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3b傢具做什麼的

發布時間:2023-01-21 07:21:11

⑴ 如何將傢具黑胡桃色顏色改變為白色的方法

1、噴白色的油漆就可以。但是選擇油漆的時候最好注意下油漆的質量,比如油漆掉色以及污染和氣味度。還有種不容易掉色的話。要在基面上刮油漆膩子之後再刷白色的油漆,就不能見到木紋了。看以前用的什麼漆以免起反應,然後在修復在上白漆。

2、批灰,用原子灰填補傢具表面原有的裂縫和其他不平整的地方,因為白漆更容易現出表面缺陷,然後打磨,上底漆,再看有沒有缺陷,再修補,在上底漆,打磨,直到蓋住原漆面,表面變成白色,磨光,噴面漆,其實油漆沒有遍數的講究,做出效果為止。

3、處理發霉掉落的部分,補上膩子,打磨後塗上白色木器漆即可,建議請專業人員施工。

(1)3b傢具做什麼的擴展閱讀:

1、粘度指標:粘度隨溫度變化而會有較大的變化幅度,因此有時冬、夏雨季粘度差異較大,這並非油漆質量不穩定,這點往往是一些傢具製造商對油漆的一個誤區。

2、不揮發性含量指標:也叫固含量、此指標是評價油漆所含有效成份的唯一指標。目前傢具業中有一種認識誤區,認為油漆粘度越高、能兌天那水越多越劃算,而不去考慮油漆的有效成份。實際上,油漆中勾兌的天那水最終全部都會揮發到空氣中。

而不會留存在工件表面,勾兌的天那水越多,實際上浪費越大,並且嚴重影響環境。因此,低粘度、高固體油漆是傢具業的發展主流。

⑵ 廣東3A、3B學校(公辦、民辦均可),學習產品設計、傢具設計、裝潢專業有哪些學校比較好

樓主你好,根據你的情況,推薦3B學校裡面比較熱門的有白雲學院、培正學院、華軟軟體學院、嶺南技術學院,基本是任選的。這幾所學校是3B裡面的排頭兵,就業率較高,社會聲譽不錯,分數要求也比較高,一般在3A一下15-20分才能報。然後是廣科貿、廣工商、廣商華商學院、廣海寸金學院、廣科、廣城建、深圳信息學院、南華工商、康大這一批中流學院,分數在3B以上10分左右就可以嘗試填報,這些學校社會名氣較好,多與一些大學或企業有相關關系,就業有照顧,教學風氣不錯。剩下的學校大多要麼是地方辦學投資緊,要麼私立管理混亂學風差退學多,基本在3B墊底,過3B線即可填報。希望能夠幫到樓主!

⑶ 模擬人生2怎麼製作傢具

步驟一:了解概念

Sims2游戲中物品的形狀由三維模型決定,而其顏色等特性,由附加在該三維模型上的材質決定。改顏色其實就是為某一物品的三維模型更換不同的材質。利用工具軟體SimPE進行改顏色的主要原理,是設法根據物品的名稱(英文名稱)為線索,在游戲的打包文件中,找到並釋放相關文件,然後用我們編輯後的數據,覆蓋這些文件,並為它們分別加上單獨的識別碼。本教程中我們處理的與顏色相關的文件主要有以下四類:

第一類:模型材質關聯(Materials.package)
作用:該類文件最為關鍵,其決定改哪個物品的顏色
文件位置:游戲目錄\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Catalog\Materials

第二類:材質描述(Objects02.package)
作用:這類文件規定如何顯示材質
文件位置:游戲目錄\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Sims3D

第三類:材質小圖片(Objects06.package)
作用:材質內容
文件位置:游戲目錄\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Sims3D

第四類:材質大圖片(Objects07.package、Objects08.package、Objects09.package)
作用:材質內容
文件位置:游戲目錄\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Sims3D

1、工具軟體

A:系統支持Microsoft .NET Framework Redistributable 1.1
中文版下載
安裝:注意版本必須是1.1以上,且語言必須與操作系統默認語言相同

B:製作工具SimPE
下載SimPE
點擊accept(接受協議)後,點擊BinaryFiles (Setup)中的黃色連接即可下載自動安裝版。
安裝:如果下載的是RAR版本,解壓至任意文件夾即可;如果下載的是安裝版本,雙擊可自動安裝。

