『壹』 編碼器的詳細工作原理
絕對脈沖編碼器:APC
增量脈沖編碼器:SPC
兩者一般都應用於速度控制或位置控制系統的檢測元件.
旋轉編碼器是用來測量轉速的裝置。它分為單路輸出和雙路輸出兩種。技術參數主要有每轉脈沖數(幾十個到幾千個都有),和供電電壓等。單路輸出是指旋轉編碼器的輸出是一組脈沖,而雙路輸出的旋轉編碼器輸出兩組相位差90度的脈沖,通過這兩組脈沖不僅可以測量轉速,還可以判斷旋轉的方向。
增量型編碼器與絕對型編碼器的區分
編碼器如以信號原理來分,有增量型編碼器,絕對型編碼器。
增
量
型
編
碼
器
(旋轉型)
工作原理:
由一個中心有軸的光電碼盤,其上有環形通、暗的刻線,有光電發射和接收器件讀取,獲得四組正弦波信號組合成A、B、C、D,每個正弦波相差90度相位差(相對於一個周波為360度),將C、D信號反向,疊加在A、B兩相上,可增強穩定信號;另每轉輸出一個Z相脈沖以代表零位參考位。
由於A、B兩相相差90度,可通過比較A相在前還是B相在前,以判別編碼器的正轉與反轉,通過零位脈沖,可獲得編碼器的零位參考位。
編碼器碼盤的材料有玻璃、金屬、塑料,玻璃碼盤是在玻璃上沉積很薄的刻線,其熱穩定性好,精度高,金屬碼盤直接以通和不通刻線,不易碎,但由於金屬有一定的厚度,精度就有限制,其熱穩定性就要比玻璃的差一個數量級,塑料碼盤是經濟型的,其成本低,但精度、熱穩定性、壽命均要差一些。
解析度—編碼器以每旋轉360度提供多少的通或暗刻線稱為解析度,也稱解析分度、或直接稱多少線,一般在每轉分度5~10000線。
信號輸出:
信號輸出有正弦波(電流或電壓),方波(TTL、HTL),集電極開路(PNP、NPN),推拉式多種形式,其中TTL為長線差分驅動(對稱A,A-;B,B-;Z,Z-),HTL也稱推拉式、推挽式輸出,編碼器的信號接收設備介面應與編碼器對應。
信號連接—編碼器的脈沖信號一般連接計數器、PLC、計算機,PLC和計算機連接的模塊有低速模塊與高速模塊之分,開關頻率有低有高。
如單相聯接,用於單方向計數,單方向測速。
A.B兩相聯接,用於正反向計數、判斷正反向和測速。
A、B、Z三相聯接,用於帶參考位修正的位置測量。
A、A-,B、B-,Z、Z-連接,由於帶有對稱負信號的連接,電流對於電纜貢獻的電磁場為0,衰減最小,抗干擾最佳,可傳輸較遠的距離。
對於TTL的帶有對稱負信號輸出的編碼器,信號傳輸距離可達150米。
對於HTL的帶有對稱負信號輸出的編碼器,信號傳輸距離可達300米。
『貳』 電子電路游戲課程
1. 異星工廠游戲求助各位,碰到一個問題,生成電路板1需要電子元件
這種問題的原因是你使用其他mod造成的,在原版本中不存在這個問題。電路板需要的材料是個鐵板3個銅線。而水泵需要的是齒輪電路板和鐵管。這些都是用鐵和銅來製作的,手工製作時候只要身上帶著鐵板和銅板余侍備就能做出水泵。
因為水泵是第一階段的最基本的道具。可以說玩這游戲一般不會用裡面煤炭動力的最初的挖掘機和傳送器而是全手豎毀工挖礦,用石頭做最初的石頭爐子然後冶煉銅板和鐵板。
一旦鐵板夠了就直接上水泵蒸汽機和發電機。然後就是有電直接上電力設備了。
所以說不會在最初階段使用電子元件。而電子元件是因為你用bob裡面的冶金化工和電子工業這些mod造成的。
而且如果mod是完整的全部版本開啟的話,應該是可以製造出來的,並不會在這里卡住。
