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3d音效電路

發布時間:2022-09-29 14:29:42

『壹』 我的電腦能用5.1聲道音響嗎

可以。
音效卡沒有杜比和DTS解碼的話,就需要音響系統帶杜比和DTS解碼,但音響和音效卡都要具備數碼同軸或光纖介面。
如果音效卡有解碼後的5.1聲道輸出,只需音響系統具備5.1聲道輸入即可。

『貳』 什麼是3D音效

3D音效就是用揚聲器仿造出似乎存在但是虛構的聲音。例如揚聲器仿造頭頂上有一架飛機從左至右飛過,你閉上眼睛聽,就會感覺到頭頂真的有一架飛機從左至右飛過。這就是3D音效。大約是在前幾年,Diˉamond Multimedia公司大膽地推出了一張全新PCI規格的Monster Sound音效卡。它們利用微軟的DirectSound API來解決游戲聲音相容性的問題,並且推出了ISA卡與舊的DOS游戲相容,這是當時極少數音效卡膽敢與聲霸卡規格不相容的產品之一。而這張卡得以生存的原因主要在於這塊音效卡擁有自己的API函數庫,也叫A3D系統。它最大的長處,就是3D立體音效。

3D音效定位A3D
A3D技術與傳統做法最大的不同之處,在於它可以只利用一組喇叭或者是耳機,就可以發出逼真的立體聲效,定位出環繞使用者身邊不同位置的音源。這種音源追蹤的能力,就叫做定位音效,它使用當時的HRTF的功能來達到這種神奇的效果。 所謂HRTF的全名是Head—Related Transfer Function(頭部相關位置轉換),就是在三度立體空間中,人耳是如何監測和分辨出聲音來源的方法。簡單的說一下,就是聲波會以幾百萬分之一秒的差距先後傳到你的耳朵裡面,而我們的大腦可以分辨出那些細微的差別,利用這些差別來分辨聲波的形態,然後在換算成聲音在空間里的位置來源。 在目前多數的3D音效的音效卡上,都是使用HRTF的換演算法來轉換游戲里的聲音效果,誤導你的大腦聽到聲音是來自不同地方的。支援聲源定位的游戲將聲音與游戲的物件、人物或是其他的聲音的來源結合在一起,當這些聲音與你在游戲中的位置改變時,音效卡就將依據相對位置來調整聲波訊號的發送。
回聲效果
除了重現游戲的音效的方位之外,3D音效的開發者還試著利用回聲與其他環境聲音的效果來讓游戲的聲音效果變得更加立體,其實所謂的回聲(reverb effect)基本上就是音波的反射。 3D更具說服力 提到音效有很多人可能都認為這是那些音樂愛好者們提出的無聊的要求,其實目前在電腦設備中音效不僅僅只給那些音樂愛好者們帶來享受,也給游戲愛好者們帶來了一定的震撼力。 假如你在玩一款CS或者是QUAKE 3的射擊游戲,加上一套相當不錯的3D音效裝置,那種感覺就像是身在其中,射擊時的槍聲,中彈時的慘叫,以及輕微的腳步聲,都可以提高整個游戲的質量。 如果在看DVD的時候只用了PC喇叭來出聲,可以想像那種效果會很快讓人們瘋掉,如果您在看DVD的時候擁有一套想當強大的3D配套音效設備,那整個效果都會有一個嶄新的變化。特別是在看氣勢宏大影片時,優質的音效完全可以把您帶入其中。 以上對於3D音效的簡單介紹,想必每一個人都可以幻想出如果在一個音效優質的地方,能夠給自己帶來什麼樣的優美感覺。 目前的DirectSound3D是一套相當扎實的API,依照它所設計出來的開放性架構將會讓游戲的3D音效更具說服力與震撼力。估計在今後的發展中,3D音效也會像顯卡一樣的飛速發展
3D應用范圍
3D的范疇其實是很廣泛的,不但包含圖形,也包含音效等方面。愛好3D游戲的朋友也許只在乎那圓滑逼真的圖形視覺效果,其實要真正帶來臨場感覺的,3D音效也是必不可少的。隨著Aureal和Creative先後推出了自己嶄新的音效技術A3D及EAX,「3D Sound"也變得愈加火爆,現在就讓我們來了解一下時下最熱門的幾種3D音效技術。
