1. 求助俠盜飛車聖安地列斯武器位置的中文地圖
額。。。。
武器可以在店裡買啊。 為什麼要去撿呢????
打開賭城地圖後,在賭城用S\L大法刷MONEY就行了。或者在第一座城市的天橋下有個自動跑馬機(地圖中間靠上點點)
2. 日本SNK游戲機掃描線路圖
游戲機史話
一、投幣游戲機的興起
1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
二、電子游戲機的誕生
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
3. 求簡單的跑馬的燈電路焊接圖!
電路圖:
4. 指紋簽到機的結構原理拜託了各位 謝謝
教練說「指紋機死機、漏崗、靈敏度不高,質量太差」;開發商浙江維爾科技有限公司卻認為駕校和教練指責指紋機質量有問題,「實為不滿管理」。前不久,本報連續報道了杭州學駕市場上普遍採用的指紋實時管理系統引起爭議一事(見本報10月11日第27版、10月25日第31版),報道刊出後社會反響強烈。一位讀者致電本報車市熱線反映,他在學車時,無意中發現不少學員的指紋都是由教練代錄的。 教練代錄指紋已成公開秘密? 這位姓周的讀者說,他是今年8月報名學車的。之前,他就聽人說過,現在學車都是採用指紋IC卡計時的。當周先生領到指紋IC卡去駕校錄指紋時,他碰到了一件匪夷所思的事,「教練居然問我,要不要代錄指紋。」周先生不解:為什麼要代錄指紋?教練告訴周先生,像他這樣的學員,不用學滿規定的35個小時就能考出來,如果指紋由他代錄的話,什麼時候想參加考試都可以。 周先生當即給予拒絕,「這不是在損害學員的利益嗎?」然而,他後來發現,一起參加訓練的學員中,不少人是由教練代錄指紋的。 本報了解到,學員將指紋錄入指紋IC卡的程序通常是:學員通過理論考試後,到駕校一台用專線和杭州市交通局機動車駕駛員培訓管理處聯網的電腦上,輸入學員資料,然後在指紋機上錄入指紋,學員的指紋就會保存在駕培處和指紋IC卡上。一位知情人士透露,一些駕校管理不嚴,對教練代錄指紋的行為睜一隻眼閉一隻眼,「教練代錄指紋早已成為公開的秘密。」 指紋機識別率太低有助教練作弊 一位業內人士指出,即使駕校管理嚴格,指紋機識別率太低,也給了教練可乘之機。 據說,某駕校流傳著這樣一件事:A教練說,指紋機做得不精確,有時學員之間相互代按指紋,指紋機也能讀出來。B教練聽了不信,說「那我也去按按,看看它能不能讀出來」。兩人還打起了賭,結果當然是B教練輸了。 無獨有偶,一位打進本報車市熱線的樓先生也反映,指紋機的作用形同虛設。樓先生說,有一次他和幾位同事上車訓練,簽到時他同事正好有事走開了,抱著試試看的心態,樓先生代按了一下,「指紋機居然讀了出來。」 杭州某駕校一位姓李的教練告訴本報,因為指紋機的識別率比較低,有時男學員替女學員代按指紋,指紋機也可以讀出來,「讀出來的概率至少有5%。」 杭州八成教練用上了「跑馬機」? 有一點,可能是管理部門當初沒有預料到的:杭州首次引進學駕指紋實時管理系統,很大程度上是為了防止一些無良駕校在培訓過程中弄虛作假,培訓課時「縮水」,訓練質量下滑,但是這套設備如今已經被不法開發商「盯」上了。 本報了解到,目前已出現了一種被教練稱為「跑馬機」的產品,教練車上只要安裝了「跑馬機」,哪怕車輛不動,指紋機也能接收到「跑馬機」發出的信號,指紋IC卡上的時間、路程都可以增加。 一位知情人士向本報透露,在市場上悄悄流通的「跑馬機」是按體積銷售的,價格從400~1200元不等。體積只有火柴盒般大小的,便於攜帶,價格就高;體積稍大如肥皂盒的,價格就便宜。這位知情人士還透露,杭州大概有八成教練在私下用「跑馬機」。□熱線員 何益芳
5. 馬格魯斯滑翔機原理
其中的科學原理:
這個科技小製作的英文名稱是「Magnus Glider」,翻譯成「馬格努斯滑翔機」。因為它利用了「馬格努斯效應」。什麼是「馬格努斯效應」呢?
