A. 红石的红石电路
为你可以建造起来用于控制或激活其他机械的结构。电路本身既可以被设计为用于响应玩家的手动激活,也可以让其自动工作——或是反复输出信号,或是响应非玩家引发的变化,例如生物移动、物品掉落、植物生长、日夜更替等等。Minecraft中能够被红石控制的机械类别几乎覆盖了你能够想象到的极限,小到最简单的机械(如自动门与光开关),大到占地巨大的电梯、自动农场、小游戏平台,甚至游戏内建的计算机。
如果您懂得红石电路的建造方法,善于利用电路控制机械装置,那么你在Minecraft里将大有可为。红石电路本身也是Minecraft有别于其它沙盒游戏中最优秀与突出的元素之一。
本条目仅仅是不同红石结构的一个概述。您可以点击各章节的主条目查看详细信息。红石电路基本是基于现实生活中的数字电路的。如果您熟悉高等教育中的数字电路的知识的话,本篇目对您来说将很容易理解。 红石元件是在红石电路里具有一定使用目的的方块,大致分为三个大类:
电源、传输线和电动机械
电源是一个能为整个电路提供能量的机械,例如:红石火把、红石块、按钮
传输线能将能量从电路的一部分传递到另一部分,是红石电路中相当重要的工具,例如:红石、红石中继器
电动机械能接收红石信号并作出相应的反应,例如:活塞、发射器 红石元件与部分方块能够被充能或解除充能。如果说一个方块被“充能”了,则这个方块就可以作为电源,具有向毗邻的“电器”方块供电以使其工作的潜力。(“毗邻”是这样定义的:一个方块是正方体,正方体有6个面。也就是说与一个方块的任意一个面接触的方块最多可能有6个,称之为“与该方块毗邻的方块”)。
当非透明方块(例如石头、沙石、泥土等)被电源(或是中继器、比较器)充能,我们称这个方块被强充能了(这个概念与充能等级不同)。强充能的方块可以激活毗邻的红石线。
当非透明方块仅被红石线充能,我们称这个方块被弱充能了。与强充能的唯一区别是,弱充能的方块无法激活毗邻的红石线。
被充能的方块(无论强度如何)都可以影响毗邻的红石元件。不同的元件产生的反应不同。您可以查看这些元件的具体描述。 充能等级(又称”信号强度“)为0到15的整数。大多数电源组件均提供满强度的15级信号,但少数电源组件能提供可定义的信号强度。
红石线能向相邻的红石线传导信号,但每传导1格,充能等级就降低1。因此,连续的红石线最远能将能量传到15格远。为了突破这个限制,你可以保持(使用红石比较器)或是重新加强(使用红石中继器)红石信号。充能等级只会因为红石线之间的直接传导而衰减,不会在红石线与其他元件或方块之间衰减。 为Minecraft计算红石机构状态的最小时间单位,等于十分之一秒(常被误认为二十分之一秒,这实际上是游戏刻)。红石火把,中继器以及激活的红石组件需要1刻(tick)或更多时间改变状态,这就引入了在大型电路中至关重要的延迟。
红石刻(tick)与“游戏刻”或“方块刻”不同。当讨论红石电路时,“刻”一词仅指“红石刻”。 具有稳定输出的电路能够产生信号——“激活/非激活”时称为“真/假”或“高电平/低电平”。当信号出现一个较为短暂的非激活-激活-非激活过程,该过程通常被称为脉冲
注意:非常短的脉冲(1-2刻的)可能会使一些电路组件由于红石部件的更新顺序差异而产生问题。例如红石火把、比较器无法响应由中继器形成的1刻脉冲。 1格高电路
1格高电路意味着其纵向只有1格,也就是说这种电路不能存在需要下方方块支撑的元件(例如红石线、红石中继器)。
1格宽电路
1格宽电路指至少1个横向尺寸为1.
