導航:首頁 > 電器電路 > 紅石電路概念

紅石電路概念

發布時間:2021-10-21 01:33:34

A. 紅石的紅石電路

為你可以建造起來用於控制或激活其他機械的結構。電路本身既可以被設計為用於響應玩家的手動激活,也可以讓其自動工作——或是反復輸出信號,或是響應非玩家引發的變化,例如生物移動、物品掉落、植物生長、日夜更替等等。Minecraft中能夠被紅石控制的機械類別幾乎覆蓋了你能夠想像到的極限,小到最簡單的機械(如自動門與光開關),大到佔地巨大的電梯、自動農場、小游戲平台,甚至游戲內建的計算機。
如果您懂得紅石電路的建造方法,善於利用電路控制機械裝置,那麼你在Minecraft里將大有可為。紅石電路本身也是Minecraft有別於其它沙盒游戲中最優秀與突出的元素之一。
本條目僅僅是不同紅石結構的一個概述。您可以點擊各章節的主條目查看詳細信息。紅石電路基本是基於現實生活中的數字電路的。如果您熟悉高等教育中的數字電路的知識的話,本篇目對您來說將很容易理解。 紅石元件是在紅石電路里具有一定使用目的的方塊,大致分為三個大類:
電源、傳輸線和電動機械
電源是一個能為整個電路提供能量的機械,例如:紅石火把、紅石塊、按鈕
傳輸線能將能量從電路的一部分傳遞到另一部分,是紅石電路中相當重要的工具,例如:紅石、紅石中繼器
電動機械能接收紅石信號並作出相應的反應,例如:活塞、發射器 紅石元件與部分方塊能夠被充能或解除充能。如果說一個方塊被「充能」了,則這個方塊就可以作為電源,具有向毗鄰的「電器」方塊供電以使其工作的潛力。(「毗鄰」是這樣定義的:一個方塊是正方體,正方體有6個面。也就是說與一個方塊的任意一個面接觸的方塊最多可能有6個,稱之為「與該方塊毗鄰的方塊」)。
當非透明方塊(例如石頭、沙石、泥土等)被電源(或是中繼器、比較器)充能,我們稱這個方塊被強充能了(這個概念與充能等級不同)。強充能的方塊可以激活毗鄰的紅石線。
當非透明方塊僅被紅石線充能,我們稱這個方塊被弱充能了。與強充能的唯一區別是,弱充能的方塊無法激活毗鄰的紅石線。
被充能的方塊(無論強度如何)都可以影響毗鄰的紅石元件。不同的元件產生的反應不同。您可以查看這些元件的具體描述。 充能等級(又稱」信號強度「)為0到15的整數。大多數電源組件均提供滿強度的15級信號,但少數電源組件能提供可定義的信號強度。
紅石線能向相鄰的紅石線傳導信號,但每傳導1格,充能等級就降低1。因此,連續的紅石線最遠能將能量傳到15格遠。為了突破這個限制,你可以保持(使用紅石比較器)或是重新加強(使用紅石中繼器)紅石信號。充能等級只會因為紅石線之間的直接傳導而衰減,不會在紅石線與其他元件或方塊之間衰減。 為Minecraft計算紅石機構狀態的最小時間單位,等於十分之一秒(常被誤認為二十分之一秒,這實際上是游戲刻)。紅石火把,中繼器以及激活的紅石組件需要1刻(tick)或更多時間改變狀態,這就引入了在大型電路中至關重要的延遲。
紅石刻(tick)與「游戲刻」或「方塊刻」不同。當討論紅石電路時,「刻」一詞僅指「紅石刻」。 具有穩定輸出的電路能夠產生信號——「激活/非激活」時稱為「真/假」或「高電平/低電平」。當信號出現一個較為短暫的非激活-激活-非激活過程,該過程通常被稱為脈沖
注意:非常短的脈沖(1-2刻的)可能會使一些電路組件由於紅石部件的更新順序差異而產生問題。例如紅石火把、比較器無法響應由中繼器形成的1刻脈沖。 1格高電路
1格高電路意味著其縱向只有1格,也就是說這種電路不能存在需要下方方塊支撐的元件(例如紅石線、紅石中繼器)。
1格寬電路
1格寬電路指至少1個橫向尺寸為1.
平面電路
指的是可以直接建造在地平面,不需要層疊元件(不計方塊支撐紅石元件)。平面電路通常利於初學者理解與學習。
隱形電路
指的是可以完全隱藏在一堵牆,或地板之下,或天花板之上的電路。這種電路尤其適合活塞門。
立即響應電路
指一接到輸入信號,能夠馬上輸出的零延遲電路。
靜音電路
指不會發出聲音的電路。這種電路不會有活塞、發射器、投擲器等會發出響聲的元件。此類電路適合陷阱、安靜環境以及需要減噪的電路的建造。
可堆疊電路
指同樣的電路可以一個直接疊在另一個上面的電路,疊放之後電路之間不會互相干擾。
可並列電路
指同樣的電路可以一個直接毗鄰另一個旁邊建造的電路,毗鄰之後電路之間不會互相干擾。

