① 繼電器工作原理
電磁式繼電器一般由鐵芯、線圈、銜鐵、觸點簧片等組成的。只要在線圈兩端加上一定的電壓,線圈中就會流過一定的電流,從而產生電磁效應,銜鐵就會在電磁力吸引的作用下克服返回彈簧的拉力吸向鐵芯,從而帶動銜鐵的動觸點與靜觸點(常開觸點)吸合。
當線圈斷電後,電磁的吸力也隨之消失,銜鐵就會在彈簧的反作用力返回原來的位置,使動觸點與原來的靜觸點(常閉觸點)吸合。這樣吸合、釋放,從而達到了在電路中的導通、切斷的目的。
(1)漏斗電路擴展閱讀:
繼電器的作用:
繼電器是具有隔離功能的自動開關元件,當輸入迴路中激勵量的變化達到規定值時,能使輸出迴路中的被控電量發生預定階躍變化的自動電路控制器件。它具有能反應外界某種激勵量(電或非電)的感應機構、對被控電路實現"通"、"斷"控制的執行機構,以及能對激勵量的大小完成比較、判斷和轉換功能的中間比較機構。
繼電器廣泛應用於遙控、遙測、通訊、自動控制、機電一體化及和航天技術等領域,起控制、保護、調節和傳遞信息的作用。
繼電器一般都有能反映一定輸入變數(如電流、電壓、功率、阻抗、頻率、溫度、壓力、速度、光等)的感應機構(輸入部分);有能對被控電路實現"通"、"斷"控制的執行機構(輸出部分);在繼電器的輸入部分和輸出部分之間,還有對輸入量進行耦合隔離,功能處理和對輸出部分進行驅動的中間機構(驅動部分)。
② 我的世界怎麼讓往漏斗里扔進去一個東西就讓下面的紅石電路激活
漏斗對著紅石比較器輸入側,26個或26個一下的物品在漏斗里時,會發射1格紅石信號,多1個物品就達到發射2格紅石信號。
③ 紅石電路的電路類型
雖然建造電路的方法無窮無盡,但特定的電路建造樣式是比較固定的。下面的章節對Minecraft社區中流行的電路進行了分類,每個章節有獨立的主條目用於描述具體的電路設計方案。
某些電路可能只能完成最簡單的控制功能,但你將逐漸能用此類簡單電路的組合成復雜的、能夠滿足機械需要的大型電路 對於簡單的紅石結構來說,數字(0/1)傳輸就足夠了。
對於復雜的紅石結構來說,可能需要更復雜的傳輸形式,例如數字、二進制或一元傳輸。
如果數字被不同形式的傳輸方式表達,那麼稱這種過程為編碼。 數字(Digital)傳輸只關心是「激活」還是「未激活」。 紅石粉 紅石粉
信號能在連續的紅石粉上傳導最多15格遠。 1格寬,平面,靜音 電路延遲:每18格1刻 紅石粉長鏈構造簡單,使用靈活。 絆線傳輸 絆線傳輸圖示 1格寬 電路延遲:上升沿瞬時,下降沿3刻 特點:適宜長距離傳輸,但不適合傳輸短脈沖。 通過移動實體接觸絆線(圖中以礦車為例),最遠可以激活40格之外的絆線鉤。 活塞移動方塊時,運動中的方塊不具有紅石特性(其此時無法傳導或提供電能)。然而,活塞推動實體時,實體會在每一游戲刻刷新自己的位置,因此,礦車能在活塞激活時馬上接觸到絆線,從而立即激活遠方的絆線鉤,故在上升沿信號作用時,本電路無延遲。然而,活塞縮回時,礦車無法被拉回,而是受重力影響落下,因此在下降沿信號作用時會產生3刻的延遲。總的來說,正脈沖會被本電路加長3刻,負脈沖減短3刻,因此其可能會抹去較短的負脈沖(即低通濾波特性),從而不適合傳輸短脈沖。 絆線傳輸電路必須與其他實體隔離,例如生物、玩家等。 還有很多傳輸紅石信號的方法。這些方法可能在長距離上效率較低,但在某些壓縮的紅石結構中利用其特殊的紅石信號交換方式起到一定的作用。 粘性活塞可以推動紅石塊,或將方塊推到被充能的位置,或推動比較器與容器之間的方塊; 用漏斗鏈傳輸物品,用比較器偵測物品位置。 傳輸交叉
絆線可以互相交叉的同時不互相影響,但紅石粉就必須保證互相隔絕,否則會造成信號串擾。 紅石橋下 紅石橋
