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编码电路6

发布时间:2023-04-29 08:18:06

『壹』 编码器的详细工作原理

绝对脉冲编码器:APC

增量脉冲编码器:SPC

两者一般都应用于速度控制或位置控制系统的检测元件.

旋转编码器是用来测量转速的装置。它分为单路输出和双路输出两种。技术参数主要有每转脉冲数(几十个到几千个都有),和供电电压等。单路输出是指旋转编码器的输出是一组脉冲,而双路输出的旋转编码器输出两组相位差90度的脉冲,通过这两组脉冲不仅可以测量转速,还可以判断旋转的方向。

增量型编码器与绝对型编码器的区分

编码器如以信号原理来分,有增量型编码器,绝对型编码器。







(旋转型)

工作原理:

由一个中心有轴的光电码盘,其上有环形通、暗的刻线,有光电发射和接收器件读取,获得四组正弦波信号组合成A、B、C、D,每个正弦波相差90度相位差(相对于一个周波为360度),将C、D信号反向,叠加在A、B两相上,可增强稳定信号;另每转输出一个Z相脉冲以代表零位参考位。

由于A、B两相相差90度,可通过比较A相在前还是B相在前,以判别编码器的正转与反转,通过零位脉冲,可获得编码器的零位参考位。

编码器码盘的材料有玻璃、金属、塑料,玻璃码盘是在玻璃上沉积很薄的刻线,其热稳定性好,精度高,金属码盘直接以通和不通刻线,不易碎,但由于金属有一定的厚度,精度就有限制,其热稳定性就要比玻璃的差一个数量级,塑料码盘是经济型的,其成本低,但精度、热稳定性、寿命均要差一些。

分辨率—编码器以每旋转360度提供多少的通或暗刻线称为分辨率,也称解析分度、或直接称多少线,一般在每转分度5~10000线。

信号输出:

信号输出有正弦波(电流或电压),方波(TTL、HTL),集电极开路(PNP、NPN),推拉式多种形式,其中TTL为长线差分驱动(对称A,A-;B,B-;Z,Z-),HTL也称推拉式、推挽式输出,编码器的信号接收设备接口应与编码器对应。

信号连接—编码器的脉冲信号一般连接计数器、PLC、计算机,PLC和计算机连接的模块有低速模块与高速模块之分,开关频率有低有高。

如单相联接,用于单方向计数,单方向测速。

A.B两相联接,用于正反向计数、判断正反向和测速。

A、B、Z三相联接,用于带参考位修正的位置测量。

A、A-,B、B-,Z、Z-连接,由于带有对称负信号的连接,电流对于电缆贡献的电磁场为0,衰减最小,抗干扰最佳,可传输较远的距离。

对于TTL的带有对称负信号输出的编码器,信号传输距离可达150米。

对于HTL的带有对称负信号输出的编码器,信号传输距离可达300米。

『贰』 电子电路游戏课程

1. 异星工厂游戏求助各位,碰到一个问题,生成电路板1需要电子元件

这种问题的原因是你使用其他mod造成的,在原版本中不存在这个问题。电路板需要的材料是个铁板3个铜线。而水泵需要的是齿轮电路板和铁管。这些都是用铁和铜来制作的,手工制作时候只要身上带着铁板和铜板余侍备就能做出水泵。

因为水泵是第一阶段的最基本的道具。可以说玩这游戏一般不会用里面煤炭动力的最初的挖掘机和传送器而是全手竖毁工挖矿,用石头做最初的石头炉子然后冶炼铜板和铁板。
一旦铁板够了就直接上水泵蒸汽机和发电机。然后就是有电直接上电力设备了。
所以说不会在最初阶段使用电子元件。而电子元件是因为你用bob里面的冶金化工和电子工业这些mod造成的。
而且如果mod是完整的全部版本开启的话,应该是可以制造出来的,并不会在这里卡住。
bob的mod需要开启函数库,他是一个系列的mod组成,如果遇到此类问题无法完美解决的情况下,我建议你尝试关闭bob冶金化工和电子工业还有科技几个mod。
在实际游戏中我会关闭掉bob冶金化工和电子工业,物流,科技,组装机,虫子,车载模块几个部分。
因为使用bob之后你会发现游戏复杂程度成倍提高,对于初学者来说这个太累人了。这个游戏非常的简单,但是想要玩好就费非常多时间和精力,这里面涉及了过多的运算和统筹规划。