假設一個圓柱體平穩地向前飛行,那麼氣流會平穩地從它上下流過,對它只產生阻力,如下圖1。如果這個圓柱體同時旋轉,它的下表面運動方向與氣流方向相反,上表面相同,就會造成圓柱體下表面空氣流速低,上表面空氣流速高。根據「伯努利定律」,就會產生向上的升力,如下圖2。
一邊旋轉一邊向前運動的圓柱體會受到空氣的作用力,這就是馬格努斯效應說明的內容。大家都知道足球運動里很著名的「香蕉球」,足球運動員把球旋轉著踢出去,旋轉的球受到空氣的動力,會以一個弧線運動,就是這個原理的應用。同樣在中國國球乒乓球運動中,也有「弧圈球」這項技術,我們不太熟悉的棒球運動中,也有類似的技術。
當然我們製作的這個「馬格努斯滑翔機」不光利用了這種效應,裡面還有「陀螺效應」,正是陀螺效應讓它飛行的更平穩。另外杯子的形狀,兩個相對的圓錐形,也增加了它的穩定性。
6. 諸葛馬 或稱木流馬 的原理圖
三國木牛流馬
也許是否受了魯班木車馬的啟發,約700年後,三國時代的諸葛亮發明木牛流馬,用其在崎嶇的棧道上運送軍糧,且「人不大勞,牛不飲食」。與王充記載魯班木車馬的寥寥數語相比,《三國志》、《三國演義》等書對諸葛亮的木牛流馬的記述可算是繪聲繪色、活靈活現、極為詳盡了。但不知為什麼,陳壽和羅貫中等對木牛流烏的製作原理和工藝卻不提一字。
《三國演義》第一百二十回「司馬懿佔北原渭橋 諸葛亮造木牛流馬」其中描寫諸葛亮六齣祁山,七擒孟獲,威震中原,發明了一種新的運輸工具,叫「木牛流馬」,解決了幾十萬大軍的糧草運輸問題,這種工具比現在的還先進,不用能源,不會造成能源危機。
諸葛亮造木牛流馬,用來運送糧草。木牛流馬是什麼樣子,自古以來,莫衷一是。說什麼的都有,可是沒有一種說法比較符合原狀,我想其中的原因,在於搞歷史的不通機械,而搞機械的又沒有考證這些的習慣。
南北朝木牛流馬
又過了200多年,南北朝時的科技天才祖沖之據說又再造了木牛流馬。令人難以理解的是,他同樣也未留下隻字片圖的資料。
探索
先看看書上的木牛流馬的介紹:方腹曲頭,一腳四足,頭入領中,舌著於腹,載多而行少,獨行者數十里,群行者二十里。垂者為牛舌,曲者為牛肋,刻者為牛齒,立者為牛角,牛仰雙轅。人行六尺,牛行四步。
流馬:肋長三尺五寸,左右同。前軸孔分墨去頭四寸,前腳孔去前軸孔四寸五分,板方囊兩枚。
從書上的敘述來看,木牛是相當於發動機的設備,流馬只是個裝載東西的設備,相當於汽車的車廂。
從木牛的結構上看,它採用了助力機構,裡面可能加有飛輪機構。從他的運行來講,裡面採用的有齒輪機構,曲柄連桿機構。人推動木牛時,裡面的曲柄連桿機構通過齒輪帶動飛輪,飛輪運行起來後,又因為飛輪的慣性,給木牛以助力,這樣,就達到了省力的目的。
流馬的結構,其實是一輛板車,只不過改變了它的重心和軸承部分,使它比以前的板車用起來省力一些。
