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我國有多少家電競企業

發布時間:2023-01-12 13:22:07

Ⅰ 到目前為止,我國有哪些知名的電子競技俱樂部

電子競技俱樂部的誕生是電子競技類游戲職業化和專業化的標志之一,一般俱樂部旗下會擁有一個或多個游戲分布,在比賽時會組織安排選手參加職業比賽。可能大多數熱愛競技類游戲的玩家都玩過LOL,DOTA這類游戲,那大家知道國內十大電競俱樂部都有哪些嗎?

Ⅱ 你知道中國有哪些有名電競公司

‍‍「漢宮.龍珠」是穿越火線職業聯盟的老牌俱樂部,特別是CFS2015讓漢宮問鼎世界之巔。新賽季的漢宮陣容有了林肯的加入,,而mino則代替年鵬升任隊長一職。獲:2015CFS中國區總決賽冠軍、2015CFS巴西邀請賽冠軍、2015CFS世界總決賽冠軍。‍‍

Ⅲ 中國現存多少個電競俱樂部

中國現存多少個電競俱樂部?有iG電子競技俱樂部、RNG電子競技俱樂部、EDG電子競技俱樂部、趣加電子競技俱樂部、TeamWE。

Ⅳ 電競行業現在怎麼樣啊

游戲行業主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網易(NTES)、世紀華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網路(002174)等。

本文核心數據:電競行業發展歷程、電競行業市場規模、電競行業用戶規模、電競企業分布情況、電競人才集中情況、電競職業方向、電競相關專業、電競行業平均薪資、電競行業期望薪資

2021年7月16日,新華網報導稱2020年時我國電競行業人才缺口達到了50萬,今年畢業的第一批電競專業本科畢業生供不應求。

1、電競行業正處於爆發階段

2021年7月16日,新華網報導稱2020年時我國電競行業人才缺口達到了50萬,今年畢業的第一批電競專業本科畢業生供不應求。

我國電子競技行業從1998年開始發展,期間《反恐精英》和《星際爭霸》兩款游戲藉助發展東風火遍中國,到2003年電子競技被設為我國第99個體育項目;期間經歷了探索階段、起始階段、沉澱階段到了目前的爆發階段,並且在2021年,電子競技被寫入「十四五」規劃,這意味著國家開始重視電子競技行業的發展,未來我國電子競技行業將迎來爆發式增長。

整體來看,電競行業近年來發展迅速,人才配套方案尚未跟上行業的發展腳步,人才缺口較大且主要集中在一線城市;但是企業卻並不集中在一線城市,說明電競行業人才發展與地區發展並不匹配,容易出現部分城市人才緊缺而部分城市人才溢出的現象,針對這一現象,地方政府及企業出台更優厚的福利及人才引進政策有利於本地電競行業的發展。除此之外,高校可以擴大招生名額,為行業持續注入新活力。

以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

Ⅳ 現在學習電競未來的發展怎麼樣

游戲行業主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網易(NTES)、世紀華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網路(002174)等。

本文核心數據:電競行業發展歷程、電競行業市場規模、電競行業用戶規模、電競企業分布情況、電競人才集中情況、電競職業方向、電競相關專業、電競行業平均薪資、電競行業期望薪資

1、電競行業正處於爆發階段

2021年7月16日,新華網報導稱2020年時我國電競行業人才缺口達到了50萬,今年畢業的第一批電競專業本科畢業生供不應求。

我國電子競技行業從1998年開始發展,期間《反恐精英》和《星際爭霸》兩款游戲藉助發展東風火遍中國,到2003年電子競技被設為我國第99個體育項目;期間經歷了探索階段、起始階段、沉澱階段到了目前的爆發階段,並且在2021年,電子競技被寫入「十四五」規劃,這意味著國家開始重視電子競技行業的發展,未來我國電子競技行業將迎來爆發式增長。