希望我的解答能够解决你的问题。

2. 电子信息工程(电路与系统设计)、 软件工程(手机游戏策划与开发)、 软件工程(移动商务工程师)、

主要是看你兴趣,前面五个都是技术型的,大学里要学好没那么简单,要有心理准备。最后一个不推荐吧,毕业出来都不知道要干嘛,搞淘宝?推荐电子信息工程,能学到多方面知识,搞单片机,嵌入式,硬件设计都可以。

3. 设计出小霸王的游戏卡的人在电子电路界算是很厉害么还是一般人

哈?小霸王的卡都是盗版人家任天堂的,抄作业的好伐,再说本身设计这个东西也没啥难度,对于电子工程专业的来说是基本功。

4. 手机在充电时候该不该玩游戏

当你的手机在充电的时候你要注意,最好是不要玩,接下来,就给大家分析一下原因:
众所周知,手机也是电子产品,在所有的电子产品中,都有一个为其设计保护其内部重要零件的谈睁电子原件或保护电路,例如:保险丝。当外部电流过大或短路时会使保险丝烧掉,从而切断与不良电源的接触,保护其电子产品;或又是内部电子原件由于质量问题损坏,造成短路时,保护电路便会切断该元件周边的电路来保护其内部的电子原件,此种电路在高档的电子产品中才会拥有。但手机属于精密电子产品,保险丝是不会装备在其电路板中的,那么就只剩下刚才所说的保护电路了,些类电路只有正规厂家生产的手机才能拥有,行水货都可以拥有,如果是假冒伪劣产品,那就另当别论了。手机的保护电路主要在其最重要的IC和CPU附近,每当有不良电流信息通过时自动跳断,又或是手机电池突然中断时提供额外的电源以供应手机在关机后能继续保存数据,不使其丢失,这种情况也就是大家经常说的白屏重启。每一款手机的IC和CPU在设计时都会赋予其限定的工作电流,电流就是由数据信息所产生的,如果其数据信息发生冲突或突然加大,此时供向IC和CPU的电流也必定是很高的,这时保护电路便会切断电流,所以很自然就会死机重启了,但死机有时是以丢失数据为代价的。

