並列電路 指同樣的電路可以一個直接毗鄰另一個旁邊建造的電路,毗鄰之後電路之間不會互相干擾。 可能還會有其他的設計目標,包括降低子電路延遲、減少昂貴元件消耗(例如比較器)與盡量減小設計尺寸等。

⑦ 《我的世界》如何將紅石電路垂直向上傳導紅石信號

電梯分好多種,有推活塞幫助你上樓梯的,也有模擬真實垂直電梯的活塞蟲電梯還有用疊加活塞的推桿式電梯。。。。
我說下活塞蟲電梯吧。
首先你需要一個啟動源,能產生維持一段時間的一定頻率紅石信號的可控啟動源,利用高頻和延時來做
圖上左下是連接控制器的,紅色端是連接電梯主體電路的。
注意火把位置,紅石位置。無遮擋。
這是延時控制器,藍色部分放按鈕,也可以連接加長電路到你想放按鈕的地方。左側與上圖左下相連。
注意中繼器檔位。
然後是一條盤旋上升的電路,盤兩圈一個周期,如此重復即可。這里之後的所有中繼器都不用換檔位,但要記得都是4個4個的。左下紅色連接圖1紅色部分。不知道你看清楚這邊轉了兩圈沒。
這是上面的反面。
層層相隔搭這個東西,是電梯的運行空間,理論上這個電梯多高都沒關系。
左上是連接循環的電路。注意第一層中繼器貼地放,然後左上角延出來的紅石線大於等於2格。
那樣布置完線電梯只能上不能下,同理頂部按1、2弄一個啟動源,布置向下的電路。紅色方塊是啟動源輸出。這個向下電路貼得比較緊,也是4個中繼。
這個是向下電路的反面,利用方塊充能傳導的電路。搭下去差不多到距離地面10格的位置就可以停了。
這個是電梯主體,由下往上是活塞粘性活塞玻璃普通方塊兩層透明方塊(用活版門和柵欄門最好,人乘坐的時候進這個裡面)普通方塊玻璃粘性活塞活塞。

⑧ 我的世界紅石電路的基本原理一級各種紅石元件用法是什麼

紅石粉(即紅石):傳遞信號,有效范圍在15個格

中繼器:延長(紅石不是只能傳遞15個格子嗎?加上他會再延長15個。注意!再發亮的紅石的後頭放。放置時身子與紅石在同一方向!)兩級延長,時間差,慢一秒。三、四級與二的用處相同。(即慢三秒、四秒)

紅石火把:信號源,與紅石連接可使紅石發亮

紅石塊:跟紅石火把用處相同,但可以被活塞推拉

紅石燈:鏈接發亮的紅石可以發光

活塞與粘性活塞:活塞只能推方塊前進一格,粘性活塞可拉可推

拉桿:信號源,即開關

按鈕:信號源,安在任意方塊上。傳遞信號源有時間限制

石頭:延遲高於木頭按鈕

踏板:踩著信號就會發出,不踩就消失(在踏板下方的紅石能被點亮)

紅石火把:紅石火把的信號會一直有除非關閉信號

活塞:推動方塊

粘性活塞:信號丟失後能再把方塊拉回來

發射器:往裡面放入水桶,岩漿桶,生物蛋,箭失或TNT和火焰彈可以呈現效果

投射器:可以往目標投射物品

紅石燈:可以被點亮

鐵木門:可以被紅石打開。

紅石塊:發出信號滑埋的方塊

紅石中交器:右擊可以製造延遲或者讓紅石信號在一條路線上

紅石比較器:知道的唯一用途,製造高頻紅石(快速,槐輪需鉛讓信激活)

TNT:同時也可以被紅石引爆

⑨ 紅石電路怎麼從上向下通電

最容易想到的方法是環形階梯排布。這樣的排布好處是信息既能向上傳遞,也能向下傳遞,但是紅石的能量會不斷損耗,單次傳輸無法超過15層。

一種方法是把環形擴大,給中繼器流出位置,利用中繼器輸出端可以為方塊賦能的特點持續傳遞能量。不過這種解決方法會消耗掉太多材料,而且只能向一個方向傳遞。

在建造中,通常一次只需要向一個方向傳遞信號,所以如果只考慮向上,或向下傳遞信息的情況,應該如何找出高效的結構呢?

在我的世界中,紅石火把,紅石,中繼器,比較器等都是被動傳遞信息的,也就是說,他們的亮暗決定於其他方塊。紅石火把的亮暗由被其安裝的方塊是否具有能量決定,因為紅石火把安裝在方塊上,就是反相器。其他明顯是被動傳遞,不必多說。

這些被動傳遞的器件就是傳遞信號的好材料。

設計原理:紅石火把的影響方向是除了安裝方向的其他五個方向。也就是說紅石火把除了不給自己所在的方塊充能之外,可以給他周圍其他五個方向的方塊充能。

這種設計的周期為4,如果到了目標高度,但是輸出和輸入相反,我們可以加一個反相器,不過這不是必須。

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