2、電競行業市場規模、用戶規模逐年增長

處於爆發階段的電競行業在市場規模與用戶規模上也增勢喜人。據游戲工委統計,2018-2020年我國電競市場規模逐年增長,2020年時為1365.57億元,較2019年增長44.2%。隨之增長的還有電競用戶規模,2020年中國電競用戶規模達到了4.9億人,較2019年增長了11.4%。

3、電競行業企業主要集中在四川省

據統計,2016-2019年電競行業注冊資本在500萬元以上新注冊企業數量逐年增長,2020年受到疫情影響新增企業普遍減少,電競行業的新增企業數量也有所減少,為23220家,較2019年的新增企業數量減少了968家;截至2021年7月,注冊資本在500萬元以上新注冊企業數量為13826家。

註:數據統計截止至2021年7月17日。

從企業分布來看,截至2021年7月,四川省與山東省的企業數量最多,分別為18196家與16680家;其次是江蘇與廣東,分別為15091家和13987家;其他省份則均在10000家以下。

註:數據統計截止至2021年7月17日。

4、電競從業方向多,配套高校較少

逐步增多的電競企業帶來了不少的行業機會,據統計,電子競技產業至少涉及8個就業方向,職位類型可達36個。職業方向涉及電競技術、賽事活動、體育醫療、內容製作等。不同高校也順應行業發展的需求成立了電競方向的專業,其中最出名的就是中國傳媒大學的數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業。據了解,目前本科電競專業設立得較少,大多數仍分布在專科專業,並且招生規模遠比人才需求少得多,人才缺口明顯。

5、電競專業人才主要集中在一線城市

——從業方向側重遊戲內容與用戶運營

電競專業的學生畢業後對於所從事的具體崗位也有不同側重,據統計,電競從業者瀏覽招聘信息時最關注的崗位TOP10包括游戲內容運營、游戲用戶運營、游戲主播、游戲策劃、游戲視頻後期、游戲尚未、游戲美工、職業陪玩、俱樂部經歷以及游戲開發工程師,其中對游戲內容運營以及游戲用戶運營的關注度最高,均為26.3%;游戲主播/博主/UP主/抖音視頻創作者崗位的關注度也不低,達到了26.1%;其他崗位的關注度則都在25%以下。

——人才集中在一線城市

從就業分布來看,大部分電競從業者主要分布在深圳、上海、北京、成都與重慶,從業者分布比例分別為14.7%、14.1%、13.7%、12.9%與12%。

——期望薪資與實際薪資落差較大

期望薪資方面,從業者期望薪資與實際薪資的差距在6000-11000元的區間內,據統計,上海的電競行業實際平均薪資最高,達到了16576元/月,期望薪資則是23368元/月;期望薪資最高的從業者來自廣州,為24214元/月,然而實際廣州的電競行業從業人員的平均實際工資只有15286元/月;期望薪資與實際薪資落差最大的是北京的電競行業成員,差距達到了10257元/月。

整體來看,電競行業近年來發展迅速,人才配套方案尚未跟上行業的發展腳步,人才缺口較大且主要集中在一線城市;但是企業卻並不集中在一線城市,說明電競行業人才發展與地區發展並不匹配,容易出現部分城市人才緊缺而部分城市人才溢出的現象,針對這一現象,地方政府及企業出台更優厚的福利及人才引進政策有利於本地電競行業的發展。除此之外,高校可以擴大招生名額,為行業持續注入新活力。

以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

Ⅵ 電競入亞將使電子競技迎來新的飛躍

電競入亞將使電子競技迎來新的飛躍

電競入亞將使電子競技迎來新的飛躍,電子競技成為亞運會正式項目。近五年來,我國電競相關企業(全部企業狀態)年注冊總量穩步上漲。電競入亞將使電子競技迎來新的飛躍。

電競入亞將使電子競技迎來新的飛躍1

2022年9月10日,杭州亞運會將如約而至,電子競技也將成為亞運會正式項目。回首2018年電競作為表演項目歷史性入選雅加達亞運會所產生的轟動效應和社會影響力,在亞運舞台更進一步的電子競技必將在2022年迎來新的歷史飛躍。