[編輯本段]如日中天 A3D
簡述
A3D是Aureal Semiconctor開發的一種嶄新的互動3D定位音效技術,使用這一技術的軟體(特別是游戲)可以根據軟體中互動式的場境、聲源變化而輸出相應變化的音效,產生圍繞聽者的極其逼真的3D定位音效,帶來真實的聽覺體驗,而這一切只需通過一對普通的音箱或耳機就能實現。
A3D技術
A3D技術具體包含兩個部分:A3D Surround和A3D Interactive,下面就讓我來分別說明。 1.A3D Surround:這一技術在於「環繞",它允許只用兩只普通的音箱或一對耳機就能在環繞著聽者的三維空間中精確地定位聲源。A3D Surroun結合了諸如Dolby的ProLogic和AC-3這樣的環繞聲解碼技術,環繞聲解碼器通過兩個音箱創建一個由5組音頻流環繞而成聲場,即用兩個音箱就能體驗到Dolby的五音箱環繞效果,這一技術被杜比實驗室授予了「Virtual Dolby」的認證。 2.A3D Interactive:這一技術在於「互動」,它能為互動游戲及一些互動式的軟體應用產生互動式的3D音效,營造出非常真實互動的3D聽覺環境。我們知道,在現實中所聽到的聲音並不是一成不變的,而是隨著我們的行動、所處環境以及聲源與人耳相對位置的不斷變化而做著相應的即時變化,就是我們所說的「互動」。像Dolby Surround這樣的環繞聲技術,在多音箱系統的輔助下確能達到極佳環繞效果,但這些技術都是非互動性的,對於現在的互動游戲和互動式軟體就顯得力不從心。要在軟體應用中獲得這些真實互動的聽覺體驗,就必須在回放聲音時模擬出這些互動音效,這就要求音頻處理系統能夠實時地計算出音頻的變化並回放出來。而A3D Interactive可以說是PC上這一技術的先驅,一套支持A3D的應用程序加上A3D音效處理系統,就能產生極其真實的3D互動音效。 A3D 的關鍵技術是基於一個叫 HRTF(Head-Related Transfer Function)的理論(關於HRTF我稍後向大家說明),通過Vortex晶元內強大的HRTF過濾器處理後產生的音效,能使大腦精確定位聲源的3D方位。A3D 中還首次採用了美國國家航空及太空總署(NASA)開發的聲波追蹤(Wavetracing algorithms)技術,這種技術利用障礙物對聲波的反射(Reflection)、混響(Reverb)及阻塞(Occlusion)精確再現真實的環境音效,如經過不同材質的牆體反射後的聲波會產生不同的音效,從不同角度傳來的聲音也會得到不同的感覺…… 隨著A3D 2.0的推出以及各種支持A3D的互動游戲和互動式軟體的不斷涌現,A3D的應用必將更加廣泛。Aureal的實力不容懷疑,A3D在互動音效的霸主地位不容動搖。
系出名門 EAX
面對A3D的挑戰,Creative Lab.這個曾建立「兼容Soundblaster」這一音頻規范的業界霸主,拿出了自己的獨家技術「環境音效(Environment Audio)」,環境音效是以創新的子公司E-mu為好萊塢開發的音頻及效果技術為基礎的一種專業音效技術,它憑借Soundblaster Live!/value的主晶元EMU10K1的強大聲音處理能力,實時地實現聲音的混響、變調、回聲及延時等3D音效。即使是用麥克風輸入的聲音,也能實時地回放出經過環境音效處理後的聲音。 環境音效擴展集EAX,是一套公開的應用程序介面(API),目的是讓游戲和軟體開發商在開發軟體時,通過EAX利用E-mu的環境建模技術(Environmental Modeling Technology)在游戲中預置好不同場境的不同音效參數,如大廳、水下、房內等,在進行游戲時能方便地調用,辟如玩家在房內時,就會調用預置好的相應的環境音效參數使聲音變得閉塞,而當玩家來到大廳時,聲音又會變得空曠起來,從而實現逼真的環境音效。