5. 数字电路设计拔河游戏机需要编程吗

一、设计任务分析:
数字电子技术课程设计是数字电子技术基础课程的实践性教学环节,是为了理论结合实际的电子基础知识,验证,巩固和消化电子技术基本知识,综合应用数字电子技术解决生产第一线的实际问题,提高基本的专业动手能力,进一步培养分析问题和解决问题的能力,以后更好的为社会服务。
设计主要内容及要求 :
1、设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。
2、电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极管亮。
3、比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。
4、亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当栽判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。
5、用七段数码管显示双方的获胜盘数。
二、实验设计思路
基本要求如下:
(1)比赛开始时,由裁判下达命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。
(2)“电子绳”到少由15个LED管构成, 裁判下达“开始比赛”的命令后,位于“电子绳”中点的LED点亮。甲乙双方通过按键输入信号,使发亮的LED管向自己一方移动,并阻止其向对方延伸。当从中点至自己一方终点的LED管全部点亮时,表示比赛结束。这时,电路自锁,保持当前状态不变,除非由裁判使电路复位。
三、总体设计方案:
3.1、电路设计原理
拔河游戏机需用15个(或9个)发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端二极管点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。
显示器显示胜者的盘数。
.实验电路如下:
原理:
可逆计数器74LS193原始状态输出4位二进制数0000,经译码器输出使中间的一只电平指示灯点亮。当按动A、B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经译码器译码后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。如按动复位键,亮点又回到中点位置,比赛又可重新开始。
将双方终端指示灯的正端分别经两个与非门后接到2个十进制计数器CC4518的使能端EN,当任一方取胜,该方终端指示灯点亮,产生1个下降沿使其对应的计数器计数。这样,计数器的输出即显示了胜者取胜的盘数。
1.编码电路
编码器有二个输入端,四个输出端,要进行加 / 减计数,因此选用74LS193双时钟二进制同步加 / 减计数器来完成。
2.整形电路
74LS193是可逆计数器,控制加减的CP脉冲分别加至5脚和4脚,此时当电路要求进行加法计数时,减法输入端CPD 必须接高电平;进行减法计数时,加法输入端CPU 也必须接高电平,若直接由A、B键产生的脉冲加到5脚或4脚,那么就有很多时机在进行计数输入时另一计数输入端为低电平,使计数器不能计数,双方按键均失去作用,拔河比赛不能正常进行。加一整形电路,使A、B二键出来的脉冲经整形后变为一个占空比很大的脉冲,这样就减少了进行某一计数时另一计数输入为低电平的可能性,从而使每按一次键都有可能进行有效的计数。整形电路由与门74LS08和与非门74LS00构成。
3.译码电路:
由4线-16线译码器CC4514构成。译码器的输出Y0~Y15中选出15个接电平指示灯,电平指示灯的负端接地,而正端接译码器;这样,当输出为高电平时电平指示灯点亮。
比赛准备,译码器输入为0000,Y0输出为1,中心处指示灯首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。
4.控制电路:
为指示出谁胜谁负,需用一个控制电路。当亮点移到任何一方的终端时,判该方为胜,此时双方的按键均宣告无效。此电路可由或非门74LS02构成。将双方终端指示灯的正接至或非门的2个输入端,当获胜一方为“1”,而另一方则为“0”,或非门输出为“0”,再送到74LS193计数器的置数端 ,于是计数器停止计数,处于预置状态,由于计数器数据端D0、D1、D2、D3和输出Q0、Q1、Q2、Q3对应相连,输入也就是输出,从而使计数器对脉冲不起作用。
5.胜负显示:
将双方终端指示灯正极经与非门输出后分别接到二个CC4518计数器的CP端,CC4518的两组4位BCD码分别接到实验箱中的两组译码显示器的8、4、2、1插孔上。当一方取胜时,该方终端指示灯发亮,产生一个上升沿,使相应的计数器进行加一计数,于是就得到了双方取胜次数的显示,若一位数不够,则进行二位数的级连。
6.复位
为能进行多次比赛而需要进行复位操作,使亮点返回中心点,可用一个开关控制74LS193的清零端R即可。
胜负显示器的复位也应用一个开关来控制胜负计数器CC4518的清零端R,使其重新计数。
CC4518功能表下表所示,引脚排列见附录。
输 入 输出功能
时钟
CP 清零
RD 使能
EN
× 1 × 全部为0
↑ 0 1 加计数
0 0 ↓
↓ 0 × 保持
× 0 ↑
↑ 0 0
1 0 ↓

6. 电钢琴和钢琴的区别是什么

很多朋友都很纠结刚学琴是学电子琴还是钢琴?在很多人看来,钢琴和电子琴在键盘排列规律、音区、踏板,甚至是指法方面都很相似,所以学会其中一样另一样就会了。更进化一些的观点是,可以用电子琴学完初级入门钢琴教材“小汤”,完成简单视谱、基本指法等课程(识谱阶段很短,大概1-2节课就要开始弹奏了)。但其实只要你用双手接触键盘,就会发现两者的弹奏方法有着截然不同的差别。

不同点一、触键方式不同

学习钢琴演奏的重点之一就是触键方式——音量的大小、音色的好坏,以及手指的独立性、灵敏度,掌关节的支撑和手腕的稳定等技巧与方法都和手指触键有关,钢琴鲜有自学成才者,老师的作用至关重要,只有在老师长期的指导下反复训练,才有下手准确的触键感。假如一开始就使用电子琴来练习,那么之后专们弹钢琴,由于没有触键感的积累迟早还得回头去练这手上“功夫”。

不同点二、力度(强弱)变化不同

电子琴之所以不同于钢琴是因为它没有能够振动,并且根据振动频率大小而产生不同幅度音频的弦、簧等发声体。也就是说,电子琴凭借电子装置发生,与手指的力度控制和触键方法无关。如果你想要做渐强渐弱的音量变化,就只能用手指去操控那个特地增加的按钮来实现,但它的局限性是显而易见的,比如你想强调某个 *** 中的高音声部时,电子琴就无法做到了,因为无论你的手指下键用多少的力量、使用哪块肌肉、用的什么弹奏法,也无论下键是慢还是快,得到的音色和效果都不完全一样的。钢琴则不同,钢琴本质上是一个打击乐器,只要用外力控制琴弦的振动幅度,就能够控制声音的音量和音色的变化,所以当孩子使用的力量不同,就会直接影响到琴弦的振动幅度,即便是不同速度或者不同弹奏法击键,手指不同的运动方式就会带动相应的击弦机撞击钢丝·,而此时,只要孩子使用的肌肉、力量不同,就会直接影响到琴弦的振动幅度。从这些方面来看,使用不同触键方式、指法、力度、弹奏法、速度都“无动于衷”的电子琴来训练孩子的基本功,是无效且无益的。