關於書上說這個為牛什麼,那個為牛什麼,這只不過是中國人的習慣,用來增加木牛的神秘性而已,就像周易上說的,什麼馬像什麼之類的。
木牛有四足,其實是輪子,在古代,沒有專業的機械術語,所以有些零部件的表達,和現在的會不一樣。
有猜測木牛是用腳走路的,可是這要用液壓機構,在當時的條件下,這是不可能的。用手來搖,也不可能。因為這樣用的機構太多,有些機構,在當時還沒有發明。
關於扭轉牛舌就不能行走,道理很簡單,裡面有防反轉的棘輪機構。
當然,我也只是根據三國演義里的記載推測。不過應該不會差得太遠。我現在手頭沒有詳細的關於木牛流馬的資料,只是根據我的經驗推測。
也可能有復雜化的想像,不過我覺得這樣比較合理,這樣採用的結構比較簡單,符合當時的生產力狀況。
我們的先賢似乎是聯手保留下一個千古之謎,以考驗我們後人的智慧。
研究和發展
古謎從此吸引著世世代代的探謎人。遠不說,僅從1956年以來,全國各地就自發成立了7個木牛流馬研究會。然而,探謎的結果是古謎本身的真實性首先被懷疑和否定,一個「獨輪推車說」似成千年定論。早在宋代,高承就在其《事物紀事》一斗中寫道:「木牛即今小車有前轅者,流馬即今獨推者是。」當代史學家範文瀾先生認為:「木牛是一種人力獨輪車,有一腳四足。」總而言之,大多數研究者、考古者都認為,所謂木牛流馬並不是什麼造物奇觀,而是傳說的神化和記載者的誇張與誤會。
但總還是有「愛認死理」,堅信古籍的記載不會是虛妄之筆,堅信木牛流馬確有其物,並試圖將其造出來的人。1986年,新疆工學院王湔高級工程師在學院及所在機械繫支持下,由日本商家贊助,做成了三件木牛流馬。每一件就是一架四足步行機,手扶後邊的雙轅就能使之曲邁步行走。美中不足的是,其不具備負重功能,行李一壓,就走不動了。負重行走這個難題仍未能解決。
突破的機會似乎留給了陝西漢中市的洋縣農民郭統霄。
說起來,他造木牛流馬純屬偶然。1997年春節期間,電視連續劇《三國演義》播放,郭統霄天天和朋友們聚在一起觀看。當看到木牛流馬這一集時,有人見郭統霄異常興奮,就與他打趣「你愛搗鼓,你能把木牛流馬搗鼓出來,我就服你。」他連想都未想就說能。並立即投入緊張的研製工作。
從一開始,他就堅信,木牛流馬的行進應當是用腿,而不是用輪子,只有腿才能在棧道上登台階。可怎麼才能使腿邁動呢?他巧妙地利用物理學中的杠桿和慣性的原理,設計了杠桿連桿結構、平衡結構,調步結構等內部機關,僅用了3個月時間,就試制出了第一批流馬。
這匹馬長1.4米,高1.1米, 自重17.5公斤,可載重35至40公斤。只需適當加點牽引力或推力,馬便可雙蹄並進行走,只需把舌頭一按,即可將行動機關卡死,這一點,同《三國演義》中描繪一致。
雖然,這第一匹流馬的步幅只有20厘米,載重也只有35至40公斤,但它畢竟使一個千古之謎有了一個肯定的答案:木牛流馬不是作家的誇張,不是史家的誤會,而是實實在在的歷史真實!