最中間一格為紅石粉-方塊-紅石粉疊放結構。 靜音 電路延遲:0 最簡單、最快的交叉線解決方法就是紅石橋了。 替代方案:降低中央方塊1格高度,同時讓南北走向的三個紅石粉也都降低1格高度。 中繼器橋 中繼器橋 靜音 電路延遲:1刻 中繼器橋的高度落差顯然要比紅石橋小1格,但代價是兩條線路都引入了1刻延遲。 二進制(Binary)傳輸包括多條平行的數字傳輸線,每條線代表一個二進制數的一位。例如,三條傳輸線可以分別代表二進制001(十進制1),二進制010(十進制2)與二進制100(十進制4)——這樣的三條線的排列可以代表十進制0到7的任意一個數。每條傳輸線的命名按照該位的權重而定,類似十進制的個位、十位、百位、千位,二進制就是個位、二位、四位、八位,以此類推。
當二進制傳輸用於輸出十進制數值(例如7段顯示),這種情形被稱為「二進制編碼十進制(Binary-Coded Decimal,BCD編碼)」。 四位二進制編碼 四位二進制編碼所攜帶的數據量與模擬傳輸線相同。… 八位(即「位元組匯流排」)與16位二進制編碼在類計算機結構中較為常見。 紅石樓梯(左),紅石梯(中)與火把塔(右)
雖然橫向傳輸較為容易,但縱向傳輸就需要一些代價了。 雙向中繼器(Two-way repeater)能夠中繼兩個方向傳來的信號。
雙向中繼器具有2個輸入端,也可以作為輸出端。
設計雙向中繼器的最大問題就是在激活輸出端同時杜絕輸出端信號作為另一方向的輸入信號的可能,否則就會產生永遠激活的中繼器環路。
目前的方案都存在「雙向復位時間」——一個方向的輸入信號消失時,需要一段時間的復位才能允許另一個方向信號輸入。 中繼器鎖存雙向中繼器 中繼器鎖存雙向中繼器 3×4×2(24方塊),平面,靜音 電路延遲:1刻 雙向復位時間:3刻 一個方向信號輸入時,利用中繼器鎖存原理杜絕另一個方向的輸入。 替代方案(輸入補償):電路兩側都有線狀排列的紅石粉,這樣兩側信號在得到中繼前的強度都衰減了1,因此該中繼器前後的元件與其距離必須小於或等於11紅石粉。你可以考慮通過移動輸入輸出端的位置來補償這個損失。 比較雙路中繼器 比較雙路中繼器 2×5×2(20方塊),平面,靜音 電路延遲:2刻 雙向復位時間:4刻 信號從一段輸入時,會通過比較器的減法功能阻隔另一端信號的輸入。 也可以利用比較器的另一側以隨意阻斷單向信號。 替代方案:可以用非透明方塊代替中繼器前後的紅石粉以減少不必要的信號強度損失(原理與長距離中繼器傳輸線相同)。 CodeCrafted版雙路中繼器 CodeCrafted版雙路中繼器 2×6×3(36方塊),靜音 電路延遲:2刻 雙向復位時間:3刻 每側輸出都由方塊下的紅石火把提供,該火把由於另一側的火把輸入而保持熄滅。另一側輸入信號時,該側輸出火把點亮——同時也會通過另一邊的紅石粉使得另一側輸出火把保持熄滅,從而防止信號返回。 傳統雙向中繼器 3×4×3(36方塊),靜音 電路延遲:2刻 雙向復位時間:4刻 本方案相對其他方案幾乎沒什麼優勢,但可能適用於特定情形。 瞬時雙向中繼器 瞬時雙向中繼器
粘性活塞之下是設置為1刻延遲的、由火把指向外面的中繼器。 4×4×3(48方塊),瞬時 電路延遲:0 雙向復位時間:2.5刻 一側輸入信號時,該信號會(1)使側面火把熄滅(2)激活一條直線上的粘性活塞。活塞開始推動方塊時,方塊下方的紅石線會立刻連接到輸出端,從而使輸出端立刻開始輸出。活塞推動到位後,來自火把和活塞下方中繼器的電能消失,同時推動的方塊又會被強充能,接替對輸出端供電的工作。 方塊推動雙向中繼器 方塊推動雙向中繼器 2×5×2(20方塊),平面 電路延遲:上升沿1.5刻,下降沿0 雙向復位時間:1.5刻 輸入由0到1時,粘性活塞會推動紅石塊到可以激活輸出端的位置,但同時,輸出端紅石線會自動與紅石塊匹配,從而無法激活反向的粘性活塞。 