平面电路
指的是可以直接建造在地平面,不需要层叠元件(不计方块支撑红石元件)。平面电路通常利于初学者理解与学习。
隐形电路
指的是可以完全隐藏在一堵墙,或地板之下,或天花板之上的电路。这种电路尤其适合活塞门。
立即响应电路
指一接到输入信号,能够马上输出的零延迟电路。
静音电路
指不会发出声音的电路。这种电路不会有活塞、发射器、投掷器等会发出响声的元件。此类电路适合陷阱、安静环境以及需要减噪的电路的建造。
可堆叠电路
指同样的电路可以一个直接叠在另一个上面的电路,叠放之后电路之间不会互相干扰。
可并列电路
指同样的电路可以一个直接毗邻另一个旁边建造的电路,毗邻之后电路之间不会互相干扰。
B. 红石电路的电路类型
虽然建造电路的方法无穷无尽,但特定的电路建造样式是比较固定的。下面的章节对Minecraft社区中流行的电路进行了分类,每个章节有独立的主条目用于描述具体的电路设计方案。
某些电路可能只能完成最简单的控制功能,但你将逐渐能用此类简单电路的组合成复杂的、能够满足机械需要的大型电路 对于简单的红石结构来说,数字(0/1)传输就足够了。
对于复杂的红石结构来说,可能需要更复杂的传输形式,例如数字、二进制或一元传输。
如果数字被不同形式的传输方式表达,那么称这种过程为编码。 数字(Digital)传输只关心是“激活”还是“未激活”。 红石粉 红石粉
信号能在连续的红石粉上传导最多15格远。 1格宽,平面,静音 电路延迟:每18格1刻 红石粉长链构造简单,使用灵活。 绊线传输 绊线传输图示 1格宽 电路延迟:上升沿瞬时,下降沿3刻 特点:适宜长距离传输,但不适合传输短脉冲。 通过移动实体接触绊线(图中以矿车为例),最远可以激活40格之外的绊线钩。 活塞移动方块时,运动中的方块不具有红石特性(其此时无法传导或提供电能)。然而,活塞推动实体时,实体会在每一游戏刻刷新自己的位置,因此,矿车能在活塞激活时马上接触到绊线,从而立即激活远方的绊线钩,故在上升沿信号作用时,本电路无延迟。然而,活塞缩回时,矿车无法被拉回,而是受重力影响落下,因此在下降沿信号作用时会产生3刻的延迟。总的来说,正脉冲会被本电路加长3刻,负脉冲减短3刻,因此其可能会抹去较短的负脉冲(即低通滤波特性),从而不适合传输短脉冲。 绊线传输电路必须与其他实体隔离,例如生物、玩家等。 还有很多传输红石信号的方法。这些方法可能在长距离上效率较低,但在某些压缩的红石结构中利用其特殊的红石信号交换方式起到一定的作用。 粘性活塞可以推动红石块,或将方块推到被充能的位置,或推动比较器与容器之间的方块; 用漏斗链传输物品,用比较器侦测物品位置。 传输交叉
绊线可以互相交叉的同时不互相影响,但红石粉就必须保证互相隔绝,否则会造成信号串扰。 红石桥下 红石桥
最中间一格为红石粉-方块-红石粉叠放结构。 静音 电路延迟:0 最简单、最快的交叉线解决方法就是红石桥了。 替代方案:降低中央方块1格高度,同时让南北走向的三个红石粉也都降低1格高度。 中继器桥 中继器桥 静音 电路延迟:1刻 中继器桥的高度落差显然要比红石桥小1格,但代价是两条线路都引入了1刻延迟。 二进制(Binary)传输包括多条平行的数字传输线,每条线代表一个二进制数的一位。例如,三条传输线可以分别代表二进制001(十进制1),二进制010(十进制2)与二进制100(十进制4)——这样的三条线的排列可以代表十进制0到7的任意一个数。每条传输线的命名按照该位的权重而定,类似十进制的个位、十位、百位、千位,二进制就是个位、二位、四位、八位,以此类推。
当二进制传输用于输出十进制数值(例如7段显示),这种情形被称为“二进制编码十进制(Binary-Coded Decimal,BCD编码)”。 四位二进制编码 四位二进制编码所携带的数据量与模拟传输线相同。… 八位(即“字节总线”)与16位二进制编码在类计算机结构中较为常见。 红石楼梯(左),红石梯(中)与火把塔(右)
虽然横向传输较为容易,但纵向传输就需要一些代价了。 双向中继器(Two-way repeater)能够中继两个方向传来的信号。
双向中继器具有2个输入端,也可以作为输出端。
设计双向中继器的最大问题就是在激活输出端同时杜绝输出端信号作为另一方向的输入信号的可能,否则就会产生永远激活的中继器环路。