另外,對於支持A3D的游戲或軟體,EAX還可以通過DirectX間接調用A3D,同樣能實現逼真的互動音效。 環境音效的核心主要是通過調節混響(Reverb)、合聲(Chorus)、原聲(Original Sound)的音頻參數以及利用多音箱輔助定位來構造3D空間的。所以對於一些不支持EAX的游戲或普通的軟體、影片,玩家可以通過Live/Value自帶的混音台(Mixer)來調節各項音頻參數,使音效與軟體的場景相匹配,也能達到極佳的效果。不過無論如何,像PcWorks 4.1這樣的多音箱環繞系統都是必不可少的。 就現在來說,雖然支持EAX的軟體還不多,但憑借著Creative在業界一貫的號召力,以及EAX在眾多多媒體軟體中極佳的音效表現,相信其前途一片大好。
大眾情人 SRS
SRS(Sound Retrieval System 聲音補償系統)是SRS Labs Inc.推廣的一種三維實感技術。SRS認為:普通立體聲的聆聽范圍很小,聽者須坐在與兩音箱成等腰三角形的地方,而且即使是多音箱的環繞立體聲,其每個音箱中放出的聲音的各個音元也只是平面的,垂直面上的聲音十分空洞。而經過SRS處理後的聲音,其每個音元都是立體的,聽者無論在何種角度都能聽到極具三維感的聲音。 SRS的核心同樣是利用了HRTF,這里我們就來了解一下什麼是HRTF?「HRTF"是頭部關聯傳遞函數(Head-Related Transfer Functions)的縮寫。HRTF認為不同位置的聲源,產生的聲波會以不同角度進入人耳,由於耳廓的特殊構造,經耳廓反射後的聲波會變成包含了頻率、延時、響度的聲音信息傳遞給大腦,大腦通過對不同聲音信息的分析判斷出聲源的空間位置,這些由耳廓提供給大腦的空間信息就稱為「HRTF」。由於錄音設備不具備人耳的構造,只能簡單地記錄下平面的聲音,埋沒了原聲音在豎直面上的三維空間信息。SRS的原理就是根據HRTF並利用頻率響應糾正曲線(Frequecy Response Correction Curve),恢復和加強這些被埋沒的三維空間信息,使回放的聲音變得立體真實,只須一對音箱就能使人完全置身於宏大寬廣而且逼真的原聲場中。 比起A3D和EAX,SRS出道較早,它廣泛應用於電腦多媒體音效卡、音箱以及家庭影院中。而且對軟體無任何要求,只要經SRS音效卡或SRS音箱回放出的聲音都極具三維空間感,特別是若將SRS與上面的A3D、EAX或Dolby接合起來(如Live/MX300+SRS音箱),那效果真的只能用「震撼」二字來形容了。
總結
總的來說,這三種音效各有所長:A3D勝在互動,EAX羸在音效,而SRS的聲場寬廣飽滿,且能與其它3D音效相接合。看來,3D音效界的三國演義再加上Q-sound、Spatializer 3D等小國混戰的局面還將持續下去,誰能最後一統天下?讓我們拭目以待。 以下是現在正式得到Aureal授權生產的支持A3D1.0/2.0的部分音效卡: Diamond Multimedia: Monster Sound M80/MX100/MX200/MX300、S90 Xitel: Storm 3D、StormVX Orchid: NuSound 3D Turtle Beach Systems: Montego A3D Shark Multimedia: Predator 3D、Predator 3D PCI Multiwave: Audio Wave I/O Magic: Magic Wave (ZSB-GiGi)