bob的mod需要開啟函數庫,他是一個系列的mod組成,如果遇到此類問題無法完美解決的情況下,我建議你嘗試關閉bob冶金化工和電子工業還有科技幾個mod。
在實際游戲中我會關閉掉bob冶金化工和電子工業,物流,科技,組裝機,蟲子,車載模塊幾個部分。
因為使用bob之後你會發現游戲復雜程度成倍提高,對於初學者來說這個太累人了。這個游戲非常的簡單,但是想要玩好就費非常多時間和精力,這裡面涉及了過多的運算和統籌規劃。
希望我的解答能夠解決你的問題。
2. 電子信息工程(電路與系統設計)、 軟體工程(手機游戲策劃與開發)、 軟體工程(移動商務工程師)、
主要是看你興趣,前面五個都是技術型的,大學里要學好沒那麼簡單,要有心理准備。最後一個不推薦吧,畢業出來都不知道要幹嘛,搞淘寶?推薦電子信息工程,能學到多方面知識,搞單片機,嵌入式,硬體設計都可以。
3. 設計出小霸王的游戲卡的人在電子電路界算是很厲害么還是一般人
哈?小霸王的卡都是盜版人家任天堂的,抄作業的好伐,再說本身設計這個東西也沒啥難度,對於電子工程專業的來說是基本功。
4. 手機在充電時候該不該玩游戲
當你的手機在充電的時候你要注意,最好是不要玩,接下來,就給大家分析一下原因:
眾所周知,手機也是電子產品,在所有的電子產品中,都有一個為其設計保護其內部重要零件的談睜電子原件或保護電路,例如:保險絲。當外部電流過大或短路時會使保險絲燒掉,從而切斷與不良電源的接觸,保護其電子產品;或又是內部電子原件由於質量問題損壞,造成短路時,保護電路便會切斷該元件周邊的電路來保護其內部的電子原件,此種電路在高檔的電子產品中才會擁有。但手機屬於精密電子產品,保險絲是不會裝備在其電路板中的,那麼就只剩下剛才所說的保護電路了,些類電路只有正規廠家生產的手機才能擁有,行水貨都可以擁有,如果是假冒偽劣產品,那就另當別論了。手機的保護電路主要在其最重要的IC和CPU附近,每當有不良電流信息通過時自動跳斷,又或是手機電池突然中斷時提供額外的電源以供應手機在關機後能繼續保存數據,不使其丟失,這種情況也就是大家經常說的白屏重啟。每一款手機的IC和CPU在設計時都會賦予其限定的工作電流,電流就是由數據信息所產生的,如果其數據信息發生沖突或突然加大,此時供向IC和CPU的電流也必定是很高的,這時保護電路便會切斷電流,所以很自然就會死機重啟了,但死機有時是以丟失數據為代價的。
5. 數字電路設計拔河游戲機需要編程嗎
一、設計任務分析:
數字電子技術課程設計是數字電子技術基礎課程的實踐性教學環節,是為了理論結合實際的電子基礎知識,驗證,鞏固和消化電子技術基本知識,綜合應用數字電子技術解決生產第一線的實際問題,提高基本的專業動手能力,進一步培養分析問題和解決問題的能力,以後更好的為社會服務。
設計主要內容及要求 :
1、設計一個模擬拔河游戲比賽的邏輯電路。
2、電路使用15個發光二極體,開機後只有在拔河繩子中間的發光二極體亮。
3、比賽雙方各持一個按鈕,快速不斷地按動按鈕,產生脈沖,誰按得快,發光的二極體就向誰的方向移動,每按一次,發光二極體移動一位。
4、亮的發光二極體移到任一方的終點時,該方就獲勝,此後雙方的按鈕都應無作用,狀態保持,只有當栽判按動復位後,在拔河繩子中間的發光二極體重新亮。
5、用七段數碼管顯示雙方的獲勝盤數。
二、實驗設計思路
基本要求如下:
(1)比賽開始時,由裁判下達命令後,甲乙雙方才能輸入信號,否則,由於電路具有自鎖功能,使輸入信號無效。