7. LED燈箱電路圖
新產品新商機—Led電子閃動燈箱
LED電子燈箱是一種新興時尚高檔的,剛進入市場不久的綠色環保產品,它具有下列特點:
廣告效果好:顏色鮮艷,醒目,有效提高人們視覺的沖擊力。白天夜晚效果都很好。
使用壽命長:正品LED發光二級管使用壽命在5-10萬小時,即使24小時常亮的話,使用壽命大於5年,使用壽命遠大於燈泡或日光燈。省電:一個小時50*80厘米的雙面電子燈箱,耗電約20瓦,即50個小時耗電1度,每小時電費1分錢,是普通燈箱耗電的十分之一。
市場空間大:因LED的燈箱白天使用效果也很好,所以,一條商業街只有一家安裝了,很快整條街就基本普及了。
製作簡單:有電子基礎如何從事家電維修的人員的製作很簡單,搞廣告燈箱製作的經過學習也很快掌握
利潤大:現市場價格550元/㎡,成本約150元,因不能工廠化批量生產,需要單個訂做,且一平方米的一個燈箱需一個人工,開始會出現供應不求的現象,短期價格不會不降。
願你抓住商機,創作財富
製作方法
材料:
一面是黑色的雙面鋁塑板,裝飾材料市場有售,價格:122*244厘米一張約60元
鋁合金框架,濟南價格一根6米約60元。也可用三角鐵和鐵方管,成本低。
LED發光二級管,主要用紅,綠,藍三種。
燈箱控制器。
工具:電鑽、電烙鐵、熱熔膠槍(20-50元)、沖擊電鑽(上門安裝用)。
製作過程:
以「旅館」兩字電子燈箱為例,先根據顧客要求設計版面和尺寸,裁好鋁塑板,貼上及時貼,在字上打孔,鑽頭用4.8 或5毫米的,一般2厘米一個孔,四周的孔距離可稍大些,2.5厘米。打好孔後在面畫一下發光二極體的方向,標顏色,插好二極體用熱熔膠固定。(二極體長腳是正極 短腳是負極)二極體以一個字為一組,+-,….+--,相連,幾十或一百多個串聯,
接控制器。
限流電阻用2w-5w,1k至9k,每組電流15至20毫安。
控制器輸入220V交流電壓,輸入是:
紅線公正正極,輸入220V直流電,接每一組二極體正極。
三條綠色是三路循環輸出,接燈箱一周的二極體的負極,若只用藍、綠,就只用兩條線。
黃線注入輸出接中間字的二極體負極,字閃5秒長亮5秒。
白線長亮輸出。
注意事項:
燈箱要注意防水,熱熔膠要多點些,綠、藍發光二極體要注意防靜電。
LED選用高亮或超高亮,發光角度30-45度的專用的發光二極體:普通LED發光角度18度左右,只有正面效果好,側面看就不亮了。LED質量直接影響燈箱亮度,
配件供應,技術支持:
電子燈箱的燈體,一般是鋁塑板或PVC板面,加上發光二極體和膠體等,以發光二極體為光源,配上鋁合金支架來組成。
特點:造價便宜,體輕易作,突出主題,鮮艷醒目樣品多樣,宣傳性好,深受用戶的喜愛。
1.燈箱製作材料:
外框:一般用鋁合金型材製作。
光源:發光二極體
面板:鋁塑板或PVC色板
支架:一般用鋁合金支架
控制器:單路、雙路等
2.燈箱常用工具:電鑽(5mm的鑽頭)、十字改錐。螺釘、小手鉗、有機玻璃膠。步驟:
在板上做出需要的字樣或者圖案
用手電筒鑽或者雕刻機打出與LED二極體直徑大小一樣的孔。
每個字圖案里的LED燈為串聯,一般為紅色不超過115個,藍色不超過73個、綠色不超過80個,所加電阻數與LED燈個數之間的關系如圖:
紅色超亮
LED數 串電阻值 藍色超高亮LED數 串電阻值 綠色超高亮LED數 串電阻值 其他顏色的超高亮發光二極體的個數和串入的電阻值可以自己試驗可得,主要的是電流為15-20mA
25-35 9k 27-31 5.5k 30-35 5.5k
36-45 8k 32-36 5k 36-40 5k
46-55 7K 37-40 4.5K 41-45 4.5K
56-65 6K 41-44 4K 46-50 4K
66-75 5K 45-48 3.5K 51-55 3.5K
76-85 4K 49-53 3K 56-60 3K
86-95 3K 54-58 2.5K 61-65 2.5K
96-105 2K 59-63 2K 66-70 2K
106-115 1K 64-68 1.5K 71-75 1.5K