B. 紅石電路的電路類型

雖然建造電路的方法無窮無盡,但特定的電路建造樣式是比較固定的。下面的章節對Minecraft社區中流行的電路進行了分類,每個章節有獨立的主條目用於描述具體的電路設計方案。
某些電路可能只能完成最簡單的控制功能,但你將逐漸能用此類簡單電路的組合成復雜的、能夠滿足機械需要的大型電路 對於簡單的紅石結構來說,數字(0/1)傳輸就足夠了。
對於復雜的紅石結構來說,可能需要更復雜的傳輸形式,例如數字、二進制或一元傳輸。
如果數字被不同形式的傳輸方式表達,那麼稱這種過程為編碼。 數字(Digital)傳輸只關心是「激活」還是「未激活」。 紅石粉 紅石粉
信號能在連續的紅石粉上傳導最多15格遠。 1格寬,平面,靜音 電路延遲:每18格1刻 紅石粉長鏈構造簡單,使用靈活。 絆線傳輸 絆線傳輸圖示 1格寬 電路延遲:上升沿瞬時,下降沿3刻 特點:適宜長距離傳輸,但不適合傳輸短脈沖。 通過移動實體接觸絆線(圖中以礦車為例),最遠可以激活40格之外的絆線鉤。 活塞移動方塊時,運動中的方塊不具有紅石特性(其此時無法傳導或提供電能)。然而,活塞推動實體時,實體會在每一游戲刻刷新自己的位置,因此,礦車能在活塞激活時馬上接觸到絆線,從而立即激活遠方的絆線鉤,故在上升沿信號作用時,本電路無延遲。然而,活塞縮回時,礦車無法被拉回,而是受重力影響落下,因此在下降沿信號作用時會產生3刻的延遲。總的來說,正脈沖會被本電路加長3刻,負脈沖減短3刻,因此其可能會抹去較短的負脈沖(即低通濾波特性),從而不適合傳輸短脈沖。 絆線傳輸電路必須與其他實體隔離,例如生物、玩家等。 還有很多傳輸紅石信號的方法。這些方法可能在長距離上效率較低,但在某些壓縮的紅石結構中利用其特殊的紅石信號交換方式起到一定的作用。 粘性活塞可以推動紅石塊,或將方塊推到被充能的位置,或推動比較器與容器之間的方塊; 用漏斗鏈傳輸物品,用比較器偵測物品位置。 傳輸交叉
絆線可以互相交叉的同時不互相影響,但紅石粉就必須保證互相隔絕,否則會造成信號串擾。 紅石橋下 紅石橋
最中間一格為紅石粉-方塊-紅石粉疊放結構。 靜音 電路延遲:0 最簡單、最快的交叉線解決方法就是紅石橋了。 替代方案:降低中央方塊1格高度,同時讓南北走向的三個紅石粉也都降低1格高度。 中繼器橋 中繼器橋 靜音 電路延遲:1刻 中繼器橋的高度落差顯然要比紅石橋小1格,但代價是兩條線路都引入了1刻延遲。 二進制(Binary)傳輸包括多條平行的數字傳輸線,每條線代表一個二進制數的一位。例如,三條傳輸線可以分別代表二進制001(十進制1),二進制010(十進制2)與二進制100(十進制4)——這樣的三條線的排列可以代表十進制0到7的任意一個數。每條傳輸線的命名按照該位的權重而定,類似十進制的個位、十位、百位、千位,二進制就是個位、二位、四位、八位,以此類推。
當二進制傳輸用於輸出十進制數值(例如7段顯示),這種情形被稱為「二進制編碼十進制(Binary-Coded Decimal,BCD編碼)」。 四位二進制編碼 四位二進制編碼所攜帶的數據量與模擬傳輸線相同。… 八位(即「位元組匯流排」)與16位二進制編碼在類計算機結構中較為常見。 紅石樓梯(左),紅石梯(中)與火把塔(右)
雖然橫向傳輸較為容易,但縱向傳輸就需要一些代價了。 雙向中繼器(Two-way repeater)能夠中繼兩個方向傳來的信號。
雙向中繼器具有2個輸入端,也可以作為輸出端。
設計雙向中繼器的最大問題就是在激活輸出端同時杜絕輸出端信號作為另一方向的輸入信號的可能,否則就會產生永遠激活的中繼器環路。
目前的方案都存在「雙向復位時間」——一個方向的輸入信號消失時,需要一段時間的復位才能允許另一個方向信號輸入。 中繼器鎖存雙向中繼器 中繼器鎖存雙向中繼器 3×4×2(24方塊),平面,靜音 電路延遲:1刻 雙向復位時間:3刻 一個方向信號輸入時,利用中繼器鎖存原理杜絕另一個方向的輸入。 替代方案(輸入補償):電路兩側都有線狀排列的紅石粉,這樣兩側信號在得到中繼前的強度都衰減了1,因此該中繼器前後的元件與其距離必須小於或等於11紅石粉。你可以考慮通過移動輸入輸出端的位置來補償這個損失。 比較雙路中繼器 比較雙路中繼器 2×5×2(20方塊),平面,靜音 電路延遲:2刻 雙向復位時間:4刻 信號從一段輸入時,會通過比較器的減法功能阻隔另一端信號的輸入。 也可以利用比較器的另一側以隨意阻斷單向信號。 替代方案:可以用非透明方塊代替中繼器前後的紅石粉以減少不必要的信號強度損失(原理與長距離中繼器傳輸線相同)。 CodeCrafted版雙路中繼器 CodeCrafted版雙路中繼器 2×6×3(36方塊),靜音 電路延遲:2刻 雙向復位時間:3刻 每側輸出都由方塊下的紅石火把提供,該火把由於另一側的火把輸入而保持熄滅。另一側輸入信號時,該側輸出火把點亮——同時也會通過另一邊的紅石粉使得另一側輸出火把保持熄滅,從而防止信號返回。 傳統雙向中繼器 3×4×3(36方塊),靜音 電路延遲:2刻 雙向復位時間:4刻 本方案相對其他方案幾乎沒什麼優勢,但可能適用於特定情形。 瞬時雙向中繼器 瞬時雙向中繼器
粘性活塞之下是設置為1刻延遲的、由火把指向外面的中繼器。 4×4×3(48方塊),瞬時 電路延遲:0 雙向復位時間:2.5刻 一側輸入信號時,該信號會(1)使側面火把熄滅(2)激活一條直線上的粘性活塞。活塞開始推動方塊時,方塊下方的紅石線會立刻連接到輸出端,從而使輸出端立刻開始輸出。活塞推動到位後,來自火把和活塞下方中繼器的電能消失,同時推動的方塊又會被強充能,接替對輸出端供電的工作。 方塊推動雙向中繼器 方塊推動雙向中繼器 2×5×2(20方塊),平面 電路延遲:上升沿1.5刻,下降沿0 雙向復位時間:1.5刻 輸入由0到1時,粘性活塞會推動紅石塊到可以激活輸出端的位置,但同時,輸出端紅石線會自動與紅石塊匹配,從而無法激活反向的粘性活塞。 由於本電路會對上升沿產生延遲,正脈沖的長度均會縮短1.5刻。 信號傳輸可能有時要保證傳輸的方向正確。「二極體」即為保證信號單向傳輸的裝置。 元件二極體 元件二極體 1格寬,平面,靜音 電路延遲:1刻 紅石中繼器與紅石比較器都能分別作為作為數字傳輸與模擬傳輸的二極體,均引入1刻延遲。 透明二極體 透明二極體 1格寬,平面,瞬時 電路延遲:0 某些透明方塊能夠附著紅石粉:螢石、倒置台階、倒置樓梯與漏斗。這些方塊能夠使紅石信號斜向上傳輸,但無法斜向下傳輸(無法附著紅石粉的透明方塊無此特性)。因此,簡單地用此類方塊抬高一格即可實現極其簡單的二極體。 一般而言,倒置台階最常用,但偶爾為了照明需要會使用螢石,或是為了與物流管道交疊而採用漏斗,等等。