目前的方案都存在“双向复位时间”——一个方向的输入信号消失时,需要一段时间的复位才能允许另一个方向信号输入。 中继器锁存双向中继器 中继器锁存双向中继器 3×4×2(24方块),平面,静音 电路延迟:1刻 双向复位时间:3刻 一个方向信号输入时,利用中继器锁存原理杜绝另一个方向的输入。 替代方案(输入补偿):电路两侧都有线状排列的红石粉,这样两侧信号在得到中继前的强度都衰减了1,因此该中继器前后的元件与其距离必须小于或等于11红石粉。你可以考虑通过移动输入输出端的位置来补偿这个损失。 比较双路中继器 比较双路中继器 2×5×2(20方块),平面,静音 电路延迟:2刻 双向复位时间:4刻 信号从一段输入时,会通过比较器的减法功能阻隔另一端信号的输入。 也可以利用比较器的另一侧以随意阻断单向信号。 替代方案:可以用非透明方块代替中继器前后的红石粉以减少不必要的信号强度损失(原理与长距离中继器传输线相同)。 CodeCrafted版双路中继器 CodeCrafted版双路中继器 2×6×3(36方块),静音 电路延迟:2刻 双向复位时间:3刻 每侧输出都由方块下的红石火把提供,该火把由于另一侧的火把输入而保持熄灭。另一侧输入信号时,该侧输出火把点亮——同时也会通过另一边的红石粉使得另一侧输出火把保持熄灭,从而防止信号返回。 传统双向中继器 3×4×3(36方块),静音 电路延迟:2刻 双向复位时间:4刻 本方案相对其他方案几乎没什么优势,但可能适用于特定情形。 瞬时双向中继器 瞬时双向中继器
粘性活塞之下是设置为1刻延迟的、由火把指向外面的中继器。 4×4×3(48方块),瞬时 电路延迟:0 双向复位时间:2.5刻 一侧输入信号时,该信号会(1)使侧面火把熄灭(2)激活一条直线上的粘性活塞。活塞开始推动方块时,方块下方的红石线会立刻连接到输出端,从而使输出端立刻开始输出。活塞推动到位后,来自火把和活塞下方中继器的电能消失,同时推动的方块又会被强充能,接替对输出端供电的工作。 方块推动双向中继器 方块推动双向中继器 2×5×2(20方块),平面 电路延迟:上升沿1.5刻,下降沿0 双向复位时间:1.5刻 输入由0到1时,粘性活塞会推动红石块到可以激活输出端的位置,但同时,输出端红石线会自动与红石块匹配,从而无法激活反向的粘性活塞。 由于本电路会对上升沿产生延迟,正脉冲的长度均会缩短1.5刻。 信号传输可能有时要保证传输的方向正确。“二极管”即为保证信号单向传输的装置。 元件二极管 元件二极管 1格宽,平面,静音 电路延迟:1刻 红石中继器与红石比较器都能分别作为作为数字传输与模拟传输的二极管,均引入1刻延迟。 透明二极管 透明二极管 1格宽,平面,瞬时 电路延迟:0 某些透明方块能够附着红石粉:萤石、倒置台阶、倒置楼梯与漏斗。这些方块能够使红石信号斜向上传输,但无法斜向下传输(无法附着红石粉的透明方块无此特性)。因此,简单地用此类方块抬高一格即可实现极其简单的二极管。 一般而言,倒置台阶最常用,但偶尔为了照明需要会使用萤石,或是为了与物流管道交叠而采用漏斗,等等。
C. 红石电路的基本概念
在描述能够建筑红石电路的方块以及可建的电路种类之前,您需要对一些基本概念有所认知。 红石元件与部分方块能够被充能或解除充能。如果说一个方块被“充能”了,则这个方块就可以作为电源,具有向毗邻的“电器”方块供电以使其工作的潜力。(“毗邻”是这样定义的:一个方块是正方体,正方体有6个面。也就是说与一个方块的任意一个面接触的方块最多可能有6个,称之为“与该方块毗邻的方块”)。
当非透明方块(例如石头、沙石、泥土等)被电源(或是中继器、比较器)充能,我们称这个方块被强充能了(这个概念与充能等级不同)。强充能的方块可以激活毗邻的红石线。绝大多数电源可以强充能自身。
当透明方块仅被红石线充能,我们称这个方块被弱充能了。与强充能的唯一区别是,弱充能的方块无法激活毗邻的红石线。
被充能的方块(无论强度如何)都可以影响毗邻的红石元件。不同的元件产生的反应不同。您可以查看这些元件的具体描述。 充能等级(又称“信号强度”)为0到15的整数。大多数电源组件均提供满强度的15级信号,但少数电源组件能提供不同的信号强度。
红石线能向相邻的红石线传导信号,但每传导1格,充能等级就降低1。因此,连续的红石线最远能将能量传到15格远。为了突破这个限制,你可以保持(使用红石比较器)或是重新加强(使用红石中继器)红石信号。充能等级只会因为红石线之间的直接传导而衰减,不会在红石线与其他元件或方块之间衰减。