不同点三、对于左手训练的价值不同

钢琴弹奏注重两手的独立区别性和合作性,通过双手的操作,可以是钢琴具有乐队音响效果的性质,因此左手独立弹奏能力要求就很高了,左手不仅要按一个键出一个声,甚至还有基本同右手一样,能够独立、灵活的跑动,甚至有时还得负担起表现旋律的重任。

电子琴则不同,由于他具有自动 *** 伴奏功能(单指伴奏、多指伴奏),在弹奏曲子时。左手只需要摁下一个或者同时恩下多个音,就能自动合成很多的和声出来,加入弹奏一个 *** 或者分解 *** ,电子琴还会根据你所选择的节奏型变化出一系列的节奏,甚至变化出你弹奏的曲子所需要的和声。也就是说电子琴的左手弹奏法是十分单一的,只需要按一个简单的音、 *** ,或者一个设置按钮就能自动变化出丰富的内容来。换句话说,左手只是在做一个简单且单一的动作,而这样对于左手的跑动和各种弹奏法的训练过于简易了。

不同点四、对手指能动性的要求不同

虽然电子琴的键盘结构看似跟钢琴一样,但两者对手指的要求是完全不同的,电子琴键轻软,手指不需要很用力就可以发声,所以弹电子琴并没有所谓的力度的问题。但弹钢琴不同,整套机械发生装置使钢琴键盘的触感异常丰富,再加上钢琴作品对力度控制的细腻要求,演奏者的手指必须同时具备力量和灵活性方向。所以孩子学琴伊始,家长最好给孩子钢琴练习,以避免电子琴转钢琴时不适应导致孩子产生畏难情绪,从而使学习兴趣丧失。

假如你想让孩子最终学习钢琴,那么我建议最好不要从电子琴入门,因为除了节拍和乐理识谱之外,你所学习的内容基本都与钢琴无关,孩子学会钢琴时很多弹法几乎要“推倒重来”,这显然是无益的。随话说“改衣服比做衣服难”,在老师家上课使用钢琴,回家却用电子琴练习到了下节课老师家又用钢琴回课……每次都在手感完全不同的两种乐器中转换,一个年幼的孩子很难不被搞糊涂。而更要命的是该练的弹奏法因为在家无法实施,无法按要求回课,学习进度收到非常大的影响。如果老师照顾你因为练习的电子琴而不教授钢琴弹奏法,那么你每节课交的钢琴学费也算是浪费了一大半。所以建议家长们,孩子们学什么亲,就练什么琴,否则“ABAB”的学习模式永远无法让孩子学到你想看到真正意义上的钢琴弹奏。

