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文明6单位维修费

发布时间:2021-02-05 04:18:10

① 文明6 单位满级后经验怎么计算

战斗
本作中,战来斗结果以双方的战斗力源绝对值差而非百分比差计算。双方战斗力相差10时伤害差距约一倍,相差20时约为三倍,相差30时可能秒杀。
单位受伤时会损失战斗力。每损失10点HP,战斗力就下降1点。单位仍能通过驻防和劫掠地块得到治疗。驻防单位在防御时战斗力增加6。

② 文明6买单位越来越贵怎么办 三个方法解决单位高价格

  1. 大力发展经商来,有钱自就不怕花钱

  2. 生产力才是第一要素,花钱买兵始终是应急用的,所以肯定不经济。还是建议生产力高的城市造。

  3. 尽量不直接花钱买,而是用旧时代的军事单位花少量金钱升级。这样的好处,一是升级的单位多数都有些等级,比新兵战斗力强。二是有政策卡可以减半升级花费变相省钱。

③ 文明6修改单位属性教程 文明6怎么修改单位属性

首先,打开XML文件所在的文件夹 Meier's Civilization VIBaseAssetsGameplayData,这里就是一些常用的游戏数据。

既然咱是要改单位,很明显是要修改Units.xml,用记事本打开它

然后搜索UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER,这里格式和文明5略有一丢丢不同,会发现有好几个结果。我们找到其中最长的一段,就是:

<Row UnitType="UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER" BaseMoves="2" Cost="160" AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" BaseSightRange="2" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT" Name="LOC_UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER_NAME" Description="LOC_UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER_DESCRIPTION" PurchaseYield="YIELD_GOLD" PromotionClass="ROMOTION_CLASS_RANGED" Maintenance="3" Combat="30" RangedCombat="50" Range="1" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER" PrereqTech="TECH_MACHINERY" MandatoryObsoleteTech="TECH_ADVANCED_BALLISTICS"/>

红字部分就是定义射程的位置,把引号里的1改成2,大功告成!

上面一段中BaseSightRange="2" 是单位视野范围, ZoneOfControl="false"是单位有没有ZOC, BaseMoves="2"是单位基础移动力,Cost="160"是所需锤子,Combat="30"是单位近战战斗力,RangedCombat="50"是远程战斗力,大家可以根据自己的需要修改。

④ 文明6单位组成军团厉害吗

单位合并
游戏中期开始可以将两个相同单位组成军团(Corp)。虽然其战斗力比不上两个独立单位,但能提升生存能力并节省占地空间。到了游戏后期还可以将三个单位组成集团军(Army)。解锁军团和集团军能力是在人文树中,而非科技树。这一举措可能是为了让专注文化的文明在面对科技先进的文明时有一战之力。
组合时,组合后的单位经验和晋升参照组合前等级较高者。组合后的单位将无法拆分。
组成军团的单位比标准单位战斗力增加10。组成集团军的单位比标准单位战斗力增加17。
海军也可执行相同操作,组合后分别称为舰队(Fleet)和大队(Armada)。
组合成军团和集团军的单位的标志上会有2-3颗星,以便识别。
单位需在军事驻地按军团编制和集团军编制训练和建造,各自需花费相当于原单位2-3倍的价值(可以通过军事学院和海港减免到1.5倍和2.25倍的价值)。
未组建集团军的军事单位一般有2-4个模型(HP全满时。步兵等小型单位为4个,骑兵等中型单位为2个),一些大型单位仅有1个模型。
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⑤ 文明6里生产力基准花费和实际花费的不同是什么影响的

应该是政策吧。比如有些军事政策提高某时代的某些兵种的生产力。

⑥ 文明6单位伤害怎么算 单位战斗力怎么算伤害

战斗
本作中,战斗结果以双方的战斗力绝对值差而非百分比差计算。双方战内斗力相差容10时伤害差距约一倍,相差20时约为三倍,相差30时可能秒杀。
单位受伤时会损失战斗力。每损失10点HP,战斗力就下降1点。单位仍能通过驻防和劫掠地块得到治疗。驻防单位在防御时战斗力增加6。