(2)「電子繩」到少由15個LED管構成, 裁判下達「開始比賽」的命令後,位於「電子繩」中點的LED點亮。甲乙雙方通過按鍵輸入信號,使發亮的LED管向自己一方移動,並阻止其向對方延伸。當從中點至自己一方終點的LED管全部點亮時,表示比賽結束。這時,電路自鎖,保持當前狀態不變,除非由裁判使電路復位。
三、總體設計方案:
3.1、電路設計原理
拔河游戲機需用15個(或9個)發光二極體排列成一行,開機後只有中間一個點亮,以此作為拔河的中心線,游戲雙方各持一個按鍵,迅速地、不斷地按動產生脈沖,誰按得快,亮點向誰方向移動,每按一次,亮點移動一次。移到任一方終端二極體點亮,這一方就得勝,此時雙方按鍵均無作用,輸出保持,只有經復位後才使亮點恢復到中心線。
顯示器顯示勝者的盤數。
.實驗電路如下:
原理:
可逆計數器74LS193原始狀態輸出4位二進制數0000,經解碼器輸出使中間的一隻電平指示燈點亮。當按動A、B兩個按鍵時,分別產生兩個脈沖信號,經整形後分別加到可逆計數器上,可逆計數器輸出的代碼經解碼器解碼後驅動電平指示燈點亮並產生位移,當亮點移到任何一方終端後,由於控制電路的作用,使這一狀態被鎖定,而對輸入脈沖不起作用。如按動復位鍵,亮點又回到中點位置,比賽又可重新開始。
將雙方終端指示燈的正端分別經兩個與非門後接到2個十進制計數器CC4518的使能端EN,當任一方取勝,該方終端指示燈點亮,產生1個下降沿使其對應的計數器計數。這樣,計數器的輸出即顯示了勝者取勝的盤數。
1.編碼電路
編碼器有二個輸入端,四個輸出端,要進行加 / 減計數,因此選用74LS193雙時鍾二進制同步加 / 減計數器來完成。
2.整形電路
74LS193是可逆計數器,控制加減的CP脈沖分別加至5腳和4腳,此時當電路要求進行加法計數時,減法輸入端CPD 必須接高電平;進行減法計數時,加法輸入端CPU 也必須接高電平,若直接由A、B鍵產生的脈沖加到5腳或4腳,那麼就有很多時機在進行計數輸入時另一計數輸入端為低電平,使計數器不能計數,雙方按鍵均失去作用,拔河比賽不能正常進行。加一整形電路,使A、B二鍵出來的脈沖經整形後變為一個占空比很大的脈沖,這樣就減少了進行某一計數時另一計數輸入為低電平的可能性,從而使每按一次鍵都有可能進行有效的計數。整形電路由與門74LS08和與非門74LS00構成。
3.解碼電路:
由4線-16線解碼器CC4514構成。解碼器的輸出Y0~Y15中選出15個接電平指示燈,電平指示燈的負端接地,而正端接解碼器;這樣,當輸出為高電平時電平指示燈點亮。
比賽准備,解碼器輸入為0000,Y0輸出為1,中心處指示燈首先點亮,當編碼器進行加法計數時,亮點向右移,進行減法計數時,亮點向左移。
4.控制電路:
為指示出誰勝誰負,需用一個控制電路。當亮點移到任何一方的終端時,判該方為勝,此時雙方的按鍵均宣告無效。此電路可由或非門74LS02構成。將雙方終端指示燈的正接至或非門的2個輸入端,當獲勝一方為「1」,而另一方則為「0」,或非門輸出為「0」,再送到74LS193計數器的置數端 ,於是計數器停止計數,處於預置狀態,由於計數器數據端D0、D1、D2、D3和輸出Q0、Q1、Q2、Q3對應相連,輸入也就是輸出,從而使計數器對脈沖不起作用。
5.勝負顯示:
將雙方終端指示燈正極經與非門輸出後分別接到二個CC4518計數器的CP端,CC4518的兩組4位BCD碼分別接到實驗箱中的兩組解碼顯示器的8、4、2、1插孔上。當一方取勝時,該方終端指示燈發亮,產生一個上升沿,使相應的計數器進行加一計數,於是就得到了雙方取勝次數的顯示,若一位數不夠,則進行二位數的級連。
6.復位
為能進行多次比賽而需要進行復位操作,使亮點返回中心點,可用一個開關控制74LS193的清零端R即可。
勝負顯示器的復位也應用一個開關來控制勝負計數器CC4518的清零端R,使其重新計數。
CC4518功能表下表所示,引腳排列見附錄。
輸 入 輸出功能
時鍾
CP 清零
RD 使能
EN
× 1 × 全部為0
↑ 0 1 加計數
0 0 ↓
↓ 0 × 保持
× 0 ↑
↑ 0 0
1 0 ↓
6. 電鋼琴和鋼琴的區別是什麼
很多朋友都很糾結剛學琴是學電子琴還是鋼琴?在很多人看來,鋼琴和電子琴在鍵盤排列規律、音區、踏板,甚至是指法方面都很相似,所以學會其中一樣另一樣就會了。更進化一些的觀點是,可以用電子琴學完初級入門鋼琴教材「小湯」,完成簡單視譜、基本指法等課程(識譜階段很短,大概1-2節課就要開始彈奏了)。但其實只要你用雙手接觸鍵盤,就會發現兩者的彈奏方法有著截然不同的差別。
不同點一、觸鍵方式不同
學習鋼琴演奏的重點之一就是觸鍵方式——音量的大小、音色的好壞,以及手指的獨立性、靈敏度,掌關節的支撐和手腕的穩定等技巧與方法都和手指觸鍵有關,鋼琴鮮有自學成才者,老師的作用至關重要,只有在老師長期的指導下反復訓練,才有下手准確的觸鍵感。假如一開始就使用電子琴來練習,那麼之後專們彈鋼琴,由於沒有觸鍵感的積累遲早還得回頭去練這手上「功夫」。
不同點二、力度(強弱)變化不同
電子琴之所以不同於鋼琴是因為它沒有能夠振動,並且根據振動頻率大小而產生不同幅度音頻的弦、簧等發聲體。也就是說,電子琴憑借電子裝置發生,與手指的力度控制和觸鍵方法無關。如果你想要做漸強漸弱的音量變化,就只能用手指去操控那個特地增加的按鈕來實現,但它的局限性是顯而易見的,比如你想強調某個 *** 中的高音聲部時,電子琴就無法做到了,因為無論你的手指下鍵用多少的力量、使用哪塊肌肉、用的什麼彈奏法,也無論下鍵是慢還是快,得到的音色和效果都不完全一樣的。鋼琴則不同,鋼琴本質上是一個打擊樂器,只要用外力控制琴弦的振動幅度,就能夠控制聲音的音量和音色的變化,所以當孩子使用的力量不同,就會直接影響到琴弦的振動幅度,即便是不同速度或者不同彈奏法擊鍵,手指不同的運動方式就會帶動相應的擊弦機撞擊鋼絲·,而此時,只要孩子使用的肌肉、力量不同,就會直接影響到琴弦的振動幅度。從這些方面來看,使用不同觸鍵方式、指法、力度、彈奏法、速度都「無動於衷」的電子琴來訓練孩子的基本功,是無效且無益的。
不同點三、對於左手訓練的價值不同
鋼琴彈奏注重兩手的獨立區別性和合作性,通過雙手的操作,可以是鋼琴具有樂隊音響效果的性質,因此左手獨立彈奏能力要求就很高了,左手不僅要按一個鍵出一個聲,甚至還有基本同右手一樣,能夠獨立、靈活的跑動,甚至有時還得負擔起表現旋律的重任。
電子琴則不同,由於他具有自動 *** 伴奏功能(單指伴奏、多指伴奏),在彈奏曲子時。左手只需要摁下一個或者同時恩下多個音,就能自動合成很多的和聲出來,加入彈奏一個 *** 或者分解 *** ,電子琴還會根據你所選擇的節奏型變化出一系列的節奏,甚至變化出你彈奏的曲子所需要的和聲。也就是說電子琴的左手彈奏法是十分單一的,只需要按一個簡單的音、 *** ,或者一個設置按鈕就能自動變化出豐富的內容來。換句話說,左手只是在做一個簡單且單一的動作,而這樣對於左手的跑動和各種彈奏法的訓練過於簡易了。