C. 紅石電路的基本概念

在描述能夠建築紅石電路的方塊以及可建的電路種類之前,您需要對一些基本概念有所認知。 紅石元件與部分方塊能夠被充能或解除充能。如果說一個方塊被「充能」了,則這個方塊就可以作為電源,具有向毗鄰的「電器」方塊供電以使其工作的潛力。(「毗鄰」是這樣定義的:一個方塊是正方體,正方體有6個面。也就是說與一個方塊的任意一個面接觸的方塊最多可能有6個,稱之為「與該方塊毗鄰的方塊」)。
當非透明方塊(例如石頭、沙石、泥土等)被電源(或是中繼器、比較器)充能,我們稱這個方塊被強充能了(這個概念與充能等級不同)。強充能的方塊可以激活毗鄰的紅石線。絕大多數電源可以強充能自身。
當透明方塊僅被紅石線充能,我們稱這個方塊被弱充能了。與強充能的唯一區別是,弱充能的方塊無法激活毗鄰的紅石線。
被充能的方塊(無論強度如何)都可以影響毗鄰的紅石元件。不同的元件產生的反應不同。您可以查看這些元件的具體描述。 充能等級(又稱「信號強度」)為0到15的整數。大多數電源組件均提供滿強度的15級信號,但少數電源組件能提供不同的信號強度。
紅石線能向相鄰的紅石線傳導信號,但每傳導1格,充能等級就降低1。因此,連續的紅石線最遠能將能量傳到15格遠。為了突破這個限制,你可以保持(使用紅石比較器)或是重新加強(使用紅石中繼器)紅石信號。充能等級只會因為紅石線之間的直接傳導而衰減,不會在紅石線與其他元件或方塊之間衰減。
您可以通過調節處於減法模式或比較模式的紅石比較器以直接控制輸出不同的信號強度。 以曼哈頓距離度量的「兩格以內」范圍
當電路的某一部分發生狀態的改變,該改變會引起毗鄰方塊的「紅石(狀態)更新」(請勿與Minecraft 1.5正式版的代號「紅石更新」混淆)。紅石更新是個連鎖反應,會計算直到到達已載入區塊的邊界,通常這個過程極為迅速。
單次紅石更新會使得其它紅石元件得到「附近發生變化」的提示,並得到作出相應狀態變化的機會——但並非所有紅石更新都會導致變化。例如新放置的紅石火把並不會使得旁邊已經被激活的紅石粉發生狀態改變,這樣,紅石更新在這個方向上的的連鎖反應就會在此處終止。
紅石更新也會在任何臨近方塊被放置、移除或摧毀時發生。
在某些條件下,例如紅石比較器,還會因容器狀態改變而發生紅石更新,如箱子內物品的變動等。
下列紅石元件會使得以曼哈頓距離度量的2格以內產生紅石更新: 紅石比較器 紅石粉 紅石中繼器 紅石火把 傾斜的鐵軌、激活鐵軌、探測鐵軌與充能鐵軌。 紅石元件的毗鄰方塊以及附著方塊的毗鄰方塊
下列紅石元件會使其毗鄰方塊,以及紅石元件附著方塊的毗鄰方塊產生紅石更新: 按鈕 探測鐵軌(僅限水平鐵軌,還會使得比較器更新) 拉桿 壓力板 陷阱箱(下方方塊還會使得比較器更新) 絆線鉤 測重壓力板 毗鄰方塊
下列紅石元件只會使其毗鄰方塊產生紅石更新: 激活鐵軌(僅限水平鐵軌) 陽光感測器 絆線(同時會激活有效聯結的絆線鉤) 活塞與粘性活塞(包括活塞基體與活塞臂伸出空間) 充能鐵軌(僅限水平鐵軌) 鐵軌(僅限水平鐵軌) 下列方塊狀態更改時不會引發紅石更新或方塊更新(方塊移動或摧毀除外): 命令方塊(但會使比較器更新) 發射器(但會使比較器更新) 投擲器(但會使比較器更新) 門 柵欄門(可移動) 漏斗(但會使比較器更新) 音符盒 紅石燈(可移動) 活板門(可移動) 紅石刻(Redstone tick)為Minecraft計算紅石機構狀態的最小時間單位,等於0.1秒。紅石火把,中繼器以及激活的紅石組件需要1刻或更多時間改變狀態,這就引入了在大型電路中至關重要的延遲。
紅石刻與「游戲刻」或「方塊刻」不同。當討論紅石電路時,「刻」一詞僅指「紅石刻」。 具有穩定輸出的電路能夠產生信號——「激活/非激活」時稱為「真/假」或「高電平/低電平」。當信號出現一個較為短暫的非激活-激活-非激活過程,該過程通常被稱為脈沖(或正脈沖。相反的過程被稱為負脈沖)。