您可以通过调节处于减法模式或比较模式的红石比较器以直接控制输出不同的信号强度。 以曼哈顿距离度量的“两格以内”范围
当电路的某一部分发生状态的改变,该改变会引起毗邻方块的“红石(状态)更新”(请勿与Minecraft 1.5正式版的代号“红石更新”混淆)。红石更新是个连锁反应,会计算直到到达已载入区块的边界,通常这个过程极为迅速。
单次红石更新会使得其它红石元件得到“附近发生变化”的提示,并得到作出相应状态变化的机会——但并非所有红石更新都会导致变化。例如新放置的红石火把并不会使得旁边已经被激活的红石粉发生状态改变,这样,红石更新在这个方向上的的连锁反应就会在此处终止。
红石更新也会在任何临近方块被放置、移除或摧毁时发生。
在某些条件下,例如红石比较器,还会因容器状态改变而发生红石更新,如箱子内物品的变动等。
下列红石元件会使得以曼哈顿距离度量的2格以内产生红石更新: 红石比较器 红石粉 红石中继器 红石火把 倾斜的铁轨、激活铁轨、探测铁轨与充能铁轨。 红石元件的毗邻方块以及附着方块的毗邻方块
下列红石元件会使其毗邻方块,以及红石元件附着方块的毗邻方块产生红石更新: 按钮 探测铁轨(仅限水平铁轨,还会使得比较器更新) 拉杆 压力板 陷阱箱(下方方块还会使得比较器更新) 绊线钩 测重压力板 毗邻方块
下列红石元件只会使其毗邻方块产生红石更新: 激活铁轨(仅限水平铁轨) 阳光传感器 绊线(同时会激活有效联结的绊线钩) 活塞与粘性活塞(包括活塞基体与活塞臂伸出空间) 充能铁轨(仅限水平铁轨) 铁轨(仅限水平铁轨) 下列方块状态更改时不会引发红石更新或方块更新(方块移动或摧毁除外): 命令方块(但会使比较器更新) 发射器(但会使比较器更新) 投掷器(但会使比较器更新) 门 栅栏门(可移动) 漏斗(但会使比较器更新) 音符盒 红石灯(可移动) 活板门(可移动) 红石刻(Redstone tick)为Minecraft计算红石机构状态的最小时间单位,等于0.1秒。红石火把,中继器以及激活的红石组件需要1刻或更多时间改变状态,这就引入了在大型电路中至关重要的延迟。
红石刻与“游戏刻”或“方块刻”不同。当讨论红石电路时,“刻”一词仅指“红石刻”。 具有稳定输出的电路能够产生信号——“激活/非激活”时称为“真/假”或“高电平/低电平”。当信号出现一个较为短暂的非激活-激活-非激活过程,该过程通常被称为脉冲(或正脉冲。相反的过程被称为负脉冲)。
非常短的脉冲(1-2刻的)可能会使一些电路组件由于红石部件的更新顺序差异而产生问题。例如红石火把、比较器无法响应由中继器形成的1刻脉冲。 机械元件的激活— 机械元件可被电源元件(如红石火把)、充能的方块、红石粉、中继器与比较器以恰当的方式激活
机械元件(活塞,门,红石灯等)可被激活,引发机械元件的反应(如推动方块,开门,红石灯点亮等)。
所有机械元件都可以被下列方块激活: 毗邻的,处于激活状态的电源元件 例外:红石火把不会激活其附着的机械元件,活塞不会被其活塞臂朝向的电源元件激活 毗邻的充能非透明方块(强充能与弱充能均可) 面朝机械元件,且激活的红石比较器或红石中继器 连接指向机械元件(或如果机械元件上表面能够放置红石粉也可以),激活的红石粉,或毗邻的点状红石粉;毗邻的,但未指向机械元件的红石粉不会激活机械元件。 准联通方式激活——活塞也能够被能够激活活塞之上空间的东西激活。请注意,最左侧的够活塞并未被准联通激活,因为红石粉仅仅是路过了活塞上面的方块,而不是直接指向该方块,因此无法激活该活塞
有些机械元件只会在刚激活时有所反应(如命令方块执行命令,投掷器与发射器发射物品,音符盒播放一个音符),直到反激活-激活之前都不会再有所反应。其它机械元件会在激活时始终保持状态,直到反激活(红石灯保持点亮,门保持开启,漏斗保持不工作状态,活塞保持伸出等)。
部分机械元件可以用其他方式激活: 发射器、投掷器与活塞可以被以下方式激活:即如果一种方式能激活该机械元件之上毗邻的“虚拟元件”(因为是“虚拟”的,就算是空气或透明方块也无碍),该机械元件也会被激活。这种情况有时也会表达为:该元件可以被斜上方或上方2格的方块激活。右图即为这类方式的例子。 这种方式被称为准联通。 双开门占地2格,则准联通可用空间也加倍,即任意一边门的上方。 充能与激活— 上方的红石灯既被“激活”(因此红石灯点亮),也被“充能”(因此毗邻中继器激活,且下方红石灯点亮),但下方红石灯只是被“激活”,并未被“充能”