由於本電路會對上升沿產生延遲,正脈沖的長度均會縮短1.5刻。 信號傳輸可能有時要保證傳輸的方向正確。「二極體」即為保證信號單向傳輸的裝置。 元件二極體 元件二極體 1格寬,平面,靜音 電路延遲:1刻 紅石中繼器與紅石比較器都能分別作為作為數字傳輸與模擬傳輸的二極體,均引入1刻延遲。 透明二極體 透明二極體 1格寬,平面,瞬時 電路延遲:0 某些透明方塊能夠附著紅石粉:螢石、倒置台階、倒置樓梯與漏斗。這些方塊能夠使紅石信號斜向上傳輸,但無法斜向下傳輸(無法附著紅石粉的透明方塊無此特性)。因此,簡單地用此類方塊抬高一格即可實現極其簡單的二極體。 一般而言,倒置台階最常用,但偶爾為了照明需要會使用螢石,或是為了與物流管道交疊而採用漏斗,等等。
④ 做的紅石電路 但是為什麼就是漏斗里的東西不漏到另一個漏斗里
你這明顯不對勁- - 漏斗都被上方的紅石塊充能了當然漏不進去,是不是你活塞擺錯了。
⑤ 我的世界怎麼用漏斗導電
這樣應該就可以了
⑥ 小米體重秤開機一直是漏斗可以解決嗎怎麼在電路板進行還原出廠設定有沒有跳線方法
建議您聯系售後將體重秤進行檢測。
⑦ 我的世界漏斗脈沖穩定器有哪些 怎麼製作
漏斗脈沖穩定器,包括RS鎖存器脈沖穩定器、衰減器脈沖穩定器、投擲器-鎖存器脈沖穩定器、MHC脈沖穩定器!
怎麼製作:
RS鎖存器脈沖穩定器
輸出脈沖長度:最長每中繼器8刻
RS鎖存器脈沖穩定器通過對鎖存器R端、S端的激活時間延遲來控制輸出脈沖長度。
兩種方案都利用了將中繼器延遲加倍的小技巧。這意味著對中繼器延遲的調整會導致輸出脈沖長度2倍的改變。
衰減器脈沖穩定器
2×N×2,平面,靜音
電路延遲: 0刻
輸出脈沖長度:最長每比較器14刻
延遲取決於輸入信號強度——對於強度為S的輸入,延遲則為每個比較器(S-1)刻。輸出的信號會逐漸減弱,因此可能需要中繼器加強。
投擲器-鎖存器脈沖穩定器
2×6×2 (24方塊),平面,靜音
電路延遲: 5刻
輸出脈沖長度: 5刻-256秒
中間漏斗里的每個物品都能對輸出脈沖添加8刻的長度。輸出脈沖可以此精確調節:提高1刻中繼器到3刻,減小4刻中繼器到3刻,或用方塊取代4刻中繼器以降低延遲4刻(這些措施會影響到總脈沖長度,調節范圍為5刻到256秒之間的任意整數刻)。
漏斗時鍾脈沖穩定器[1]
電路延遲: 1刻
輸出脈沖長度: 4刻-256秒
漏斗時鍾脈沖穩定器為用普通活塞代替粘性活塞的脈沖時鍾,這樣普通活塞無法拉回方塊,整個裝置就只能等待新的輸入信號觸發新一輪時鍾周期。
漏斗時鍾脈沖穩定器的漏斗中有一個物品的話能產生4刻輸出脈沖。每多一個物品,脈沖長度增加8刻。輸出脈沖長度只能以8刻為單位進行調整。
等待輸入端激活時,粘性活塞事實上已經充能,但直到輸入激活才會表現為激活狀態。而且,你必須保證粘性活塞周圍不會出現其他紅石更新,以免引起活塞誤動作。
MHC脈沖穩定器
6×6×2 (72方塊)
電路延遲: 3刻
輸出脈沖長度:最高22小時
「MHC」即「倍乘漏斗時鍾(Multiplicative Hopper Clock)」(一個漏斗時鍾使另一個時鍾的時鍾周期倍乘)。
輸入端激活,火把熄滅,這樣兩個時鍾都開始循環,下面的時鍾在完成一個時鍾循環周期前一直使火把保持熄滅。頂部漏斗存儲的的物品數量決定了上部時鍾的循環周期,紅石塊每半個周期移動一次,使得下部時鍾移動一個物品。
半循環周期=頂部漏斗物品數×4刻——對於滿數量的320個物品能達到128秒。底部時鍾能在若干半循環周期之後才改變一次輸出信號。總的輸出脈沖長度等於0.4秒× <頂部漏斗的物品數> × (2 × <底部漏斗的物品數> - 1