⑦ 新手文明6玩家问几个问题

1,删除单位以前是给钱的,但是因为这种方法太不平衡,导致诸如斯泰基这种造某些兵造一个送一个的特性下,卖兵可以快速积累大量金钱。所以在文明6的秋季补丁中取消了移除单位给钱的设定,现在移除单位不给钱。
2,信仰值的作用和金钱类似,都是用来消费的,信仰值可以用来购买宗教单位,比如传教士,使徒,审判官之类。在一下宗教有关的市政或者城邦加成下还可以购买建筑或者作战单位。如果不走宗教路线,则可以用信仰值购买伟人或者一些特殊单位(比如自然学家只能用信仰购买)。
而科技值则是更基础的东西,决定这你的科技研发的速度,比如你一个科技要500点科技点研发,你的文明的所有城市每回合的科技值产出是50点,那么你10回合就可以研发成功这个科技。而每回合获得的科技值是由人口,建筑以及市政等多方面综合决定的。(鼠标悬停在科技值那里可以看到具体来源)
3,打开科技树或者市政树,可以看到那些科技哪些市政是分别属于哪些时代。你只要研发成功第一个属于下一个时代的科技或者市政,就会进入这个时代。
4:马拉松是游戏速度。游戏速度越慢,你的建造速度,科技速度等都会变慢,比如标准速度下一个城造一个东西要4回合,马拉松模式下同样情况则需要8回合。但单位的行进速度是相同的。这样速度越慢,游戏的科技发展节奏就越慢,比如你不希望在短短几十回合后就跨入古典时代,而希望在远古时代就好好的打上几仗,那么在快的游戏速度下就很难实现,在马拉松模式就有可能。总的来说,高难度下的马拉松模式比标准模式打电脑要容易一点(但耗费的游戏时间自然也要久很多),因为电脑在战争方面是弱项,攀科技是强项,游戏速度越慢,你就越有机会再电脑和你拉开科技差距前多打仗。
5:不好说,和你的打法有关。
6:一条道走到黑不好,完全平衡发展也不好。这也是文明6的一大特色。一般来说,当然是真对性越强的发展线路越好,比如我要走海洋扩张,我就应该尽量走科技树的上线,因为海洋科技都在上线。但文明6加入了尤里卡时刻的概念。在发展过程中有大量的获得尤里卡时刻的机会。比如你走上线科技,但下线某科技的尤里卡时刻完成了,我只要再花一半的时间就可以完成这个科技,那么我暂时转向下线是不是更划算呢。再比如,我的发展目的下,上线有一个科技我需要现在开始研发,要10回合完成,但是这个科技的尤里卡时刻还没有完成,而且如果等上15回合就可以完成,那么我暂时转向其他科技,或者我先研发5回合再转向其他科技,用另外10回合完成了另一个科技,这个科技完成了,那个科技的尤里卡时刻也完成了,白送一半的研发进程。那么我15回合不就完成了本来20回合才能完成的两个科技么。
所以文明6的科技或市政发展,首先自己要有方向,但是要随时关注所有可研发科技的尤里卡时刻能否完成。适当优先研发尤里卡时刻已经完成的,或者基本不可能完成的。以免出现科技刚刚研发完,但尤里卡时刻将要完成而浪费尤里卡时刻加成的情况。
7:陆军上船,也就是处于海洋中是可以攻击的,但是攻击力大大折扣。但陆军远程单位下海是不能远程攻击的。
8:宗教当然有用,但要配合你的打法,宗教胜利实际是一种相对容易的胜利方式,比征服胜利要简单不少。你需要在游戏中获得大预言家,就可以创建宗教,但文明6的大预言家一场只有5个,所以你如果不在所有文明中前五名拿到大预言家就无法创建宗教。创建宗教的玩家可以比其他玩家从宗教中获得更多的加成,并且让所有文明的主流宗教变成你创建的宗教就可以直接获得游戏胜利。
这个游戏标准设置下是有多种胜利方式的,科技胜利,文化胜利,征服胜利,宗教胜利和分数胜利(相对前作取消了外交胜利)
9:文明玩家应该还是比较喜欢挑战难度的,比如我玩7级难度,如果能赢,那么我之后肯定是选择8级难度玩了。这个游戏8级也就是神级难度,还是相当有难度的。再熟练的玩家都可能要打上好几盘,重新开局很多次才能获得一场胜利。文明6的节奏比文明5还要慢一些,不过中后期的变化程度多了很多,较少出现中后期不打仗就无聊的状况。文明6的游戏时间确实耗时较长,如果打马拉松速度那就更长了。不过这样一个历史题材游戏,有时候时间的沉淀反而能给玩家带来历史厚重感和花费时间经营的成就感。