產業發展空間巨大,移動電競領航未來

近年來,電競的迅猛發展有目共睹,尤其是移動電競的出現,加速了電競產業的爆發。

中國體育產業的目標是在2025年達到五萬億規模,電競盡管起步較晚但發展迅猛,未來擁有巨大想像空間。相關數據顯示,2024年全球游戲市場收入將達到2188億美元,其中移動游戲收入1164億美元。

深度捆綁營銷,品牌與聯盟共建生態

伴隨著受眾人群快速激增,電競的商業價值也水漲船高,數據顯示,KPL2021年共計有十餘家品牌成為KPL新賽季的合作夥伴,從最初的3C數碼、飲料等擴展至運動服飾、金融、日化、食品、汽車等多個行業。這樣的成績背後,移動電競的優勢十分明顯,除了海量的流量,移動電競年輕化、移動化特點和電競營銷參與靈活性也可以為不同背景的品牌提供了高匹配度的玩法。

發力電競營銷,放大商業化效率

在電競產業蓬勃發展的同時,提升和放大商業化效率某種程度上決定了行業發展水平,這也是全行業同檯面臨的新課題。

電子競技正式進入亞運會這一重大歷史事件預示2022必將是一個具有里程碑意義的電競大年,可以預見,電競的商業化價值也將被進一步放大。

2022年註定仍是電子競技的時代,「玩」賺電競,通過電競游戲獲得出彩人生。來南京新華電腦專修學校學電子競技相關專業,為自己的青春正名,自信從容面對電競未來。

電競入亞將使電子競技迎來新的飛躍2

剛剛過去的這個周末,2021王者榮耀挑戰者杯在杭州落下大幕。

賽事期間,王者榮耀電競總負責人、KPL聯盟主席張易加就賽事升級、電競入亞等諸多重要問題接受了澎湃新聞記者的采訪。

談到電競成為亞運會正式比賽項目,張易加表示,「電競入圍亞運會可以讓這項年輕的運動走向世界,讓更多受眾能去了解電競的魅力,我想對於整個中國乃至世界范圍內電競產業都有非常大的幫助。」

王者榮耀電競總負責人、KPL聯盟主席張易加。

打造中國電競的「足總杯」

冬季冠軍杯對於王者榮耀的用戶而言絕不陌生,今年該項傳統賽事正式升級為挑戰者杯,在張易加看來,變化是在為全民電競的整體框架而服務。

「挑戰者杯本身的定位,就是希望能夠讓不同層級的選手,擁有一個共同競技的舞台,這是我們全民電競理念的體現,給不同層級的隊伍一個同台競技的機會,也可以創造一些可能性,讓不同賽道的隊伍擁有挑戰職業戰隊的機會。」

和往年的冬冠不同,今年的挑戰者杯不但有KPL和K甲的職業戰隊,也有來自全國大賽的隊伍。這一點和傳統體育中的英格蘭足總杯頗為類似——頂級聯賽、次級聯賽的隊伍甚至業余隊都可以在同一個大舞台上直面。

可以說,在歐美,足球發達國家得益於其足球運動的全民性發展,而在國內,以王者榮耀為代表隊電競項目正在通過優化賽制不斷走向全民。

張易加表示:「挑戰者杯能夠比較好地涵蓋了已有賽事的不同層級,把KPL、K甲和全國大賽進行打通,對現有的三個賽道進行融合選拔,進一步傳遞和釋放我們剛才所強調的全民參與性。未來我們還會不斷對賽制進行優化,讓更多的隊伍或者更多對電競有夢想的年輕人能夠站在這里。」

2021王者榮耀挑戰者杯在杭州落下大幕。

電競的巨大輻射效果

事實上,挑戰杯的出現只是一個縮影。以地域化戰略為例,王者榮耀電競同樣開創了國內乃至全球電競的一個先河。

2021年的9月份之前,16家KPL聯盟固定席位俱樂部全面實現了地域化冠名,同時也累計開設了7個線下主場(包含上海聯盟主場),這讓KPL成為了電競史上第一個真正實現全國范圍內全面地域化的聯賽。