C:圖形編輯軟體Photoshop等

2、備份游戲相關數據包
強烈建議按照上述路徑,分別將以下文件拷貝至非游戲文件夾
Materials.package
Objects02.package
Objects06.package
Objects07.package
Objects08.package
Objects09.package

3、下載本教程提供的工具數據包
下載:Sunair物品改色製作工具包

安裝:解壓、拷貝至任意非游戲文件夾,包括以下文件
00模型材質關聯.txt
02材質描述.txt
06材質小圖片.txt
07材質大圖片A_E.txt
08材質大圖片F_N.txt
09材質大圖片O_W.txt
步驟三:確定改色物品

1、確定款式
運行游戲,在游戲中找到希望改顏色的物品款式,本教程以「科技輪回填充卵形椅」為例,

記住該物品游戲自帶的顏色有幾款,就本例而言是5個。

2、「猜」名稱
這一步非常關鍵,如果名稱不對,將無法找到需要改顏色的物品!具體方法是將游戲打包文件中的材質圖,與游戲中的物品進行比較。
Sim2對物品材質大圖片文件的命名規則一般是這個格式:
物品名稱+房間+款式+顏色及其它屬性描述+編號
其中,編號0為最大的圖片,編號1為次大圖片。根據物品的不同,有些物品需要兩張大圖片,而有些只需要一張,即編號0的圖片。
本例中的椅子,相應的物品英文名稱是chair,我們還知道該椅子是一把餐廳用椅,而餐廳的英文是dining,我們先猜與該物品相關文件的名字中,一定包含「chairdining」這兩個單詞。由於該詞的開始字母是C,因此我們需要在「07材質大圖片A_E.txt」和文件「Objects07.package」中尋找與該椅子相關的信息。

3、在工具包中查詢椅子類型
打開「07材質大圖片A_E.txt」,按Ctrl+F,在查詢內容欄中輸入「chairdining」,點擊查找下一個按鈕,

這時,根據命名規則,我們可以發現餐廳椅子有許多款式,如artnouveau、burke、club、colonial1等等....又根據我們在游戲中發現的顏色數是5,可以看出,第一組只包含5個顏色的款式就是burke。

4、拷貝相應類型椅子某款某顏色文件的標識碼
找到包含chairdiningburke的黃色款(chairdiningburke-yellow0_lifo)椅子,拷貝該行最後一個以0x開始的十六進制標識碼「0xFF34647B」,

5、通過材質大圖片進行款式名稱驗證。
運行SimPE,打開Objects07.package(與SunairSims物品改色製作工具包中文件編號相同的package),將剛才拷貝的標識碼,粘貼至SimPE的「識別碼過濾器(Instance Filter)」中

6、確定物品類型名稱
選擇「插件視圖標簽(Plugin View)」,選中「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件,即可看到該材質圖:

通過與游戲中的椅子(步驟三1)比較,可以確定,「chairdiningburke」就是我們要改顏色物品款式的英文名稱,記住該名稱做為以下操作檢索的關鍵詞。

7、退出遊戲
步驟四:釋放文件

1、釋放材質大圖片

A:釋放編號0圖片
右滑鼠點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件,選擇「釋放(Extract...)」,將該文件保存到所需文件夾,建議不改動默認文件名,如圖:

B:釋放編號1圖片(某些物品只包含一個材質大圖片時,本步驟可以省略)
在「07材質大圖片A_E.txt」中找到編號1文件的名稱「chairdiningburke-yellow1_lifo」,拷貝該行最後一個以0x開始的十六進制標識碼「0xFF028F46」,粘貼至SimPE的「識別碼過濾器(Instance Filter)」中,右滑鼠點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件,選擇「釋放(Extract...)」,將該文件保存到所需文件夾,建議不改動默認文件名,如圖:

2、釋放材質小圖片

A:估計材質小圖片名稱
打開「06材質小圖片.txt」,執行查找(Ctrl+F),查詢內容欄中輸入我們在步驟三6時記住的檢索關鍵詞「chairdiningburke」,點擊查找下一個按鈕,我們會發現若干行文本中包含我們的檢索關鍵詞,

由於剛才我們釋放的是黃色款椅子的材質大圖片,所以估計同款式的材質小圖片文件名稱應該是:chairdiningburke-yellow_txtr

B:拷貝材質小圖片文件標識碼
在「06材質小圖片.txt」中找到黃色款椅子的材質小圖片「chairdiningburke-yellow_txtr」,拷貝該行最後一個以0x開始的十六進制標識碼0xFFC26F32,