非常短的脈沖(1-2刻的)可能會使一些電路組件由於紅石部件的更新順序差異而產生問題。例如紅石火把、比較器無法響應由中繼器形成的1刻脈沖。 機械元件的激活— 機械元件可被電源元件(如紅石火把)、充能的方塊、紅石粉、中繼器與比較器以恰當的方式激活
機械元件(活塞,門,紅石燈等)可被激活,引發機械元件的反應(如推動方塊,開門,紅石燈點亮等)。
所有機械元件都可以被下列方塊激活: 毗鄰的,處於激活狀態的電源元件 例外:紅石火把不會激活其附著的機械元件,活塞不會被其活塞臂朝向的電源元件激活 毗鄰的充能非透明方塊(強充能與弱充能均可) 面朝機械元件,且激活的紅石比較器或紅石中繼器 連接指向機械元件(或如果機械元件上表面能夠放置紅石粉也可以),激活的紅石粉,或毗鄰的點狀紅石粉;毗鄰的,但未指向機械元件的紅石粉不會激活機械元件。 准聯通方式激活——活塞也能夠被能夠激活活塞之上空間的東西激活。請注意,最左側的夠活塞並未被准聯通激活,因為紅石粉僅僅是路過了活塞上面的方塊,而不是直接指向該方塊,因此無法激活該活塞
有些機械元件只會在剛激活時有所反應(如命令方塊執行命令,投擲器與發射器發射物品,音符盒播放一個音符),直到反激活-激活之前都不會再有所反應。其它機械元件會在激活時始終保持狀態,直到反激活(紅石燈保持點亮,門保持開啟,漏斗保持不工作狀態,活塞保持伸出等)。
部分機械元件可以用其他方式激活: 發射器、投擲器與活塞可以被以下方式激活:即如果一種方式能激活該機械元件之上毗鄰的「虛擬元件」(因為是「虛擬」的,就算是空氣或透明方塊也無礙),該機械元件也會被激活。這種情況有時也會表達為:該元件可以被斜上方或上方2格的方塊激活。右圖即為這類方式的例子。 這種方式被稱為准聯通。 雙開門佔地2格,則准聯通可用空間也加倍,即任意一邊門的上方。 充能與激活— 上方的紅石燈既被「激活」(因此紅石燈點亮),也被「充能」(因此毗鄰中繼器激活,且下方紅石燈點亮),但下方紅石燈只是被「激活」,並未被「充能」
對於非透明機械元件(包括命令方塊、投擲器、發射器、音符盒與紅石燈),因為非透明方塊可以充能,因此區分它們是被「激活」還是被「充能」相當重要,也因此我們將「激活」與「充能」作為兩個獨立的概念進行表述。 如果機械元件能夠激活鄰近的紅石粉,那麼稱其為被充能了。 如果機械元件本身能夠作出一定的反應,那麼稱其為被激活了。 任何充能機械元件的方法也會同時激活機械元件,但一些激活方法(如毗鄰被充能的非透明方塊)並不會充能該機械元件。
透明機械元件(門、柵欄門、活塞、漏斗、鐵軌、活板門)可被激活並作出反應,但因為不具備非透明方塊的性質而無法被充能。 本wiki用寬× 長× 高的格式(電路的外切長方體)描述電路的尺寸,其中包括底板支撐方塊,但不包括輸入/輸出。
描述電路尺寸的另一種方法是忽略最下層支撐電路的那層方塊(例如位於下層紅石粉之下的方塊)。然而這種方法無法區分平面電路與一格高的電路。
通常直接用電路的佔地面積,或是直接用1格寬的電路的長度描述電路尺寸較為方便。 根據不同的設計目標,您應當考慮一些常見的特性: 1格高電路 1格高電路意味著其縱向只有1格,也就是說這種電路不能存在需要下方方塊支撐的元件(例如紅石線、紅石中繼器)。 1格寬電路 1格寬電路指至少1個橫向尺寸為1. 平面電路 指的是可以直接建造在地平面,不需要層疊元件(不計方塊支撐紅石元件)。平面電路通常利於初學者理解與學習。 隱形電路 指的是可以完全隱藏在一堵牆,或地板之下,或天花板之上的電路。這種電路尤其適合活塞門。 立即響應電路 指一接到輸入信號,能夠馬上輸出的零延遲電路。 靜音電路 指不會發出聲音的電路。這種電路不會有活塞、發射器、投擲器等會發出響聲的元件。此類電路適合陷阱、安靜環境以及需要減噪的電路的建造。 可堆疊電路 指同樣的電路可以一個直接疊在另一個上面的電路,疊放之後電路之間不會互相干擾。 可並列電路 指同樣的電路可以一個直接毗鄰另一個旁邊建造的電路,毗鄰之後電路之間不會互相干擾。 可能還會有其他的設計目標,包括降低子電路延遲、減少昂貴元件消耗(例如比較器)與盡量減小設計尺寸等。