這個穩定器在紅石方塊下的漏斗里裝入數量不同的物品,就可以輸出不同時刻的紅石信號,比較適合大於10秒以上延遲,可是有個缺點,輸出完信號後,還必須等相同時間,系統才可以復位。
⑧ mc里的紅石和漏斗都怎麼用我剛好初中畢業物理關於電路的相關知識能不能用相關電路的物理知識來作一下介紹
是的,所以一般只在內部放壓力版。
⑨ 求講解,功放電路圖,上面的數字和符號表示什麼
4.7u、470u、.220u、0.22都是電容,其中有「+」符號的是電介電容,有極性,連接時應該按照圖中表明的極性方向連接;
2.2Ω、220Ω、10Ω是電阻,47K有箭頭的是電位器,最右面的4Ω有喇叭符號的指阻抗為4Ω的揚聲器;
+12V指12V直流電源正極,最下面是接地符號,通常接直流電源負極;
TDA2003指功率放大器集成電路,有6個腳(單電源,功率可做到20W,工作電壓可達28V)。
⑩ Minecraft里,紅石電路的械電,模電,數電分別是指什麼,代表機器有哪些,學哪種比較難
1.械電,機械電路。運用粘性活塞推拉方塊,時序(激活順序),BUD(下傳時擁,PE沒有)等一系列游戲紅石技巧,來完成方塊的移動(我這方面很擅長啦,正在研究5*5活塞門)。常見作品:
活塞門(普通:n*n,內吸:n*n,下吸:1*n、n*n,上吸:1*n、n*n,漏斗門【洞穴門,漏斗燈門,洞穴燈門】:n*n,斜角門:n*n,無痕門:無痕內吸、無痕下吸、無痕上吸、無痕n*n,無痕漏斗門【洞穴門,漏斗燈門,洞穴燈門】,無痕玻璃門【n*n】,水門【岩漿門】,全隱藏地獄門:n*n,平地門【陷阱門】:n*n等);
實用電路(電梯,影藏工作台,影藏箱子【無痕影藏箱子】,自動熔爐,火車發車及自動回收,影藏附魔台,刷鐵軌機,怪物磨床,陷阱,刷石機等)
小綠萌(粘液塊)(飛行器,機器人,自動鋪路機,導彈,戰艦等)
2.數電,數字電路對應現實世界裡的數字電路。運用紅石火把(非門),紅石線(傳輸電路、或門【有信號表示「1」,無信號表示「0」】)來製作來實現邏輯門、邏輯運算、解碼、轉碼、編碼等,目前以打造出一台電腦,64bit。常見作品:
運算器(加法器:n bit,減法器:n bit,乘法器:n bit,除法器:n bit,次方運算器:n bit,根號運算器:n bit,三角函數運算器:n bit等)
解碼器(2轉10:n bit等)
編碼器(10轉BCD:n bit等)
轉碼器(BCD轉BIN:n bit等)
(這方面我了解的不多)
3.模電,模擬電路,對應現實世界裡的模擬電路。紅石信號強度分16種,可利用比較器【三極體,模擬減法器】、中繼器【二極體】等進行模擬運算。運算種類分兩種:強模和弱模。強模,將強度大於十五的信號寄存在比較器里,進行運算,並將輸出化為弱模,方便顯示【這中間一定不能出現紅石線等除了比較器以外的傳輸方式!不然信號會強制衰減成十五!】。弱模,直接將最強強度為十五的信號進行運算。常見作品:
運算器(加、減、乘、除運算器【強/弱模】,平方、根號運算器【強/弱模】等)
(這方面我了解的也不多)
3.現在看來,我認為TNT炮可以另外分一類出來。
TNT即利用特性(一些物理規律比如正交分解啊什麼的)實現一些打擊效果。
比如矢量炮,就是指哪打哪;電磁炮,就是一條彈道等等
基本有:普通,高射程,超高射程,矢量炮【單線矢量炮,二維矢量炮,三維矢量炮{定點陣距【想打哪裡就打哪裡】}】,電磁炮【扇形,環形,單線,冰軌】,冰軌炮,折射炮等等
好了,就這些。
另外,個人認為,械電比較簡單。
因為數電和模電都需要現實中的基礎,而械電純粹是靠邏輯和游戲里提供的元件,可以零基礎玩。