对于非透明机械元件(包括命令方块、投掷器、发射器、音符盒与红石灯),因为非透明方块可以充能,因此区分它们是被“激活”还是被“充能”相当重要,也因此我们将“激活”与“充能”作为两个独立的概念进行表述。 如果机械元件能够激活邻近的红石粉,那么称其为被充能了。 如果机械元件本身能够作出一定的反应,那么称其为被激活了。 任何充能机械元件的方法也会同时激活机械元件,但一些激活方法(如毗邻被充能的非透明方块)并不会充能该机械元件。
透明机械元件(门、栅栏门、活塞、漏斗、铁轨、活板门)可被激活并作出反应,但因为不具备非透明方块的性质而无法被充能。 本wiki用宽× 长× 高的格式(电路的外切长方体)描述电路的尺寸,其中包括底板支撑方块,但不包括输入/输出。
描述电路尺寸的另一种方法是忽略最下层支撑电路的那层方块(例如位于下层红石粉之下的方块)。然而这种方法无法区分平面电路与一格高的电路。
通常直接用电路的占地面积,或是直接用1格宽的电路的长度描述电路尺寸较为方便。 根据不同的设计目标,您应当考虑一些常见的特性: 1格高电路 1格高电路意味着其纵向只有1格,也就是说这种电路不能存在需要下方方块支撑的元件(例如红石线、红石中继器)。 1格宽电路 1格宽电路指至少1个横向尺寸为1. 平面电路 指的是可以直接建造在地平面,不需要层叠元件(不计方块支撑红石元件)。平面电路通常利于初学者理解与学习。 隐形电路 指的是可以完全隐藏在一堵墙,或地板之下,或天花板之上的电路。这种电路尤其适合活塞门。 立即响应电路 指一接到输入信号,能够马上输出的零延迟电路。 静音电路 指不会发出声音的电路。这种电路不会有活塞、发射器、投掷器等会发出响声的元件。此类电路适合陷阱、安静环境以及需要减噪的电路的建造。 可堆叠电路 指同样的电路可以一个直接叠在另一个上面的电路,叠放之后电路之间不会互相干扰。 可并列电路 指同样的电路可以一个直接毗邻另一个旁边建造的电路,毗邻之后电路之间不会互相干扰。 可能还会有其他的设计目标,包括降低子电路延迟、减少昂贵元件消耗(例如比较器)与尽量减小设计尺寸等。
D. 红石的电路类型
信号传输常用术语包括:传输类型,纵向传输,中继器与二极管。
传输类型:
数字的:仅有0/1概念的传输。
模拟的:与信号强度相关的传输。
二进制的:多条数字线路,每条线路代表一个二进制数的其中一位。
一元的:多条数字线路,激活哪条线路决定传输的数据。
纵向传输:即将电路向上(下)传递信号 导线楼梯 最简单的纵向传输就是在斜向上的方块上铺设红石线,1×2的上半格半砖(台阶)上直线向上铺红石,或是2×2的螺旋结构,或是其它类似结构。导线楼梯既能够向上也能向下传输信号,无延迟,但占地庞大,每15个就需要中继。 导线梯 因为萤石块、倒置楼梯与阶梯能够承载红石线的同时不切断红石线,信号就能够在2×1的“梯子”上纵向传输(仅能向上传输!)。导线梯占地小,无延迟,但每15个就需要中继。 火把高塔 红石火把能够充能其上方的方块与相邻的(包括下方的)红石线,这样,纵向传输便成为可能。本方案无需中继,占地小,但会引入不小的延迟。 您也可以用活塞、水等方块建造其他形式的纵向传输方案。 单向电路(即“二极管”)只允许信号沿着一个方向传输,主要用于防止输出端信号对输入端电路产生负面影响(例如信号串扰等)。单向电路也可用于电路压缩时用于防止电路不同部分相互干扰。
二极管 “二极管”指只允许信号单向传输的电路,通常用于防止电路反向干扰引起的输出错误,也可以用于防止线路彼此串扰。常用的二极管包括红石中继器、萤石与倒置台阶。倒置台阶无法向斜下方传输信号,因此将红石线铺上台阶就是一种简单的二极管建造方法。台阶二极管不会引入延迟,但也不会把信号加强。 很多电路已经具有单向性,因为它们的输出端不会接受输入信号,例如以附着在方块侧面的红石火把作为输出的电路。 有时,你需要判断输入信号,经过一定的算法产生一个输出。这类电路即为人们耳熟能详的逻辑门(“门”只让满足“逻辑”的信号输出)。虽然有很多种类的逻辑门,最基本的只有三种:与门,或门、非门。
或门
只要或门的任意一个输入为1,输出就会是1。
与门
只有与门所有输入均为1时,输出才会为1。
非门(反相器)
使得输入信号反相(例如输入为0,输出为1;输入为1,输出为0). 蕴含门(IMPLIES Gate)在逻辑学里又称为“实质条件”,简单来说就是“如果A那么B”。
在A → B的所有四种结果中,只有在A为真,但B为假的状况下,蕴含门才会输出信号为假。其他状况蕴含门都输出为真。