D. 紅石的電路類型

信號傳輸常用術語包括:傳輸類型,縱向傳輸,中繼器與二極體。
傳輸類型:
數字的:僅有0/1概念的傳輸。
模擬的:與信號強度相關的傳輸。
二進制的:多條數字線路,每條線路代表一個二進制數的其中一位。
一元的:多條數字線路,激活哪條線路決定傳輸的數據。
縱向傳輸:即將電路向上(下)傳遞信號 導線樓梯 最簡單的縱向傳輸就是在斜向上的方塊上鋪設紅石線,1×2的上半格半磚(台階)上直線向上鋪紅石,或是2×2的螺旋結構,或是其它類似結構。導線樓梯既能夠向上也能向下傳輸信號,無延遲,但佔地龐大,每15個就需要中繼。 導線梯 因為螢石塊、倒置樓梯與階梯能夠承載紅石線的同時不切斷紅石線,信號就能夠在2×1的「梯子」上縱向傳輸(僅能向上傳輸!)。導線梯佔地小,無延遲,但每15個就需要中繼。 火把高塔 紅石火把能夠充能其上方的方塊與相鄰的(包括下方的)紅石線,這樣,縱向傳輸便成為可能。本方案無需中繼,佔地小,但會引入不小的延遲。 您也可以用活塞、水等方塊建造其他形式的縱向傳輸方案。 單向電路(即「二極體」)只允許信號沿著一個方向傳輸,主要用於防止輸出端信號對輸入端電路產生負面影響(例如信號串擾等)。單向電路也可用於電路壓縮時用於防止電路不同部分相互干擾。
二極體 「二極體」指只允許信號單向傳輸的電路,通常用於防止電路反向干擾引起的輸出錯誤,也可以用於防止線路彼此串擾。常用的二極體包括紅石中繼器、螢石與倒置台階。倒置台階無法向斜下方傳輸信號,因此將紅石線鋪上台階就是一種簡單的二極體建造方法。台階二極體不會引入延遲,但也不會把信號加強。 很多電路已經具有單向性,因為它們的輸出端不會接受輸入信號,例如以附著在方塊側面的紅石火把作為輸出的電路。 有時,你需要判斷輸入信號,經過一定的演算法產生一個輸出。這類電路即為人們耳熟能詳的邏輯門(「門」只讓滿足「邏輯」的信號輸出)。雖然有很多種類的邏輯門,最基本的只有三種:與門,或門、非門。
或門
只要或門的任意一個輸入為1,輸出就會是1。
與門
只有與門所有輸入均為1時,輸出才會為1。
非門(反相器)
使得輸入信號反相(例如輸入為0,輸出為1;輸入為1,輸出為0). 蘊含門(IMPLIES Gate)在邏輯學里又稱為「實質條件」,簡單來說就是「如果A那麼B」。
在A → B的所有四種結果中,只有在A為真,但B為假的狀況下,蘊含門才會輸出信號為假。其他狀況蘊含門都輸出為真。
如果1代表真,0代表假,蘊含門也可以理解為「A小於等於B」(A<=B)。
方案C在輸出為真時需要2刻,輸出為假時只需要1刻。類似地,另一個方案在輸出為假時需要1刻,輸出為1時瞬時反應。如果你必須同步輸出周期,一般會用紅石中繼器來對「較快的」輸入端延遲1個紅石周期從而使輸出同步(對於C而言就是輸入端A,對於其他方案而言就是輸入端B)。 某些電路需要特定長度的脈沖,其他電路用脈沖長度傳達特定信息。脈沖電路派上了用場。
在一個狀態穩定,另一個狀態不穩定的電路通常稱為單穩態電路(monostable circuit)。大多數脈沖電路屬於單穩態電路電路,因為它們的激活態(非穩態)只能持續較短時間就回到穩定態。
脈沖發生器
脈沖發生器產生特定長度的脈沖。
脈沖限制器
脈沖限制器(又稱脈沖縮短器)可以縮短過長的脈沖。
脈沖穩定器
脈沖穩定器(又稱脈沖延長器)可以延長過短的脈沖。
脈沖延遲
脈沖延遲電路能夠為脈沖提供延遲。
邊沿感應器
邊沿感應器在信號變化時:從0到1(「上升沿」感應器)或從1到0(「下降沿」感應器),或兩者均感應(「雙邊沿」感應器)。
脈沖長度識別器
脈沖長度識別器能夠在輸入脈沖長度在某個范圍內時輸出信號。
示波器
示波器為依次連接的比較器(1.5以下可以用1刻的紅石中繼器)鏈,據此能夠通過點亮的中繼器數量直觀地測量脈沖長度。 時鍾電路為持續、重復提供特定長度脈沖的脈沖發生器。一些時鍾電路可以永久工作,另一些則可控。
簡單的時鍾電路只有兩個等長的狀態(0與1長度相同)。例如5刻激活與5刻非激活的時鍾被稱為5刻時鍾。
中繼器時鍾
利用中繼器(鏈)獲得時鍾電路中必要的延遲的電路。通常需要紅石火把以獲得反相功能。
漏斗時鍾
漏斗時鍾通過漏斗鏈循環傳遞物品,並通過紅石比較器偵測輸出。
活塞時鍾
利用活塞對方塊的推拉完成電路的反相功能。
時鍾電路也可以基於礦車、船、掉落物品的自然消失等。 與邏輯電路永遠反映輸入信號不同,記憶電路的輸出不單與輸入相關,還與「過去的輸入」相關。這樣能夠完成對電路過去狀態的「記憶」。在現實生活中的電子學中,鎖存器指對輸入信號的某個狀態產生反應的電路;觸發器指對輸入信號的變化產生反應的電路。
RS鎖存器
RS鎖存器有2個輸入。輸入端為S(Set)端與R(Reset)端:S端輸入一旦變成1,輸入就為1並保持;R端輸入一旦變成1,輸入就為0並保持。最簡單的RS鎖存器為知名的「RS或非鎖存器」,其為Minecraft最古老也是最常見的記憶電路。
T觸發器
T觸發器用於信號切換(類似拉桿)。T觸發器具有「時鍾」輸入端,輸入端滿足特定條件時,輸出端會切換一次。
D觸發器
具有data(數據)輸入端與clock(時鍾)輸入端。輸入端滿足激活條件時,輸出端會變成此刻數據輸入端相同的狀態。
JK觸發器
具有稍微復雜的時序邏輯。詳見具體條目。
計數器
與基本觸發器不同,計數器能夠具有多個狀態,從而完成對較大數字的計數。 此類電路一般不常見,但卻是大型復雜工程的重要組成部分。
數據分配器與繼電器
數據分配器為邏輯門的高級形式之一,選擇端的輸入信號決定輸出端與哪個輸入端相同。
隨機信號發生器
隨機信號發生器能夠產生無法預測的信號。一些隨機信號發生器利用了Minecraft的隨機特性(例如仙人掌生長或發射器對發射槽的選擇);另一些則採用數學上的的偽隨機演算法。
多輸入電路
多輸入電路能夠同時處理多個輸入並得出綜合輸出。此類電路是建造計算器、數字鍾與基本計算機的基石。
方塊更新感應器
方塊更新感應器(BlockUpdateDetector,縮寫為BUD)為能夠對方塊狀態改變產生反應的電路(例如石頭被開采,水變成冰,南瓜長出等一切涉及方塊的數據更改的行為)。