7. 电子技术课程设计 拔河游戏机 谁能给个做好的WORD文档啊

一、设计任务分析:
数字电子技术课程设计是数字电子技术基础课程的实践性教学环节,是为了理论结合实际的电子基础知识,验证,巩固和消化电子技术基本知识,综合应用数字电子技术解决生产第一线的实际问题,提高基本的专业动手能力,进一步培养分析问题和解决问题的能力,以后更好的为社会服务。
设计主要内容及要求 :
1、设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。
2、电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极管亮。
3、比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。
4、亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当栽判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。
5、用七段数码管显示双方的获胜盘数。
二、实验设计思路
基本要求如下:
(1)比赛开始时,由裁判下达命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。
(2)“电子绳”到少由15个LED管构成, 裁判下达“开始比赛”的命令后,位于“电子绳”中点的LED点亮。甲乙双方通过按键输入信号,使发亮的LED管向自己一方移动,并阻止其向对方延伸。当从中点至自己一方终点的LED管全部点亮时,表示比赛结束。这时,电路自锁,保持当前状态不变,除非由裁判使电路复位。
三、总体设计方案:
3.1、电路设计原理
拔河游戏机需用15个(或9个)发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端二极管点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。
显示器显示胜者的盘数。
.实验电路如下:
原理:
可逆计数器74LS193原始状态输出4位二进制数0000,经译码器输出使中间的一只电平指示灯点亮。当按动A、B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经译码器译码后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。如按动复位键,亮点又回到中点位置,比赛又可重新开始。
将双方终端指示灯的正端分别经两个与非门后接到2个十进制计数器CC4518的使能端EN,当任一方取胜,该方终端指示灯点亮,产生1个下降沿使其对应的计数器计数。这样,计数器的输出即显示了胜者取胜的盘数。
1.编码电路
编码器有二个输入端,四个输出端,要进行加 / 减计数,因此选用74LS193双时钟二进制同步加 / 减计数器来完成。
2.整形电路
74LS193是可逆计数器,控制加减的CP脉冲分别加至5脚和4脚,此时当电路要求进行加法计数时,减法输入端CPD 必须接高电平;进行减法计数时,加法输入端CPU 也必须接高电平,若直接由A、B键产生的脉冲加到5脚或4脚,那么就有很多时机在进行计数输入时另一计数输入端为低电平,使计数器不能计数,双方按键均失去作用,拔河比赛不能正常进行。加一整形电路,使A、B二键出来的脉冲经整形后变为一个占空比很大的脉冲,这样就减少了进行某一计数时另一计数输入为低电平的可能性,从而使每按一次键都有可能进行有效的计数。整形电路由与门74LS08和与非门74LS00构成。
3.译码电路:
由4线-16线译码器CC4514构成。译码器的输出Y0~Y15中选出15个接电平指示灯,电平指示灯的负端接地,而正端接译码器;这样,当输出为高电平时电平指示灯点亮。
比赛准备,译码器输入为0000,Y0输出为1,中心处指示灯首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。
4.控制电路:
为指示出谁胜谁负,需用一个控制电路。当亮点移到任何一方的终端时,判该方为胜,此时双方的按键均宣告无效。此电路可由或非门74LS02构成。将双方终端指示灯的正接至或非门的2个输入端,当获胜一方为“1”,而另一方则为“0”,或非门输出为“0”,再送到74LS193计数器的置数端 ,于是计数器停止计数,处于预置状态,由于计数器数据端D0、D1、D2、D3和输出Q0、Q1、Q2、Q3对应相连,输入也就是输出,从而使计数器对脉冲不起作用。
5.胜负显示:
将双方终端指示灯正极经与非门输出后分别接到二个CC4518计数器的CP端,CC4518的两组4位BCD码分别接到实验箱中的两组译码显示器的8、4、2、1插孔上。当一方取胜时,该方终端指示灯发亮,产生一个上升沿,使相应的计数器进行加一计数,于是就得到了双方取胜次数的显示,若一位数不够,则进行二位数的级连。
6.复位
为能进行多次比赛而需要进行复位操作,使亮点返回中心点,可用一个开关控制74LS193的清零端R即可。
胜负显示器的复位也应用一个开关来控制胜负计数器CC4518的清零端R,使其重新计数。
CC4518功能表下表所示,引脚排列见附录。
输 入 输出功能
时钟
CP 清零
RD 使能
EN
× 1 × 全部为0
↑ 0 1 加计数
0 0 ↓
↓ 0 × 保持
× 0 ↑
↑ 0 0
1 0 ↓
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8. 电子拔河游戏机 真的很急 我没办法了 麻烦你了 谢谢

这不是几句话说得清的。好像是个毕业设计?

『叁』 求ASCII码键盘编码电路设计电路图与分析

所按下之按钮产生的开关信号,编成一个对应的ASCII代码从输出端输出......
----
输出给谁?
楼主打算用什么设备接收这个输出?