『叄』 所謂的環繞3d立體音效是怎樣實現的


如果是專業的音頻從業者可以考慮買更專業的人頭錄音設備,如果是只想嘗試一下,不妨試試森聲的lifelike VR錄音耳機,小巧便攜,最重要的是,能讓人頭錄音走出室外了!!!以前的人頭錄音設備比較昂貴、體型大、操作不是特別便捷森聲這一款是iPhone耳機介面,用起來炒雞方便的。

將森聲Lifelike VR錄音耳機和森聲多功能數字轉接盒相連,插入iPhone,無需專門下載任何app, 即插即用,使用iPhone自帶的視頻(或音頻)錄制軟體就可錄制全景聲內容。


Lifelike VR錄音耳機採用真正的人頭進行錄音,雙耳錄音的實現能收錄真實空間的聲場,無損的人耳錄音,錄制出臨場感十足的全景聲效果。音樂人可輕松打造「3D超立體環繞聽覺」,給聽眾有空間感的音樂體驗,完全的身臨其境。

『肆』 比較兩個音箱參數

好不好並不是單一的看參數,而是要看兩個頻率的銜接好不好!從參數上面寫的看兩個音箱基本差不多,低頻最低20 高頻最高20000
而且銜接都很平緩!所以是一樣的

『伍』 普通音箱要什樣才能實現3D環繞音體音效需要什麼功放板和解碼板還是要什麼音源

環繞聲需要5.1、7.1解碼給5聲道或7聲道功放,然後嚴格按照環繞聲 對稱、均衡 的原則把5-7個參數一樣 的音箱 呈環形 擺放在一間沒有傢具、四壁和地上都鋪設吸音材料的房間---在幾個環形音箱的中心位置 就是聆聽環繞聲的最佳位置。

如果不嚴格按照環繞聲聽音環境布置,你聽到的聲音就是位置錯亂的聲音---完全沒有環繞聲效果--- 可能還沒有2.0立體聲好聽。

環繞聲需要5.1或7.1音源,電腦也可以模擬環繞聲,但效果不及數碼環繞聲精彩。

3D聲音效果是一種新技術--- 在環繞聲基礎上,增加了空中的音效---上面多了幾個音箱---所以上下、前後、左右都有聲音變化----而不是環繞聲的前後、左右的聲音變化。

目前貌似還沒有3D音響面世。

『陸』 3D這種聲音效果是怎麼做出來的

首先從人耳對聲音的定位功能說起。人單耳和雙耳都有定位功能,單耳定位主要是垂直方向的定位,是耳廓各部位對入射聲波反射而引起的聽覺效果,較雙耳定位效果弱;雙耳定位主要是水平方向上的定位,是人射聲波到達人的兩耳時具有不同的差異而引起的聽覺效果,定位精度10-15°,對人日常生活而言更為重要,其對來自前方的聲音定位較准而對來自後方的聲音定位較差。3D音效中利用的就是雙耳定位的原理——雙耳時腦通過兩耳聽到聲音的聲級差、時間差、相位差、音色差等差異來對聲音進行定位。其中最重要的定位依據是聲級差和時間差。聲級差定位:人耳對聲音大小的感受異常靈敏。如在可聞聲級的條件下(聲級為0dB,聲強約為10^-16W/cm^2),鼓膜振動幅度僅為10^-11m,耳蝸基底振動幅度僅10^-13m,只相當於氫原子直徑的1/100,這使聲級差定位在聽覺定位中起著十分重要的作用。聲級差定位是同一聲源在兩耳接受到不同聲級的聲音而產生的。如當聲源偏向左方時, 聲波可以直接到達左耳, 而右耳則受到頭部的遮蔽, 結果左耳聽到的聲級將大於右耳。聲源越偏, 聲級差越大, 聲級差最大可達25dB左右。對於近距離的聲源,聲級差定位是最主要的定位方式,遠距離時聲級差定位對低頻聲的效果則不佳。時間差定位:聲波在空氣中傳播需要時間,所以當聲源不在正前(後)方時,與聲源同側的那一隻耳朵將早一點聽到聲音,而另一隻耳朵將遲一點聽到聲音,這種微小的時間差(小於0.6ms)也可以被人耳分辨出來,最終傳入大腦並分析得到聲音的位置信息。時間差對各個頻率的聲音確定方位都有用;時間差主要指聲音剛到人耳瞬間先後的時間差別,因此人耳對槍聲、打擊樂器等瞬態聲、突發聲有更強的定向能力,對於這類聲音,人們可以更好地利用時間差來作定向信息。終於說到3D音效的製作了。如果在你前方左右30°方向相同距離各放置一個完全相同的聲源,以0的時間差播放相同的聲音,在僅憑聽覺判斷的時候,你就會認為只有一個正前方的聲源在向你播放聲音;如果其中一個聲源的音量漸漸加大,你就會覺得聲音在逐漸往加大的方向移動,這就是利用聲音的聲級差創造出了簡單的3D音效。簡單來講,3D音效就是用雙聲道的揚聲器(耳機)分別播放聲音,通過雙聲道細微的差別(音量、時間差)使人耳產生聲音是從不同方向傳來的錯覺,產生身臨其境的感覺。目前的3D音效已經可以模擬不同方向傳來的聲音,除了水平面上的3D效果之外,也包括垂直方向的3D效果,甚至可以做到聲音由近及遠、由遠及近和連續左右移動、環繞上升的效果

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