如果1代表真,0代表假,蕴含门也可以理解为“A小于等于B”(A<=B)。
方案C在输出为真时需要2刻,输出为假时只需要1刻。类似地,另一个方案在输出为假时需要1刻,输出为1时瞬时反应。如果你必须同步输出周期,一般会用红石中继器来对“较快的”输入端延迟1个红石周期从而使输出同步(对于C而言就是输入端A,对于其他方案而言就是输入端B)。 某些电路需要特定长度的脉冲,其他电路用脉冲长度传达特定信息。脉冲电路派上了用场。
在一个状态稳定,另一个状态不稳定的电路通常称为单稳态电路(monostable circuit)。大多数脉冲电路属于单稳态电路电路,因为它们的激活态(非稳态)只能持续较短时间就回到稳定态。
脉冲发生器
脉冲发生器产生特定长度的脉冲。
脉冲限制器
脉冲限制器(又称脉冲缩短器)可以缩短过长的脉冲。
脉冲稳定器
脉冲稳定器(又称脉冲延长器)可以延长过短的脉冲。
脉冲延迟
脉冲延迟电路能够为脉冲提供延迟。
边沿感应器
边沿感应器在信号变化时:从0到1(“上升沿”感应器)或从1到0(“下降沿”感应器),或两者均感应(“双边沿”感应器)。
脉冲长度识别器
脉冲长度识别器能够在输入脉冲长度在某个范围内时输出信号。
示波器
示波器为依次连接的比较器(1.5以下可以用1刻的红石中继器)链,据此能够通过点亮的中继器数量直观地测量脉冲长度。 时钟电路为持续、重复提供特定长度脉冲的脉冲发生器。一些时钟电路可以永久工作,另一些则可控。
简单的时钟电路只有两个等长的状态(0与1长度相同)。例如5刻激活与5刻非激活的时钟被称为5刻时钟。
中继器时钟
利用中继器(链)获得时钟电路中必要的延迟的电路。通常需要红石火把以获得反相功能。
漏斗时钟
漏斗时钟通过漏斗链循环传递物品,并通过红石比较器侦测输出。
活塞时钟
利用活塞对方块的推拉完成电路的反相功能。
时钟电路也可以基于矿车、船、掉落物品的自然消失等。 与逻辑电路永远反映输入信号不同,记忆电路的输出不单与输入相关,还与“过去的输入”相关。这样能够完成对电路过去状态的“记忆”。在现实生活中的电子学中,锁存器指对输入信号的某个状态产生反应的电路;触发器指对输入信号的变化产生反应的电路。
RS锁存器
RS锁存器有2个输入。输入端为S(Set)端与R(Reset)端:S端输入一旦变成1,输入就为1并保持;R端输入一旦变成1,输入就为0并保持。最简单的RS锁存器为知名的“RS或非锁存器”,其为Minecraft最古老也是最常见的记忆电路。
T触发器
T触发器用于信号切换(类似拉杆)。T触发器具有“时钟”输入端,输入端满足特定条件时,输出端会切换一次。
D触发器
具有data(数据)输入端与clock(时钟)输入端。输入端满足激活条件时,输出端会变成此刻数据输入端相同的状态。
JK触发器
具有稍微复杂的时序逻辑。详见具体条目。
计数器
与基本触发器不同,计数器能够具有多个状态,从而完成对较大数字的计数。 此类电路一般不常见,但却是大型复杂工程的重要组成部分。
数据分配器与继电器
数据分配器为逻辑门的高级形式之一,选择端的输入信号决定输出端与哪个输入端相同。
随机信号发生器
随机信号发生器能够产生无法预测的信号。一些随机信号发生器利用了Minecraft的随机特性(例如仙人掌生长或发射器对发射槽的选择);另一些则采用数学上的的伪随机算法。
多输入电路
多输入电路能够同时处理多个输入并得出综合输出。此类电路是建造计算器、数字钟与基本计算机的基石。
方块更新感应器
方块更新感应器(BlockUpdateDetector,缩写为BUD)为能够对方块状态改变产生反应的电路(例如石头被开采,水变成冰,南瓜长出等一切涉及方块的数据更改的行为)。
E. Minecraft里,红石电路的械电,模电,数电分别是指什么,代表机器有哪些,学哪种比较难
1.械电,机械电路。运用粘性活塞推拉方块,时序(激活顺序),BUD(下传时拥,PE没有)等一系列游戏红石技巧,来完成方块的移动(我这方面很擅长啦,正在研究5*5活塞门)。常见作品:
活塞门(普通:n*n,内吸:n*n,下吸:1*n、n*n,上吸:1*n、n*n,漏斗门【洞穴门,漏斗灯门,洞穴灯门】:n*n,斜角门:n*n,无痕门:无痕内吸、无痕下吸、无痕上吸、无痕n*n,无痕漏斗门【洞穴门,漏斗灯门,洞穴灯门】,无痕玻璃门【n*n】,水门【岩浆门】,全隐藏地狱门:n*n,平地门【陷阱门】:n*n等);