作為電競地域化的主導者和推動者,張易加回眸過去兩年的工作,坦言地域承載著電競發展中的太多責任與擔當。

「首先這是實現全民電競的一個重要舉措,希望能夠把電競打造的和傳統體育一樣,擁有城市主場,讓我們的職業戰隊可以更好地分布到全國各大城市;同時,憑借電競地域化的發展,希望更好的去連接城市文化,包括去幫助更多城市的產業發展,以此在全國的范圍打造一個更完善的產業鏈。」

張易加曾經的憧憬如今已經逐漸成為現實,在地域化發展良好的`城市,諸如南京、廣州,因為職業戰隊的落地,不但拉近了戰隊與粉絲的距離,也比過去輻射到更多的用戶。

因為俱樂部和賽事的存在,當地的電競產業也得到了充分的刺激和支撐,在短時間內迎來爆發式的增長。

此外,每一個紮根城市的俱樂部立足長遠發展,都在與當地城市文化積極融合,如今的KPL賽場一定程度上正在蛻變成不同城市展示自我的舞台,電競開始成為一張城市名片。

傳遞正向價值,才是重中之重

一個優質的電競項目不僅僅是賽事,也將撐起產業,輸出文化。

當電競成為2022年杭州亞運會正式比賽項目之後,王者榮耀不出意外成為了8個入選項目之一。當下,張易加用「里程碑」這個字眼來形容電競作為正式的比賽項目入選亞運會,他表示這將對電競運動和產業發展帶來極大的推動,同時對於入選項目本身也提出了更好的要求。

「入圍亞運會可以讓這項年輕的運動走向世界,讓更多受眾能去了解電競的魅力,我想對於整個中國乃至世界范圍內電競產業都有非常大的幫助。」

「王者榮耀作為中國自研的電競項目,能夠入選亞運是非常重要的榮譽。這個榮譽的背後,其實也意味著我們有更多的責任和擔當——我們需要在亞運會的舞台上通過運動員的拼搏,去展現『更高、更快、更強、更團結』的體育精神,從而傳遞更多的電競正向價值,這是對於整個行業,包括從業者、所有參與者最為重要的事情。」

可以預見,入亞可以讓電競的商業價值獲得提升,但張易加強調商業化對於當下的電競並不是最關鍵的,如何利用入亞的契機讓更多人理解電競,讓電競傳遞正向價值,這才是重中之重。

「入選亞運會的影響不會是短期的,我們作為參與者也更應該著眼於這項運動的長遠發展,我們去看傳統體育,足球、籃球等,都是通過長周期的發展,在國際上越來越有影響力,逐步實現商業上的拓荒。」

「對於我們從業者而言,希望電競行業得到更為長遠的發展,因此我們更需要堅定不移的去踐行和傳播電競的正向價值。」

電競入亞將使電子競技迎來新的飛躍3

2022年9月10日,杭州亞運會將如約而至,電子競技也將成為亞運會正式項目。回首2018年電競作為表演項目歷史性入選雅加達亞運會所產生的轟動效應和社會影響力,在亞運舞台更進一步的電子競技必將在2022年迎來新的歷史飛躍。

天眼查數據顯示,我國目前有超3.3萬家企業名稱或經營范圍含"電子競技、電競、網路競技、互聯網競技",及狀態為在業、存續、遷入和遷出的電競相關企業。從注冊資本上看,約48.6%的相關企業注冊資本在100萬以下,約11.5%注冊資本在1000萬以上。從成立時間和地域分布上來看,安徽、海南、廣東三地電競相關企業數量最多,其中安徽擁有超5100家企業,位列第一。

天眼查數據顯示,近五年來,我國電競相關企業(全部企業狀態)年注冊總量穩步上漲。其中,2016年,我國首次全年新增超千家電競相關企業。2021年,我國新增超4800餘家電競相關企業,同比上漲30%。

據天眼查數據的不完全統計,自2009年以來,電子競技領域合計發生436起融資事件,融資金額超790億元;自2021年1月以來,合計發生融資事件41起,融資金額84.77億元。

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