C:比較確認小圖片文件
用SimPE打開Objects06.package,將剛剛拷貝的材質小圖片文件標識碼,粘貼至SimPE的「識別碼過濾器(Instance Filter)」中,點擊選擇「插件視圖標簽(Plugin View)」,選中「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件,

將所見圖片與材質大圖片進行比較,如果相同(只是尺寸小),則可進行下一步;如果不同,說明我們剛才確定的材質小圖片名稱有誤,重復執行本步驟2A和2B,直到所看到的小圖片與大圖片相對應!

D:釋放材質小圖片
右滑鼠點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件,選擇「釋放(Extract...)」,將該文件保存到所需文件夾,建議不改動默認文件名。

3、釋放材質描述文件

A:估計材質描述文件名稱
打開「02材質描述.txt」,執行查找(Ctrl+F),查詢內容欄中輸入我們在步驟三6時記住的檢索關鍵詞「chairdiningburke」,點擊查找下一個按鈕,我們會發現若干行文本中包含我們的檢索關鍵詞,

B:拷貝材質描述文件標識碼
在「02材質描述.txt」中找到黃色款椅子的材質描述文件「chairdiningburke_burkechair_yellow_txmt」,拷貝該行最後一個以0x開始的十六進制標識碼0xFFBEF987,

C:確認材質描述文件名稱
用SimPE打開Objects02.package,將剛剛拷貝的材質描述文件標識碼,粘貼至SimPE的「識別碼過濾器(Instance Filter)」中,點擊選擇「插件視圖標簽(Plugin View)」,選中「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件。點擊「材質描述文件編輯器(MATD Editor)」中,「屬性標簽(Properties)」中的數據行「stdMatBaseTextureName: chairdiningburke-yellow」,

觀察確認冒號後面的取值必須與材質小圖片文件名中最後一個下劃線前的名稱完全相同!!!就本例而言是「chairdiningburke-yellow_txtr」中的「chairdiningburke-yellow」。如果不同,則說明我們確認的材質描述文件名稱有誤,必須重復執行本步驟3A和3B,直至它們相同!

D:釋放材質描述文件
右滑鼠點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件,選擇「釋放(Extract...)」,將該文件保存到所需文件夾,建議不改動默認文件名。

4、釋放模型材質關聯文件

A:估計模型材質關聯文件名稱
打開「00模型材質關聯.txt」,執行查找(Ctrl+F),查詢內容欄中輸入材質描述文件名中除最後一個下劃線外的文本「chairdiningburke_burkechair_yellow」,點擊查找下一個按鈕,我們會發現包含檢索關鍵詞的文本行,

B:拷貝模型材質關聯文件標識碼
在「00模型材質關聯.txt」中找到黃色款椅子的材質描述文件「chairdiningburke_burkechair_yellow」,拷貝該組中第三個以0x開始的十六進制標識碼「0x8E1A5165」,

C:釋放模型材質關聯文件
用SimPE打開Materials.package,將剛剛拷貝的模型材質關聯文件標識碼,粘貼至SimPE的「識別碼過濾器(Instance Filter)」中,右滑鼠點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件,選擇「釋放(Extract...)」,將該文件保存到所需文件夾,建議不改動默認文件名。

步驟五:創建自己的文件包

1、命名
注意:一旦確認好了文件包名稱,如果要改名字,本步驟以後所有與標識碼相關的操作必須完全重新執行一遍!因為SimPE所產生的標識碼,完全基於這個名稱!!!
為避免文件名重復,建議按照以下原則命名自己的文件包,可以根據需要增減描述項。
作者名+下劃線+描述1+下劃線+描述2....
本例中選擇「SAobjTut_chairDburke_pink」,請注意,本教程強烈建議文件名各部分之間使用下劃線!!!這樣可以避免以後操作中的許多麻煩。

2、讀取所有釋放文件

A:新建文件包
運行SimPE,選擇「文件菜單/新建(File/New)」,

B:增加文件
請確認此時「識別碼過濾器(Instance Filter)」中沒有任何參數!。右滑鼠點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」空白處,在彈出菜單中選擇「增加(Add...)」,