实用电路(电梯,影藏工作台,影藏箱子【无痕影藏箱子】,自动熔炉,火车发车及自动回收,影藏附魔台,刷铁轨机,怪物磨床,陷阱,刷石机等)
小绿萌(粘液块)(飞行器,机器人,自动铺路机,导弹,战舰等)
2.数电,数字电路对应现实世界里的数字电路。运用红石火把(非门),红石线(传输电路、或门【有信号表示“1”,无信号表示“0”】)来制作来实现逻辑门、逻辑运算、译码、转码、编码等,目前以打造出一台电脑,64bit。常见作品:
运算器(加法器:n bit,减法器:n bit,乘法器:n bit,除法器:n bit,次方运算器:n bit,根号运算器:n bit,三角函数运算器:n bit等)
译码器(2转10:n bit等)
编码器(10转BCD:n bit等)
转码器(BCD转BIN:n bit等)
(这方面我了解的不多)
3.模电,模拟电路,对应现实世界里的模拟电路。红石信号强度分16种,可利用比较器【三极管,模拟减法器】、中继器【二极管】等进行模拟运算。运算种类分两种:强模和弱模。强模,将强度大于十五的信号寄存在比较器里,进行运算,并将输出化为弱模,方便显示【这中间一定不能出现红石线等除了比较器以外的传输方式!不然信号会强制衰减成十五!】。弱模,直接将最强强度为十五的信号进行运算。常见作品:
运算器(加、减、乘、除运算器【强/弱模】,平方、根号运算器【强/弱模】等)
(这方面我了解的也不多)
3.现在看来,我认为TNT炮可以另外分一类出来。
TNT即利用特性(一些物理规律比如正交分解啊什么的)实现一些打击效果。
比如矢量炮,就是指哪打哪;电磁炮,就是一条弹道等等
基本有:普通,高射程,超高射程,矢量炮【单线矢量炮,二维矢量炮,三维矢量炮{定点阵距【想打哪里就打哪里】}】,电磁炮【扇形,环形,单线,冰轨】,冰轨炮,折射炮等等
好了,就这些。
另外,个人认为,械电比较简单。
因为数电和模电都需要现实中的基础,而械电纯粹是靠逻辑和游戏里提供的元件,可以零基础玩。
F. 红石电路的逻辑电路
逻辑电路(Logic Circuit)可以认为是一个会返回输出结果的装置,输出结果由输入信号以及逻辑门的规则决定。举个例子,当且仅当两个输入到与门的信号都为 '真'/'开'/'激活的'/'高电平'/'1'时,与门才将'真'/'开'/'激活的'/'高电平'/'1'作为输出结果。
有许多不同种类的逻辑门,每种逻辑门都有很多不同的设计方案。不同的方案也各自有优缺点,如电路规模、复杂度、运行速度、维护难度以及花费等。下面的章节会对每一种逻辑门列出很多不同的设计方案供读者参考。 或门输出A开开关关B开关开关A或B开开开关或门(OR Gate)在逻辑学里又称为 选言,运算方法是只要有一个输入信号为真,输出即为真;所有输入都为假时,输出才会为假。
或运算可以层叠,或门可以树状首尾自由组合,之间的顺序与层级不会影响最终的运算结果。.
方案A是最简单的或门:仅仅是一个直接连接输出端和输入端的红石线。不过这也导致这个或门的输入变得很“暴露”,因此同一输入端只能被接在这一个或门上面。图示中的例子用了一个固体方块替代了红石线,这样就不会有这个问题了。
如果你想把输入用在其他地方,输入端必须隔离,或是像上面一样穿过一个方块,或是利用红石火把/中继器,这样就产生了方案B。其实这个方案就是一个输出被反相的或非门。
方案C用中继器隔离了输入端。可以在水平方向将输入端数量扩展到至多15个,比方案B快一刻。如果想扩展更多输入信号,就需要用额外的中继器加强了。然而,由于一个红石中继器需要三个红石粉来制作,故版本C需要较多的红石粉(还有石头)。
方案D1格宽的纵向设计,中继器用于隔离输入输出。本版本只能有两个输入,当然你可以通过层叠或门达到变相扩展输入端数量。
方案E利用了诸如倒置台阶与萤石块等透明方块的特性:他们铺设红石线时只能向上传导,而无法向下传导。本设计与C方案都具有相当强的可扩展性。 或非门输出A开开关关B开关开关A或非B关关关开或非门(NOR gate)即为或的反面,也就是只要有一个输入为真,输出即为假。当所有输入都为假时,才会输出真。
或非门可以由一个红石火把来实现,所以在Minecraft中算是非常基础的逻辑门。(单输入时为非门,无输入时为“真门”即电源)
一个火把很容易透过方案A那样实现三输入,而方案B通过长度加长实现了四输入。如果想实现更多输入端,可以像或门那样层叠,最后再经过一个非门。 与门门输出A开开关关B开关开关A与B开关关关与门(AND gate)在逻辑学里又称为且,只有在所有输入都为真时,才会输出真。和或门类似,三输入与门可以自由层叠。