不同點四、對手指能動性的要求不同
雖然電子琴的鍵盤結構看似跟鋼琴一樣,但兩者對手指的要求是完全不同的,電子琴鍵輕軟,手指不需要很用力就可以發聲,所以彈電子琴並沒有所謂的力度的問題。但彈鋼琴不同,整套機械發生裝置使鋼琴鍵盤的觸感異常豐富,再加上鋼琴作品對力度控制的細膩要求,演奏者的手指必須同時具備力量和靈活性方向。所以孩子學琴伊始,家長最好給孩子鋼琴練習,以避免電子琴轉鋼琴時不適應導致孩子產生畏難情緒,從而使學習興趣喪失。
假如你想讓孩子最終學習鋼琴,那麼我建議最好不要從電子琴入門,因為除了節拍和樂理識譜之外,你所學習的內容基本都與鋼琴無關,孩子學會鋼琴時很多彈法幾乎要「推倒重來」,這顯然是無益的。隨話說「改衣服比做衣服難」,在老師家上課使用鋼琴,回家卻用電子琴練習到了下節課老師家又用鋼琴回課……每次都在手感完全不同的兩種樂器中轉換,一個年幼的孩子很難不被搞糊塗。而更要命的是該練的彈奏法因為在家無法實施,無法按要求回課,學習進度收到非常大的影響。如果老師照顧你因為練習的電子琴而不教授鋼琴彈奏法,那麼你每節課交的鋼琴學費也算是浪費了一大半。所以建議家長們,孩子們學什麼親,就練什麼琴,否則「ABAB」的學習模式永遠無法讓孩子學到你想看到真正意義上的鋼琴彈奏。
7. 電子技術課程設計 拔河游戲機 誰能給個做好的WORD文檔啊
一、設計任務分析:
數字電子技術課程設計是數字電子技術基礎課程的實踐性教學環節,是為了理論結合實際的電子基礎知識,驗證,鞏固和消化電子技術基本知識,綜合應用數字電子技術解決生產第一線的實際問題,提高基本的專業動手能力,進一步培養分析問題和解決問題的能力,以後更好的為社會服務。
設計主要內容及要求 :
1、設計一個模擬拔河游戲比賽的邏輯電路。
2、電路使用15個發光二極體,開機後只有在拔河繩子中間的發光二極體亮。
3、比賽雙方各持一個按鈕,快速不斷地按動按鈕,產生脈沖,誰按得快,發光的二極體就向誰的方向移動,每按一次,發光二極體移動一位。
4、亮的發光二極體移到任一方的終點時,該方就獲勝,此後雙方的按鈕都應無作用,狀態保持,只有當栽判按動復位後,在拔河繩子中間的發光二極體重新亮。
5、用七段數碼管顯示雙方的獲勝盤數。
二、實驗設計思路
基本要求如下:
(1)比賽開始時,由裁判下達命令後,甲乙雙方才能輸入信號,否則,由於電路具有自鎖功能,使輸入信號無效。
(2)「電子繩」到少由15個LED管構成, 裁判下達「開始比賽」的命令後,位於「電子繩」中點的LED點亮。甲乙雙方通過按鍵輸入信號,使發亮的LED管向自己一方移動,並阻止其向對方延伸。當從中點至自己一方終點的LED管全部點亮時,表示比賽結束。這時,電路自鎖,保持當前狀態不變,除非由裁判使電路復位。
三、總體設計方案:
3.1、電路設計原理
拔河游戲機需用15個(或9個)發光二極體排列成一行,開機後只有中間一個點亮,以此作為拔河的中心線,游戲雙方各持一個按鍵,迅速地、不斷地按動產生脈沖,誰按得快,亮點向誰方向移動,每按一次,亮點移動一次。移到任一方終端二極體點亮,這一方就得勝,此時雙方按鍵均無作用,輸出保持,只有經復位後才使亮點恢復到中心線。
顯示器顯示勝者的盤數。
.實驗電路如下:
原理:
可逆計數器74LS193原始狀態輸出4位二進制數0000,經解碼器輸出使中間的一隻電平指示燈點亮。當按動A、B兩個按鍵時,分別產生兩個脈沖信號,經整形後分別加到可逆計數器上,可逆計數器輸出的代碼經解碼器解碼後驅動電平指示燈點亮並產生位移,當亮點移到任何一方終端後,由於控制電路的作用,使這一狀態被鎖定,而對輸入脈沖不起作用。如按動復位鍵,亮點又回到中點位置,比賽又可重新開始。
將雙方終端指示燈的正端分別經兩個與非門後接到2個十進制計數器CC4518的使能端EN,當任一方取勝,該方終端指示燈點亮,產生1個下降沿使其對應的計數器計數。這樣,計數器的輸出即顯示了勝者取勝的盤數。
1.編碼電路
編碼器有二個輸入端,四個輸出端,要進行加 / 減計數,因此選用74LS193雙時鍾二進制同步加 / 減計數器來完成。
2.整形電路
74LS193是可逆計數器,控制加減的CP脈沖分別加至5腳和4腳,此時當電路要求進行加法計數時,減法輸入端CPD 必須接高電平;進行減法計數時,加法輸入端CPU 也必須接高電平,若直接由A、B鍵產生的脈沖加到5腳或4腳,那麼就有很多時機在進行計數輸入時另一計數輸入端為低電平,使計數器不能計數,雙方按鍵均失去作用,拔河比賽不能正常進行。加一整形電路,使A、B二鍵出來的脈沖經整形後變為一個占空比很大的脈沖,這樣就減少了進行某一計數時另一計數輸入為低電平的可能性,從而使每按一次鍵都有可能進行有效的計數。整形電路由與門74LS08和與非門74LS00構成。
3.解碼電路:
由4線-16線解碼器CC4514構成。解碼器的輸出Y0~Y15中選出15個接電平指示燈,電平指示燈的負端接地,而正端接解碼器;這樣,當輸出為高電平時電平指示燈點亮。
比賽准備,解碼器輸入為0000,Y0輸出為1,中心處指示燈首先點亮,當編碼器進行加法計數時,亮點向右移,進行減法計數時,亮點向左移。
4.控制電路:
為指示出誰勝誰負,需用一個控制電路。當亮點移到任何一方的終端時,判該方為勝,此時雙方的按鍵均宣告無效。此電路可由或非門74LS02構成。將雙方終端指示燈的正接至或非門的2個輸入端,當獲勝一方為「1」,而另一方則為「0」,或非門輸出為「0」,再送到74LS193計數器的置數端 ,於是計數器停止計數,處於預置狀態,由於計數器數據端D0、D1、D2、D3和輸出Q0、Q1、Q2、Q3對應相連,輸入也就是輸出,從而使計數器對脈沖不起作用。
5.勝負顯示:
將雙方終端指示燈正極經與非門輸出後分別接到二個CC4518計數器的CP端,CC4518的兩組4位BCD碼分別接到實驗箱中的兩組解碼顯示器的8、4、2、1插孔上。當一方取勝時,該方終端指示燈發亮,產生一個上升沿,使相應的計數器進行加一計數,於是就得到了雙方取勝次數的顯示,若一位數不夠,則進行二位數的級連。
6.復位
為能進行多次比賽而需要進行復位操作,使亮點返回中心點,可用一個開關控制74LS193的清零端R即可。
勝負顯示器的復位也應用一個開關來控制勝負計數器CC4518的清零端R,使其重新計數。
CC4518功能表下表所示,引腳排列見附錄。
輸 入 輸出功能
時鍾
CP 清零
RD 使能
EN
× 1 × 全部為0
↑ 0 1 加計數
0 0 ↓
↓ 0 × 保持
× 0 ↑
↑ 0 0
1 0 ↓
另外,團IDC網上有許多產品團購,便宜有口碑
8. 電子拔河游戲機 真的很急 我沒辦法了 麻煩你了 謝謝
這不是幾句話說得清的。好像是個畢業設計?