C:找到剛才釋放文件被保存的文件夾路徑,選擇所有文件,本例應該是5個,點擊「打開」按鈕,

3、保存文件包
選擇「文件菜單/另存為(File/Save As..)」,在文件名處輸入剛才確定的文件名稱:SAobjTut_chairDburke_pink。

步驟六:更換材質圖片(一)

1、引用材質大圖片

A:引用操作
點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件「Texture Image」,選擇「插件視圖標簽(Plugin View)」,點擊數據行「chiardiningburke-yellow1_lifo」,窗口右側會顯示出灰白格相間的圖案,表示該圖片文件目前的狀態為缺失;右滑鼠點擊該圖案,選擇「引用本地材質大圖片(Import local LIFO)」:

同樣操作引用本地材質大圖片「chiardiningburke-yellow0_lifo」

B:提交引用操作
點擊「材質編輯器(TXTR Editor)」中最由邊的按鈕「提交(Commit)」,

選擇「文件菜單/保存(File/Save)」

C:刪除本地材質大圖片
右滑鼠點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件「Large Image File」,在彈出菜單中選擇「刪除(Delete)」,重復操作刪除另外一個材質大圖片,我們不再需要它們了。

2、更換材質圖片

A:導出圖片進行編輯
點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件「Texture Image」,選擇「插件視圖標簽(Plugin View)」,點擊數據行「Image 256x256 - chiardiningburke-yellow_txtr」,窗口右側會顯示相應材質文件的圖片,右滑鼠點擊該圖片,選擇「導出(Export)」,

建議保留原文件名,這時導出路徑文件夾中會出現擴展名為png的圖片文件。建議備份該圖片,然後在圖形編輯軟體中編輯該圖片,直至滿意為止。

B:導入編輯好的圖片
點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件「Texture Image」,選擇「插件視圖標簽(Plugin View)」,點擊數據行「Image 256x256 - chiardiningburke-yellow_txtr」,窗口右側會顯示相應材質文件的圖片,右滑鼠點擊該圖片,選擇「導入(Import)」,

導入編輯好的圖片。

C:更換所有圖片
點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件「Texture Image」,選擇「插件視圖標簽(Plugin View)」,點擊數據行「Image 256x256 - chiardiningburke-yellow_txtr」,窗口右側會顯示相應材質文件的圖片,右滑鼠點擊導入好的圖片,選擇「更換所有圖片(Update all Size)」,

D:提交圖片更換操作
點擊「材質編輯器(TXTR Editor)」中最由邊的按鈕「提交(Commit)」,選擇「文件菜單/保存(File/Save)」。
步驟七:創建文件名標識碼

1、創建材質圖片文件名標識碼

A:更換材質圖片文件名
點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件「Texture Image」,選擇「插件視圖標簽(Plugin View)」,復制步驟五中確定的文件名:「SAobjTut_chairDburke_pink」,選中「材質編輯器(TXTR Editor)」中「文件名(Filename:)」欄中「_txtr」以前的內容,粘貼剛才復制的文件名,

B:創建材質圖片文件名標識碼
連續點擊「材質編輯器(TXTR Editor)」中帶下劃線的藍色鏈接「創建標識碼(assign Hash)」、「修復TGI(Fix TGI)」和最右邊的按鈕「提交(Commit)」,點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的非「Texture Image」文件後,重新點擊文件「Texture Image」,SimPE界面應

請確認,所有尺寸的圖片文件名稱中都應該包含
「#0x7f6f4324!SAobjTut_chairDburke_pink」,請保存該帶有新標識碼的文件名,之後選擇「文件菜單/保存(File/Save)」。

2、創建材質描述文件名標識碼

A:指定主材質名稱
點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件「Meterial Description」,選擇「插件視圖標簽(Plugin View)」,選擇「材質描述文件編輯器(MATD Editor)」中的「屬性標簽(Properties)」,復制剛才保存好的帶標識碼的材質圖片文件名
「#0x7f6f4324!SAobjTut_chairDburke_pink」,選中數據行「stdMatBaseTextureName: chairdiningburke-yellow」,選中右邊「屬性窗口(Properties)」中「參數欄(Value)」中的文本,粘貼復制的文件名,

B:修改文件清單
選擇「材質描述文件編輯器(MATD Editor)」中的「文件清單標簽(File List)」,選中數據行「chairdiningburke-yellow」,選中右邊「文件名(Filename)欄」中的文本,粘貼復制的,帶有新標識碼的文件名,