120以上 # 69-73 1K 76-80 1K
74以上 # 80-85 #
#不建議採用,電壓波動時影響穩定,以上參數僅供參考
建議:紅色分為96-105.藍色分為59-63、綠色分為66-70
其中能過的電阻都可以用1K/2K,如5K,是用5個1K/2W的電阻5個串聯,1.5K時,可以用2個1K/2W的電阻並聯後再和一個1K/2W的電阻串聯,所以在製作時只需要買1K/2W的電阻即可。電阻可以串在改組的任何兩個LED之間。
字與字或圖案與圖案之間一般為並聯。
所有LED燈連接好以後,一般要用膠槍吧它們給固定密封。以防脫焊和進水。
注意LED所有兩引腳一定不要短路。
根據所需來連接控制器的不同的線,展示出不同的閃爍效果。
LED電子燈箱控制器說明
K101-1
K101-1 LED電子燈箱、電子招牌比霓虹燈及其他光源具有省電、安全、壽命長、製作簡單、視覺效果好等優點,市場前景極好,是典型的「綠色環保」燈箱,再使用閃動的控制器,更加具有吸引行人眼球的視覺效果,閃動再配合長亮數秒又便於看的清楚,使用K101-1電子燈箱控制器,製作和調試最簡單、可靠、穩定,可以製作超薄的LED電子燈箱、招牌等,應用相當廣泛。
功能與用途:主要用於相對簡單的LED電子燈箱、招牌等的製作,起到閃爍、發光、吸引行人注意的作用
技術參數 :輸入電壓:交流220V,輸出電壓:直流220V,額定控制功率:80W,最大控制功率:100W,規格:70mmX45mmX18mm
線路說明:輸入端兩根黃線接220V,輸出端紅線是正極,綠線是閃
爍負極控制,白線是直亮負極控制。(控制100W)
閃動方式:亮5秒,閃5秒,閃速2、3次/秒,循環。
K201
K201 LED電子燈箱控制器主要適用於在同一平面上顯示兩種不同內容,交替出現,使廣告的內容充分利用空間。也可以作為其他燈箱的產品周邊的裝飾之用,兩種顏色交替出現,形成動感。
功能用途:主要用於在同一平面上製作兩種內容的LED電子燈箱,充分利用燈箱面積,讓內容交替出現的效果。交替時間可有三種可選擇。
技術參數:輸入電壓:交流220V,輸出電壓:直流220V,額定控制功率:每路50W,規格:70mmX45mmX18mm
輸出交換方式:交替輸出,有三種速度可選擇。
線路說明:輸入端兩根黃線接220V,輸出端紅線是正極,兩根綠線分別是交替負極控制,白線是直亮負極控制。(控制100W)
K105
K105 LED電子燈箱專用控制器,增加了三路循環控制器輸出,可以根據不同的需要排列不同的形狀,如燈箱周圍的循環燈裝飾,形成動感效果,在製作LED電子燈箱方面更加的實用,可以只用一個控制器實現多種功能,在LED電子燈箱製作方面非常實用,應用相當廣泛。
功能:主要用於內容象K101-1的方式一樣的閃爍,另外在周邊或者其他位置和方式做三路循環,可選擇不同的顏色,增加動感效果,使燈箱提升檔次,吸引行人的目的。也可以靈活運用。製作中小型LED電子燈箱、招牌等,輔助三路循環燈裝飾,另加長亮輸出,也可單獨使用。
技術參數:輸入電壓:交流220V,輸出電壓:直流220V,額定控制功率:80W,規格:70mmX45mmX18mm
線路說明:輸入端兩根黃線接220V,輸出端紅線是公共正極,綠線是閃爍負極控制,三根黃線是三路循環負極控制,白線是直亮負極控制。(控制100W)
閃爍方式:主路(綠線)---閃爍5秒,亮5秒,以此循環,
三路循環(黃線)---以2~3次/秒的速度循環,直亮(白線)---長亮不閃。
K108
功能:1、特有8路滾動疊加閃亮功能,每次滾動亮起一組並保持,直至8路全部亮起,全部常亮兩秒後在同時閃亮4次;再以同樣方式反向閃亮一遍;如此反復循環。此功能可用於動態流水字及圖形效果的製作
2、主路輸出閃5秒再常亮5秒,用於燈箱主要內容的控制;
3、三路循環可形成流水的動態效果。
4、直亮輸出常亮不閃。所有功能可搭配出千變萬化的效果
K206
功能用途:主要用於在同一個平面上做兩種內容,利於充分的利用空間,配合合適的時間讓其交替顯示,交替1、2可以控制交替顯示的內容,三路循環可以組成多種形狀增加動感,常亮輸出便於使用和調試,可以變通使用方式。