E. Minecraft里,紅石電路的械電,模電,數電分別是指什麼,代表機器有哪些,學哪種比較難

1.械電,機械電路。運用粘性活塞推拉方塊,時序(激活順序),BUD(下傳時擁,PE沒有)等一系列游戲紅石技巧,來完成方塊的移動(我這方面很擅長啦,正在研究5*5活塞門)。常見作品:
活塞門(普通:n*n,內吸:n*n,下吸:1*n、n*n,上吸:1*n、n*n,漏斗門【洞穴門,漏斗燈門,洞穴燈門】:n*n,斜角門:n*n,無痕門:無痕內吸、無痕下吸、無痕上吸、無痕n*n,無痕漏斗門【洞穴門,漏斗燈門,洞穴燈門】,無痕玻璃門【n*n】,水門【岩漿門】,全隱藏地獄門:n*n,平地門【陷阱門】:n*n等);
實用電路(電梯,影藏工作台,影藏箱子【無痕影藏箱子】,自動熔爐,火車發車及自動回收,影藏附魔台,刷鐵軌機,怪物磨床,陷阱,刷石機等)
小綠萌(粘液塊)(飛行器,機器人,自動鋪路機,導彈,戰艦等)
2.數電,數字電路對應現實世界裡的數字電路。運用紅石火把(非門),紅石線(傳輸電路、或門【有信號表示「1」,無信號表示「0」】)來製作來實現邏輯門、邏輯運算、解碼、轉碼、編碼等,目前以打造出一台電腦,64bit。常見作品:
運算器(加法器:n bit,減法器:n bit,乘法器:n bit,除法器:n bit,次方運算器:n bit,根號運算器:n bit,三角函數運算器:n bit等)
解碼器(2轉10:n bit等)
編碼器(10轉BCD:n bit等)
轉碼器(BCD轉BIN:n bit等)
(這方面我了解的不多)
3.模電,模擬電路,對應現實世界裡的模擬電路。紅石信號強度分16種,可利用比較器【三極體,模擬減法器】、中繼器【二極體】等進行模擬運算。運算種類分兩種:強模和弱模。強模,將強度大於十五的信號寄存在比較器里,進行運算,並將輸出化為弱模,方便顯示【這中間一定不能出現紅石線等除了比較器以外的傳輸方式!不然信號會強制衰減成十五!】。弱模,直接將最強強度為十五的信號進行運算。常見作品:
運算器(加、減、乘、除運算器【強/弱模】,平方、根號運算器【強/弱模】等)
(這方面我了解的也不多)
3.現在看來,我認為TNT炮可以另外分一類出來。
TNT即利用特性(一些物理規律比如正交分解啊什麼的)實現一些打擊效果。
比如矢量炮,就是指哪打哪;電磁炮,就是一條彈道等等
基本有:普通,高射程,超高射程,矢量炮【單線矢量炮,二維矢量炮,三維矢量炮{定點陣距【想打哪裡就打哪裡】}】,電磁炮【扇形,環形,單線,冰軌】,冰軌炮,折射炮等等
好了,就這些。