C:修改描述
選擇「材質描述文件編輯器(MATD Editor)」中「描述欄(Description)」里的文本,粘貼復制的,帶有新標識碼的文件名,

D:更換材質描述文件名
選擇「材質描述文件編輯器(MATD Editor)」中「文件名欄(Filename)」里「_txmt」前的文本,粘貼復制的,帶有新標識碼的文件名,

E:創建材質描述文件名標識碼
連續點擊「材質描述文件編輯器(MATD Editor)」中帶下劃線的藍色鏈接「創建標識碼(assign Hash)」、「修復TGI(Fix TGI)」和最右邊的按鈕「提交(Commit)」,點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的非「Meterial Description」文件後,重新點擊文件「Meterial Description」,SimPE界面應

確認所有修改成功後,選擇「文件菜單/保存(File/Save)」。

3、建立模型材質關聯關系

A:指定默認材質描述文件名
點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件「Model Meterial」,選擇「插件視圖標簽(Plugin View)」,選擇「CFP編輯器(CFP Editor)」中的數據行「name (dtString) = chairdiningburke_burkechair_yellow」,選擇右邊「設置窗口(Setting)」,「數據欄(Value)」中的文本,粘貼復制的,帶有新標識碼的文件名,點擊帶下劃線的藍色鏈接「更換(Change)」和按鈕「提交(Commit)」

B:確認默認材質選項
選擇「CFP編輯器(CFP Editor)」中的數據行「defaultMaterial (dtBoolean) = False」,確認等號右邊的文字一定是「False」,如果是「true」,請將「參數欄(Value)」中的數值改為「0」,然後點擊帶下劃線的藍色鏈接「更換(Change)」和按鈕「提交(Commit)」

4、創建模型材質關聯家族標識碼

A:運行標識碼生成器
運行下拉菜單「插件(Plugins)」中的「標識碼生成器(Hash Generator...)」,

B:生成模型材質關聯文件標識碼
點擊彈出的標識碼生成器中的按鈕「GUID」,新的標識碼會自動生成,顯示在「標識碼值(Hash Value)」一欄中,本例中為「061bf219-562e-45c4-8470-671aa7102039」,選中該標識碼,復制,

C:更換模型材質關聯文件的家族標識碼
選擇「CFP編輯器(CFP Editor)」中的家族數據行「Family (dtBoolean) = ....」,選中右邊「設置窗口(Setting)」,「數據欄(Value)」中的文本,粘貼復制的標識碼,然後點擊帶下劃線的藍色鏈接「更換(Change)」和按鈕「提交(Commit)」

確認所有修改成功後,選擇「文件菜單/保存(File/Save)」。
步驟八:創建文件包標識碼

1、改變組別碼

A:復制材質圖片名標識碼
復制步驟七1B後產生的帶新標識碼的文件名中「#」後至「!」前的部分,本例中為「0x7f6f4324」

B:改變組別碼
選中「文件類型(Filetypes)窗口中」的文字「---------」,點擊「打包文件(Packed File)標簽」,選中「組別(Group)欄」中的文本,粘貼剛才復制的標識碼後,點擊帶下劃線的藍色鏈接文字「更換(Change)」和「提交(Commit)」,

請確認,「所打包文件(Packed Files)窗口」中各文件的組別碼(Group)都已更改為「0x7f6f4324」!

2、改變模型材質關聯文件標識碼
點擊「所打包文件(Packed Files)窗口」中的文件「Model Meterial」,將「打包文件(Packed File)標簽」中「標識碼(Instance)欄」中的取值改為「0x00000001」後,點擊帶下劃線的藍色鏈接文字「提交(Commit)」,選擇「文件菜單/保存(File/Save)」。

確認「打包文件(Packed File)菜單」中文件「Model Meterial」的「標識碼(Instance)」被改為「0x00000001」。

步驟九:檢驗

1、將保存好的文件包「SAobjTut_chairDburke_pink.package」,拷貝至文件夾「My Documents\EA Games\The Sims 2\Downloads」中。

2、運行游戲,在游戲中檢驗工作成果,

這樣,你的物品就成功了,歡迎您製作屬於自己的Sims2改色物品,加入到Sims2的DIY游戲大軍中來!

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