額定控制功率:50WX2輸入電壓:交流220V,輸出電壓:直流220V,規格:70mmX45mmX18mm
線路說明: 輸入端兩根黃線接220V,輸出端紅線是公共正極,綠線1、2是交替負極控制,三根黃線是三路循環負極控制,白線是直亮負極控制。(控制100W)
閃爍方式:交替輸出(綠線1、2)---交替輸出1秒一次以此循環三路循環(黃線)---以2~3次/秒的速度循環直亮(白線)---長亮不閃。
K141
功能用途:主要用於主要內容象K101-1的方式一樣的閃爍,另外加四路多程序循環控制,[跑馬閃爍、交替閃爍加星閃、漸明漸暗、波浪閃爍、星星閃爍、變速跑馬(三種速度)],可以綜合使用,也可以分開使用,靈活組合。製作中小型LED電子燈箱、招牌等。一路主控制輸出外加四路多種程序變化效果和常亮輸出,是一個真正的集多種功能於一身的控制器組合,可以聯合使用,也可以獨立使用,變通使用方式,組成其它的圖案變化,非常實用,製作方便,應用非常廣泛。
技術參數:額定控制功率:100W,輸入電壓:交流220V,輸出電壓:直流220V,規格:70mmX45mmX18mm
線路說明:輸入端兩根黃線接220V,輸出端紅線是公共正極,綠線是閃爍負極控制,四根黃線是四路多程序負極控制,白線是直亮負極控制。(控制100W)
閃爍方式:主路(綠線)---閃爍5秒,亮5秒,以此循環四路控制輸出(黃線1--4),有八種變化效果組合模式、跑馬閃爍、交替星閃、漸明漸暗、波浪閃爍、星星閃爍、三速跑馬、全亮全暗
直亮(白線)---長亮不閃。
K101—12V
功能用途:KY101-12V是為了低壓工作的狀況下使用,如汽車上,專用的12V電源供電,非常的安全,方便,可以接上千各LED工作,
線路說明:輸入端的紅線是正極、綠線是負極,輸出端的紅線是正極,綠線是負極。
閃爍方式和KY101-1一樣,另配12V的電源製作LED電子燈箱,更加的穩定,也可以在沒有220V電源的情況下使用
K6+5
功能用途:主要用於製作中、小的招牌、或者要求每個字獨立閃爍工作的燈箱使用。KY6+5 S 的6是指6路主路控制,可以控制主要內容的控制,其中包含多種程序花樣(逐個閃3次、全閃5次、逐個滅3次、流水3次、順向逆向逐個滅);KY6+5 S 的5是指5路輔助功能,副路1、2、3是三路順向、逆向循環加全閃方式,可以控制周邊或者其他位置的控制,副路4是一直在以一定的速度閃爍,副路5是直亮,副路的4和5可以作為圖標、電話或者其他的控制。
技術參數:輸入電壓:交流220V ± 10%,輸出電壓:直流220V,每路控制功率:25W,總控制功率:200W,外形規格:100mmX60mmX25mm
線路說明:主路1到6,公共正極,副路1到5,220V輸入。控制功率可達200W。
閃爍方式:多種循環、閃爍、速度適中,6路主要和5路輔助輸出。
K10+5
功能用途:主要用於製作中、小型的招牌、或者要求每個字獨立閃爍工作的燈箱使用。K10+5的10是指10路主路控制,可以控制主要內容的控制,其中包含多種程序花樣(逐個閃3次、全閃5次、逐個滅3次、流水3次、順向逆向逐個滅);K10+5的5是指5路輔助功能,副路1、2、3是三路順向、逆向循環,可以控制周邊或者其他位置的控制,副路4是一直在以一定的速度閃爍,副路5是直亮,副路的4和5可以作為圖標、電話或者其他的控制。
技術參數:輸入電壓:交流220V ± 10%,輸出電壓:直流220V,每路控制功率:25W,總控制功率:200W,外形規格:100mmX60mmX25mm
線路說明:主路1到10,公共正極,副路1到5,220V輸入。控制功率可達200W。可參考KY6+5 S
閃爍方式:多種循環、閃爍、速度適中,10路主要和5路輔助輸出。
註:每組串聯後電流控制在 12—20mA輸出端不得短路。請規范操作,注意用電安全。
★以上技術資料僅供參考,具體參數均以實際應用為准,
求全公司技術部對此有有最終解釋權