『肆』 编码集成电路工作原理

编码电路都是时序逻辑,电路都是由is触发器,什么Jack触发器,各种触发器组成的,输入一些信号触发器,不停的触发转化成另一种信号编码,输出工作原理就是这样的。

『伍』 数字电子设计问题

一、设计任务分析:

数字电子技术课程设计是数字电子技术基础课程的实践性教学环节,是为了理论结合实际的电子基础知识,宴拿验证,巩固和消化电子技术基本知识,综合应用数字电子技术解决生产第一线的实际问题,提高基本的专业动手能力,进一步培养分析问题和解决问题的能力,以后更好的为社会服务。

设计主要内容及要求:

1、设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。

2、电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极管亮。

3、比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。

4、亮的发光二极管移到任一方的终点时,仔祥搜该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当栽判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。

5、用七段数码管显示双方的获胜盘数。

二、实验设计思路

基本要求如下:

(1)比赛开始时,由裁判下达命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。

(2)“电子绳”到少由15个LED管构成,裁判下达“开始比赛”的命令后,位于“电子绳”中点的LED点亮。甲乙双方通过按键输入信号,使发亮的LED管向自己一方移动,并阻止其向对方延伸。当从中点至自己一方终点的LED管全部点亮时,表示比赛念历结束。这时,电路自锁,保持当前状态不变,除非由裁判使电路复位。

三、总体设计方案:

3.1、电路设计原理

拔河游戏机需用15个(或9个)发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端二极管点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

显示器显示胜者的盘数。

.实验电路如下:

原理:

可逆计数器74LS193原始状态输出4位二进制数0000,经译码器输出使中间的一只电平指示灯点亮。当按动A、B两个按键时,分别产生两个脉冲信号,经整形后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经译码器译码后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。如按动复位键,亮点又回到中点位置,比赛又可重新开始。

将双方终端指示灯的正端分别经两个与非门后接到2个十进制计数器CC4518的使能端EN,当任一方取胜,该方终端指示灯点亮,产生1个下降沿使其对应的计数器计数。这样,计数器的输出即显示了胜者取胜的盘数。

1.编码电路

编码器有二个输入端,四个输出端,要进行加/减计数,因此选用74LS193双时钟二进制同步加/减计数器来完成。

2.整形电路

74LS193是可逆计数器,控制加减的CP脉冲分别加至5脚和4脚,此时当电路要求进行加法计数时,减法输入端CPD必须接高电平;进行减法计数时,加法输入端CPU也必须接高电平,若直接由A、B键产生的脉冲加到5脚或4脚,那么就有很多时机在进行计数输入时另一计数输入端为低电平,使计数器不能计数,双方按键均失去作用,拔河比赛不能正常进行。加一整形电路,使A、B二键出来的脉冲经整形后变为一个占空比很大的脉冲,这样就减少了进行某一计数时另一计数输入为低电平的可能性,从而使每按一次键都有可能进行有效的计数。整形电路由与门74LS08和与非门74LS00构成。

3.译码电路:

由4线-16线译码器CC4514构成。译码器的输出Y0~Y15中选出15个接电平指示灯,电平指示灯的负端接地,而正端接译码器;这样,当输出为高电平时电平指示灯点亮。

比赛准备,译码器输入为0000,Y0输出为1,中心处指示灯首先点亮,当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。

4.控制电路:

为指示出谁胜谁负,需用一个控制电路。当亮点移到任何一方的终端时,判该方为胜,此时双方的按键均宣告无效。此电路可由或非门74LS02构成。将双方终端指示灯的正接至或非门的2个输入端,当获胜一方为“1”,而另一方则为“0”,或非门输出为“0”,再送到74LS193计数器的置数端,于是计数器停止计数,处于预置状态,由于计数器数据端D0、D1、D2、D3和输出Q0、Q1、Q2、Q3对应相连,输入也就是输出,从而使计数器对脉冲不起作用。

5.胜负显示:

将双方终端指示灯正极经与非门输出后分别接到二个CC4518计数器的CP端,CC4518的两组4位BCD码分别接到实验箱中的两组译码显示器的8、4、2、1插孔上。当一方取胜时,该方终端指示灯发亮,产生一个上升沿,使相应的计数器进行加一计数,于是就得到了双方取胜次数的显示,若一位数不够,则进行二位数的级连。

6.复位

为能进行多次比赛而需要进行复位操作,使亮点返回中心点,可用一个开关控制74LS193的清零端R即可。

胜负显示器的复位也应用一个开关来控制胜负计数器CC4518的清零端R,使其重新计数。

CC4518功能表下表所示,引脚排列见附录。

输入输出功能

时钟

CP清零

RD使能

EN

×1×全部为0

↑01加计数

00↓

↓0×保持

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『陆』 画出G(X)的编码电路

分低了点

『柒』 编码器电路图里这个是什么意思

读编码,一般仿真都是要看它的结果是否和预计的一样就要这样读取。

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