另外,個人認為,械電比較簡單。
因為數電和模電都需要現實中的基礎,而械電純粹是靠邏輯和游戲里提供的元件,可以零基礎玩。

F. 紅石電路的邏輯電路

邏輯電路(Logic Circuit)可以認為是一個會返回輸出結果的裝置,輸出結果由輸入信號以及邏輯門的規則決定。舉個例子,當且僅當兩個輸入到與門的信號都為 '真'/'開'/'激活的'/'高電平'/'1'時,與門才將'真'/'開'/'激活的'/'高電平'/'1'作為輸出結果。
有許多不同種類的邏輯門,每種邏輯門都有很多不同的設計方案。不同的方案也各自有優缺點,如電路規模、復雜度、運行速度、維護難度以及花費等。下面的章節會對每一種邏輯門列出很多不同的設計方案供讀者參考。 或門輸出A開開關關B開關開關A或B開開開關或門(OR Gate)在邏輯學里又稱為 選言,運算方法是只要有一個輸入信號為真,輸出即為真;所有輸入都為假時,輸出才會為假。
或運算可以層疊,或門可以樹狀首尾自由組合,之間的順序與層級不會影響最終的運算結果。.
方案A是最簡單的或門:僅僅是一個直接連接輸出端和輸入端的紅石線。不過這也導致這個或門的輸入變得很「暴露」,因此同一輸入端只能被接在這一個或門上面。圖示中的例子用了一個固體方塊替代了紅石線,這樣就不會有這個問題了。
如果你想把輸入用在其他地方,輸入端必須隔離,或是像上面一樣穿過一個方塊,或是利用紅石火把/中繼器,這樣就產生了方案B。其實這個方案就是一個輸出被反相的或非門。
方案C用中繼器隔離了輸入端。可以在水平方向將輸入端數量擴展到至多15個,比方案B快一刻。如果想擴展更多輸入信號,就需要用額外的中繼器加強了。然而,由於一個紅石中繼器需要三個紅石粉來製作,故版本C需要較多的紅石粉(還有石頭)。
方案D1格寬的縱向設計,中繼器用於隔離輸入輸出。本版本只能有兩個輸入,當然你可以通過層疊或門達到變相擴展輸入端數量。
方案E利用了諸如倒置台階與螢石塊等透明方塊的特性:他們鋪設紅石線時只能向上傳導,而無法向下傳導。本設計與C方案都具有相當強的可擴展性。 或非門輸出A開開關關B開關開關A或非B關關關開或非門(NOR gate)即為或的反面,也就是只要有一個輸入為真,輸出即為假。當所有輸入都為假時,才會輸出真。
或非門可以由一個紅石火把來實現,所以在Minecraft中算是非常基礎的邏輯門。(單輸入時為非門,無輸入時為「真門」即電源)
一個火把很容易透過方案A那樣實現三輸入,而方案B通過長度加長實現了四輸入。如果想實現更多輸入端,可以像或門那樣層疊,最後再經過一個非門。 與門門輸出A開開關關B開關開關A與B開關關關與門(AND gate)在邏輯學里又稱為且,只有在所有輸入都為真時,才會輸出真。和或門類似,三輸入與門可以自由層疊。
與門的典型應用是建造一個可以鎖住的門,如果要開門,就需要同時按鈕按下以及鎖(通常是拉桿)打開的情況下激活按鈕。
很多與門類似於「三態緩沖器」,輸入端B就像一個開關,但它關閉後,輸入端A就與電路其他部分斷路了。不過與現實生活中的三態緩沖器不同的是,Minecraft里不可以驅動低電流。(請參考維基網路:三態邏輯獲知更多信息) 與非門輸出A開開關關B開關開關A與非B關開開開與非門(NAND gate)簡單來說就是「不全是即真」,也就是與門的反面。在所有的輸入都為真時,輸出假。
「與非門」跟「或非門」類似,任選一個就可以構建出所有的邏輯門。
與非門也可以通過層疊與門,最後再取反相,來實現輸入端擴展。 異或門輸出A開開關關B開關開關A異或B關開開關異或門(XOR gate)為只要輸入信號有不同時,就輸出真,所有輸入信號都相同時,才輸出假。
異或門一般能滿足在多地控制同一機械的需要。控制端(通常為拉桿)用異或門組合,切換任意一個控制端都會改變異或門的輸出(類似於現實生活中控制同一個燈泡的兩個開關——你可以用任意一個開關控制燈泡的亮暗)。
類似與門、或門,異或門也可以自由層疊。只不過輸入端為1的數量為奇數時,最終輸出才為1.
方案D很簡潔,但只能用拉桿作為輸入。加深的方塊在另一個固體方塊的頂層,同時被兩個拉桿和一個紅石火把附著。
方案F為純紅石火把方案中最常用的,但一些包括新元件的方案的性能比這個方案更好。方案H採用了活塞,響應速度更快,更節省空間。
除了火把和活塞之外,不同的中繼器可以實現相對壓縮與便宜的異或門方案。方案I依照可用空間任意選擇輸入端中繼器的來向,下方也可以。方案J使用了便宜的透明方塊。
Minecraft 1.5紅石比較器的引入使得異或門擁有了新的設計思路:「減法異或門」,平面,響應速度快,靜音,建造容易。唯一局限是在生存模式里你需要花時間開採下界石英。
每個輸入端與和其距離最近的比較器的側面與尾部距離均相同,這樣可以單個輸入端無法使得和其距離最近的比較器輸出信號,但能夠使距離較遠的那個比較器輸出信號。因此,整個減法異或門當且僅當只有一個輸入端激活時,輸出端才有信號。
然而,這種情況必須保證原始輸入信號強度完全相同(相差不超過1也可以),否則會出現一側信號過強將另一側壓制的情況。在保證原始輸入信號強度相同的前提下,您才可以使用「基礎版」。否則就必須採取方法平衡兩邊的強度。常用的方法包括「中繼版」與「反相版」。 同或門輸出A開開關關B開關開關A同或B開關關開同或門(XNOR gate)在邏輯學里又稱為「雙條件」,或稱為「當且僅當」(if and only if)。所有輸入信號都相同時才輸出真,只要有一個以上不相同時就輸出假,也就是異或門的反面。
跟異或門類似,兩個輸入信號中的任何一個發生改變,輸出信號都會發生改變。
在異或門的輸出端或者其中一個輸入端加非門,可以很方便的等效實現同或門。
方案A為純火把設計。如果不需要外部輸入端,朝後的兩個火把可以用拉桿代替,即方案B。方案F較大,但邏輯思路清晰,方案I實際就是異或門方案H的非門改造產物。 蘊含門輸出A開開關關B開關開關A蘊含B開關開開蘊含門(IMPLIES Gate)在邏輯學里又稱為「實質條件」,簡單來說就是「如果A那麼B」。
在A → B的所有四種結果中,只有在A為真,但B為假的狀況下,蘊含門才會輸出信號為假。其他狀況蘊含門都輸出為真。
如果1代表真,0代表假,蘊含門也可以理解為「A小於等於B」(A<=B)。
方案C在輸出為真時需要2刻,輸出為假時只需要1刻。類似地,另一個方案在輸出為假時需要1刻,輸出為1時瞬時反應。如果你必須同步輸出周期,一般會用紅石中繼器來對「較快的」輸入端延遲1個紅石周期從而使輸出同步(對於C而言就是輸入端A,對於其他方案而言就是輸入端B)。 維基網路:邏輯門