⑧ 文明6收入和发费 文明6收入为负数怎么办

当生产一支军队+50%的时候,主城的生产力是每轮10分,建军时,生产力是10+(10*50%)=15分,这意味着一支正常的军队在100分的时候会有10轮生产力,如果把军队的生产力提高50%,那就是15轮生产力,只能完成7轮。

深刻理解:

一、生产力的本质是一个“产出”,就像食物、金钱、科技、文化等一样,选择一个城市,你可以在右下角看到城市所有产出的具体价值。所有输出的单位是“/圆”。

二、所有输出都需要一个排气口。例如,钱可以用来买东西。买东西是钱的出路。生产力和金钱在功能(发泄)上有重叠的部分。例如,生产力可以用来建造建筑物,金钱也可以直接购买一些建筑物。

三、生产力和金钱有两点不一样。

第一,生产力产出不能积累,这意味着每一轮生产力都需要一个发泄口,这进一步意味着每一个城市必须每一轮投入生产,不能拒绝生产。

第二,每个城市的生产力产出是独立的,不能汇总,这意味着在屏幕左上角看不到全国的总生产力产出。

(8)文明6单位维修费扩展阅读:

文明6的核心是建设帝国,经得起时代的考验。当玩家带领文明跨越时代勇往直前时,纪录片《文明六世的兴衰》带着新的选择、新的策略和新的挑战登台亮相。你会得到世界人民的忠诚,还是会交出你自己建造的城市?你会创造一个文明的黄金时代,还是让它沉入黑暗时代的泥潭?在文明六世的兴衰中,你是把握时代脉搏的领头羊。

如果我们有良好的治理,文明将进入繁荣的黄金时代;如果我们落后,我们将进入黑暗时代。在成功应对黑暗时代的挑战之后,文明将进入复兴的英雄时代。

维护公民的忠诚可以确保领土完整;赢得其他国家公民的忠诚可以扩大帝国。在瞬息万变的游戏世界里,有许多独立于帝国之外的自由城市,周边国家也将围绕城市的忠诚度展开激烈竞争。

此外,玩家还可以使用新的管理系统对城市进行深度定制和特色化,迎接黑暗时代带来的挑战和忠诚。这七位总监都有自己的专属升级树,带来了多种玩法和策略。

除上述新制度外,文明六号的兴衰还增添了8个新文明和9个新领袖,以及8个世界奇迹、一大批新单位、新地区、新建筑和完善的设施。建设、征服和启蒙的道路比以往任何时候都更加丰富多彩。

⑨ 文明6单位升级费用汇总 各单位升级消耗多少

陆军对照与升级费用抄表 兵种袭 远古时代 古典时代 中古时代 文艺复兴时代 工业时代 近代 原子时代 信息时代 斥候 斥候 10 ? 侦察兵 45/60 近战 勇士 20 雄鹰武士 28 ? 剑士 35 持盾勇士 35 罗马军团 40 ? 火枪手 55 征服者 55 ? 步兵 70 ? 机械化步兵 90 狂战士40 武士45 ? 红衫军 65 近卫军 65 ? 反骑兵 矛兵 25 重装步兵 25 ? 长枪兵 41 ? 反坦克兵 70 ? 现代反坦克兵 80

⑩ 文明6该不该升级单位 怎么升级单位省钱

最好先看下自己的金钱,要是不吃紧且每回合都在盈利,那么可以升;在亏钱就别升了,实在需要可以自己产。

另外,可以采取相关政策减少升级的金币消耗。

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