8. 馬式mj6225往復式裁板鋸的電氣原理圖
不太好分辨,單純的靠價格都無濟於事,因為假貨太多了,條碼什麼的都是
扯淡
,不過好在價格都不貴,強度也都過得去,擔心傢伙可以買ALEX的FD16等型號,
9. 川汽野馬汽車發電機工作原理圖
當外電路通過電刷使勵磁繞組通電時,便產生磁場,使爪極被磁化為N極和S極。當轉子旋轉時,磁通交替地在定子繞組中變化,根據電磁感應原理可知,定子的三相繞組中便產生交變的感應電動勢。這就是交流發電機的發電原理。
由原動機(即發動機)拖動直流勵磁的同步發電機轉子,以轉速n(rpm)旋轉,三相定子繞阻便感應交流電勢。定子繞阻若接入用電負載,電機就有交流電能輸出,經過發電機內部的整流橋將交流電轉換成直流電從輸出端子輸出。
交流發電機分為定子繞組和轉子繞組兩部分,三相定子繞組按照彼此相差120度電角度分布在殼體上,轉子繞組由兩塊極爪組成。當轉子繞組接通直流電時即被勵磁,兩塊極爪形成N極和S極。磁力線由N極出發,透過空氣間隙進入定子鐵心再回到相鄰的S極。轉子一旦旋轉,轉子繞組就會切割磁力線,在定子繞組中產生互差120度電度角的正弦電動勢,即三相交流電,再經由二極體組成的整流元件變為直流電輸出。
當開關閉合後,首先由蓄電池提供電流。電路為:
蓄電池正極→充電指示燈→調節器觸點→勵磁繞阻→搭鐵→蓄電池負極。此時,充電指示燈由於有電流通過,所以燈會亮。
但發動機起動後,隨著發電機轉速提高,發電機的端電壓也不斷升高。當發電機的輸出電壓與蓄電池電壓相等時,發電機「B」端和「D」端的電位相等,此時,充電指示燈由於兩端電位差為零而熄滅。指示發電機已經正常工作,勵磁電流由發電機自己供給。發電機中三相繞阻所產生的三相交流電動勢經二極體整流後,輸出直流電,向負載供電,並向蓄電池充電。
10. 模擬機的發展興起
1888年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後
可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營訣竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
如今,游戲機風行的程度,是第一台電子游戲機的研製者諾蘭·布希納爾先生始料不及的。在全世界最大的城市,直至最小的村莊,從紐約最輝煌的游樂場,到高加索最小的鄉鎮兒童娛樂點,在千家萬戶,正在進行著千千萬萬這樣的「戰斗」,伴隨著無數成功與失敗,興奮與懊喪。游戲機帶來了一個全球性的瘋狂症,其他任何娛樂與之相比都望塵莫及。然而,究竟是什麼原因使游戲機如此風行呢? 在回顧了游戲機發展簡史之後,我們不難悟出,技術進步在游戲機發展過程中起到了極大的促進作用。
但是,技術進步絕不是游戲機風行的唯一因素。這可以在任天堂公司的發展史上找到佐證。1982年,任天堂公司總部設計室主任宮本茂設計出了膾炙人口的節目《超級馬利》,截止1992年底該游戲卡已創下4.45億美元的銷售額記錄,但該游戲的容量僅為40K,其技術成分比世嘉游戲要低很多,但至今沒有一部世嘉游戲銷售額比得過這部游戲。宮本茂先生在回答這部游戲為何獲得巨大成功時說,他設計的馬利形象——一位固執的義大利水管安裝工與許多人有著共同的性格,所以人們都喜歡馬利。任天堂公司的領導人山內溥更是直言不諱:「由於擁有新技術,他們(世嘉公司)可以領先於我們進入市場,但可以直率地說,我們的游戲內容要好一些。」任天堂公司正是憑借在選擇好題材、好設計方面的雄厚實力與世嘉公司抗衡。可以說好的游戲內容與先進的技術是相輔相成的,它們共同造就了游戲機的風行。
當然,游戲機的風行還有其他社會因素。 游戲機風行還遠遠沒有達到高峰,甚至未達到某個山脈的高度。每年全世界電子游戲公司都有新節目問世,而技術的發展使更精彩的節目出現成為可能。也許用不了多久,游戲機行業將會超過所有娛樂行業,成為人們首屈一指的精神享受。
隨著游戲機的興起。電玩城的建設,模擬機走進了世界各個角落。中國的模擬機出口也成為大型游戲機出口的主要部分。