G. 我的世界紅石電路是什麼

1
紅石是什麼

紅石是由紅石礦石

Redstone Ore
可以在地下深層發現,
需要鐵礦鎬開采)
開采後所取得的版
紅石粉末權(
Redstone Dust
)的簡稱。

2
紅石電路是什麼

我們可以將紅石粉末塗抹在部分方塊的表面,
用來構成連通的網路系統,
用於傳輸紅石能量。
通過連接紅石網路和紅石火炬以及各種開關,
我們可以製造出復雜的邏輯系統。
我們將其稱
之為紅石電路。

3
紅石電路有什麼用

紅石電路可以作為某些特殊物品的控制系統(門,
可換向軌道,水流岩漿流轉向,
弓箭發射
器,音樂盒等)
。關於具體操作方法,網上有不少的教程和視頻,我就不細說了。值得強調
的有幾點:

1

門的控制可以在地面也可以在門頂端


2
)水流岩漿流轉向是一次性的無法
逆轉


3

由於紅石火炬的存在,
紅石電路能夠在游戲中製成各類顯示裝置
(娛樂閃爍燈具,
LED
數碼顯示管,大型圖像顯示屏等)


4
)最近的更新添加的可控音樂盒加上紅石電路則
可以成為各類音響設備。

H. MC,裡面的紅石線路要怎麼玩和現實裡面的電路是一個原理嗎

片言只語講不完,我就給你講講維基的關於紅石基本概念的解釋

紅石元件是在紅石電路里具有一定使用目的的方塊,大致分為三個大類:

電源為整個電路或部分電路提供能量來源,例如紅石火把、按鈕、拉桿、紅石塊、壓力板等。
傳輸線將電能從電路的一部分傳遞到另一部分,例如紅石粉、紅石中繼器、紅石比較器等。
電動機械接受電能並作出反應(例如移動、發光等),例如活塞、紅石燈、發射器等。
充能 編輯
另見:充能與供電
紅石元件與部分方塊能夠被充能或解除充能。如果說一個方塊被「充能」了,則這個方塊就可以作為電源,能向比鄰的「用電」方塊供電以使其工作。(「比鄰」是這樣定義的:一個方塊是正方體,正方體有6個面。也就是說與一個方塊的任意一個面接觸的方塊最多可能有6個,稱之為「與該方塊比鄰的方塊」)。

當非透明方塊(例如石頭、砂岩、泥土等)被電源 (或是中繼器、比較器)充能,我們稱這個方塊被強充能了(這個概念與充能等級不同)。強充能的方塊可以激活比鄰的紅石線。絕大多數電源可以強充能自身。

當非透明方塊僅被紅石線充能,我們稱這個方塊被弱充能了。與強充能的唯一區別是,弱充能的方塊無法激活比鄰的紅石線。

被充能的方塊(無論強度如何)都可以影響比鄰的紅石元件。不同的元件產生的反應不同。您可以查看這些元件的具體描述。

充能等級 編輯
充能等級(又稱「信號強度」)為0到15的整數。大多數電源組件均提供滿強度的15級信號,但少數電源組件能提供不同的信號強度。

紅石線能向相鄰的紅石線傳導信號,但每傳導1格,充能等級就降低1。因此,連續的紅石線最遠能將能量傳到15格遠。為了突破這個限制,你可以保持(使用紅石比較器)或是重新加強(使用紅石中繼器)紅石信號。充能等級只會因為紅石線之間的直接傳導而衰減,不會在紅石線與其他元件或方塊之間衰減。

您可以通過調節處於減法模式或比較模式的紅石比較器以直接控制輸出不同的信號強度。

見https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E7%BA%A2%E7%9F%B3%E7%94%B5%E8%B7%AF

I. 我的世界 紅石 電路

這是MC電腦版的BUD(你可以理解成是一種bug,不過MC的很多bug不改是有原因的,一稱為特內性(不是重點))
最簡單的容處理方式是打掉重放。
下面介紹一下BUD的概念和意義,可以網路一下更全面。
BUD全名方塊更新檢測器,大家都知道MC是一個對配置要求可以說是極高的游戲,我的世界內的所有實體不可能同時運行否則會造成極度卡頓,因此MC設計者設計了「BUD程序段」(強調:是一段程序)。
當一個方塊被更新後(如破壞,放置,是否充能等一切任意屬性發生變化)就會觸發BUD,對該方塊上下左右前後的六個方塊進行檢測,檢測六個目標方塊的屬性是否符合正確,如果不正確再進行自我調整,知道符合。
以活塞為例,電腦版活塞可以在活塞的斜上方充能,而當活塞附近的方塊更新BUD觸發,BUD的檢測范圍不包括斜上方,就不會更新。
打字不易,望採納。

閱讀全文

與紅石電路概念相關的資料

熱點內容
實體傢具怎麼運營 瀏覽:858
噴霧防水面料怎麼洗 瀏覽:591
鍍金機電路圖 瀏覽:706
海城維修手機電話 瀏覽:855
九陽空氣炸鍋維修點 瀏覽:439
電氣維修安裝公司需要哪些資質 瀏覽:116
廣州哪裡有維修蘋果手機 瀏覽:745
折線電路圖 瀏覽:42
輪圈傢具 瀏覽:786
西安蘋果售後維修官網地址 瀏覽:257
吉森傢具為什麼打不破 瀏覽:306
純銅傢具配什麼顏色牆面 瀏覽:643
居民樓樓頂怎麼做防水 瀏覽:302
彩鋼瓦上面的防水怎麼破 瀏覽:118
如何維修top225y開關電路圖 瀏覽:30
蘋果手機防水圈怎麼使用 瀏覽:424
把傢具給他砸了法院會怎麼判 瀏覽:481
貝納利600摩托車發動機保修規定 瀏覽:214
萬順搬家電話是多少 瀏覽:131
洗電動車電機進水會保修不 瀏覽:509