『叄』 求ASCII碼鍵盤編碼電路設計電路圖與分析
所按下之按鈕產生的開關信號,編成一個對應的ASCII代碼從輸出端輸出......
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輸出給誰?
樓主打算用什麼設備接收這個輸出?
『肆』 編碼集成電路工作原理
編碼電路都是時序邏輯,電路都是由is觸發器,什麼Jack觸發器,各種觸發器組成的,輸入一些信號觸發器,不停的觸發轉化成另一種信號編碼,輸出工作原理就是這樣的。
『伍』 數字電子設計問題
一、設計任務分析:
數字電子技術課程設計是數字電子技術基礎課程的實踐性教學環節,是為了理論結合實際的電子基礎知識,宴拿驗證,鞏固和消化電子技術基本知識,綜合應用數字電子技術解決生產第一線的實際問題,提高基本的專業動手能力,進一步培養分析問題和解決問題的能力,以後更好的為社會服務。
設計主要內容及要求:
1、設計一個模擬拔河游戲比賽的邏輯電路。
2、電路使用15個發光二極體,開機後只有在拔河繩子中間的發光二極體亮。
3、比賽雙方各持一個按鈕,快速不斷地按動按鈕,產生脈沖,誰按得快,發光的二極體就向誰的方向移動,每按一次,發光二極體移動一位。
4、亮的發光二極體移到任一方的終點時,仔祥搜該方就獲勝,此後雙方的按鈕都應無作用,狀態保持,只有當栽判按動復位後,在拔河繩子中間的發光二極體重新亮。
5、用七段數碼管顯示雙方的獲勝盤數。
二、實驗設計思路
基本要求如下:
(1)比賽開始時,由裁判下達命令後,甲乙雙方才能輸入信號,否則,由於電路具有自鎖功能,使輸入信號無效。
(2)「電子繩」到少由15個LED管構成,裁判下達「開始比賽」的命令後,位於「電子繩」中點的LED點亮。甲乙雙方通過按鍵輸入信號,使發亮的LED管向自己一方移動,並阻止其向對方延伸。當從中點至自己一方終點的LED管全部點亮時,表示比賽念歷結束。這時,電路自鎖,保持當前狀態不變,除非由裁判使電路復位。
三、總體設計方案:
3.1、電路設計原理
拔河游戲機需用15個(或9個)發光二極體排列成一行,開機後只有中間一個點亮,以此作為拔河的中心線,游戲雙方各持一個按鍵,迅速地、不斷地按動產生脈沖,誰按得快,亮點向誰方向移動,每按一次,亮點移動一次。移到任一方終端二極體點亮,這一方就得勝,此時雙方按鍵均無作用,輸出保持,只有經復位後才使亮點恢復到中心線。
顯示器顯示勝者的盤數。
.實驗電路如下:
原理:
可逆計數器74LS193原始狀態輸出4位二進制數0000,經解碼器輸出使中間的一隻電平指示燈點亮。當按動A、B兩個按鍵時,分別產生兩個脈沖信號,經整形後分別加到可逆計數器上,可逆計數器輸出的代碼經解碼器解碼後驅動電平指示燈點亮並產生位移,當亮點移到任何一方終端後,由於控制電路的作用,使這一狀態被鎖定,而對輸入脈沖不起作用。如按動復位鍵,亮點又回到中點位置,比賽又可重新開始。
將雙方終端指示燈的正端分別經兩個與非門後接到2個十進制計數器CC4518的使能端EN,當任一方取勝,該方終端指示燈點亮,產生1個下降沿使其對應的計數器計數。這樣,計數器的輸出即顯示了勝者取勝的盤數。
1.編碼電路
編碼器有二個輸入端,四個輸出端,要進行加/減計數,因此選用74LS193雙時鍾二進制同步加/減計數器來完成。
2.整形電路
74LS193是可逆計數器,控制加減的CP脈沖分別加至5腳和4腳,此時當電路要求進行加法計數時,減法輸入端CPD必須接高電平;進行減法計數時,加法輸入端CPU也必須接高電平,若直接由A、B鍵產生的脈沖加到5腳或4腳,那麼就有很多時機在進行計數輸入時另一計數輸入端為低電平,使計數器不能計數,雙方按鍵均失去作用,拔河比賽不能正常進行。加一整形電路,使A、B二鍵出來的脈沖經整形後變為一個占空比很大的脈沖,這樣就減少了進行某一計數時另一計數輸入為低電平的可能性,從而使每按一次鍵都有可能進行有效的計數。整形電路由與門74LS08和與非門74LS00構成。
3.解碼電路:
由4線-16線解碼器CC4514構成。解碼器的輸出Y0~Y15中選出15個接電平指示燈,電平指示燈的負端接地,而正端接解碼器;這樣,當輸出為高電平時電平指示燈點亮。
比賽准備,解碼器輸入為0000,Y0輸出為1,中心處指示燈首先點亮,當編碼器進行加法計數時,亮點向右移,進行減法計數時,亮點向左移。
4.控制電路:
為指示出誰勝誰負,需用一個控制電路。當亮點移到任何一方的終端時,判該方為勝,此時雙方的按鍵均宣告無效。此電路可由或非門74LS02構成。將雙方終端指示燈的正接至或非門的2個輸入端,當獲勝一方為「1」,而另一方則為「0」,或非門輸出為「0」,再送到74LS193計數器的置數端,於是計數器停止計數,處於預置狀態,由於計數器數據端D0、D1、D2、D3和輸出Q0、Q1、Q2、Q3對應相連,輸入也就是輸出,從而使計數器對脈沖不起作用。
5.勝負顯示:
將雙方終端指示燈正極經與非門輸出後分別接到二個CC4518計數器的CP端,CC4518的兩組4位BCD碼分別接到實驗箱中的兩組解碼顯示器的8、4、2、1插孔上。當一方取勝時,該方終端指示燈發亮,產生一個上升沿,使相應的計數器進行加一計數,於是就得到了雙方取勝次數的顯示,若一位數不夠,則進行二位數的級連。
6.復位
為能進行多次比賽而需要進行復位操作,使亮點返回中心點,可用一個開關控制74LS193的清零端R即可。
勝負顯示器的復位也應用一個開關來控制勝負計數器CC4518的清零端R,使其重新計數。
CC4518功能表下表所示,引腳排列見附錄。
輸入輸出功能
時鍾
CP清零
RD使能
EN
×1×全部為0
↑01加計數
00↓
↓0×保持
×0↑
↑00
10↓
『陸』 畫出G(X)的編碼電路
分低了點
『柒』 編碼器電路圖里這個是什麼意思
讀編碼,一般模擬都是要看它的結果是否和預計的一樣就要這樣讀取。