与门的典型应用是建造一个可以锁住的门,如果要开门,就需要同时按钮按下以及锁(通常是拉杆)打开的情况下激活按钮。
很多与门类似于“三态缓冲器”,输入端B就像一个开关,但它关闭后,输入端A就与电路其他部分断路了。不过与现实生活中的三态缓冲器不同的是,Minecraft里不可以驱动低电流。(请参考维基网络:三态逻辑获知更多信息) 与非门输出A开开关关B开关开关A与非B关开开开与非门(NAND gate)简单来说就是“不全是即真”,也就是与门的反面。在所有的输入都为真时,输出假。
“与非门”跟“或非门”类似,任选一个就可以构建出所有的逻辑门。
与非门也可以通过层叠与门,最后再取反相,来实现输入端扩展。 异或门输出A开开关关B开关开关A异或B关开开关异或门(XOR gate)为只要输入信号有不同时,就输出真,所有输入信号都相同时,才输出假。
异或门一般能满足在多地控制同一机械的需要。控制端(通常为拉杆)用异或门组合,切换任意一个控制端都会改变异或门的输出(类似于现实生活中控制同一个灯泡的两个开关——你可以用任意一个开关控制灯泡的亮暗)。
类似与门、或门,异或门也可以自由层叠。只不过输入端为1的数量为奇数时,最终输出才为1.
方案D很简洁,但只能用拉杆作为输入。加深的方块在另一个固体方块的顶层,同时被两个拉杆和一个红石火把附着。
方案F为纯红石火把方案中最常用的,但一些包括新元件的方案的性能比这个方案更好。方案H采用了活塞,响应速度更快,更节省空间。
除了火把和活塞之外,不同的中继器可以实现相对压缩与便宜的异或门方案。方案I依照可用空间任意选择输入端中继器的来向,下方也可以。方案J使用了便宜的透明方块。
Minecraft 1.5红石比较器的引入使得异或门拥有了新的设计思路:“减法异或门”,平面,响应速度快,静音,建造容易。唯一局限是在生存模式里你需要花时间开采下界石英。
每个输入端与和其距离最近的比较器的侧面与尾部距离均相同,这样可以单个输入端无法使得和其距离最近的比较器输出信号,但能够使距离较远的那个比较器输出信号。因此,整个减法异或门当且仅当只有一个输入端激活时,输出端才有信号。
然而,这种情况必须保证原始输入信号强度完全相同(相差不超过1也可以),否则会出现一侧信号过强将另一侧压制的情况。在保证原始输入信号强度相同的前提下,您才可以使用“基础版”。否则就必须采取方法平衡两边的强度。常用的方法包括“中继版”与“反相版”。 同或门输出A开开关关B开关开关A同或B开关关开同或门(XNOR gate)在逻辑学里又称为“双条件”,或称为“当且仅当”(if and only if)。所有输入信号都相同时才输出真,只要有一个以上不相同时就输出假,也就是异或门的反面。
跟异或门类似,两个输入信号中的任何一个发生改变,输出信号都会发生改变。
在异或门的输出端或者其中一个输入端加非门,可以很方便的等效实现同或门。
方案A为纯火把设计。如果不需要外部输入端,朝后的两个火把可以用拉杆代替,即方案B。方案F较大,但逻辑思路清晰,方案I实际就是异或门方案H的非门改造产物。 蕴含门输出A开开关关B开关开关A蕴含B开关开开蕴含门(IMPLIES Gate)在逻辑学里又称为“实质条件”,简单来说就是“如果A那么B”。
在A → B的所有四种结果中,只有在A为真,但B为假的状况下,蕴含门才会输出信号为假。其他状况蕴含门都输出为真。
如果1代表真,0代表假,蕴含门也可以理解为“A小于等于B”(A<=B)。
方案C在输出为真时需要2刻,输出为假时只需要1刻。类似地,另一个方案在输出为假时需要1刻,输出为1时瞬时反应。如果你必须同步输出周期,一般会用红石中继器来对“较快的”输入端延迟1个红石周期从而使输出同步(对于C而言就是输入端A,对于其他方案而言就是输入端B)。 维基网络:逻辑门
G. 我的世界红石电路是什么
1
红石是什么
红石是由红石矿石
(
Redstone Ore
可以在地下深层发现,
需要铁矿镐开采)
开采后所取得的版
红石粉末权(
Redstone Dust
)的简称。
2
红石电路是什么
我们可以将红石粉末涂抹在部分方块的表面,
用来构成连通的网络系统,
用于传输红石能量。
通过连接红石网络和红石火炬以及各种开关,
我们可以制造出复杂的逻辑系统。
我们将其称
之为红石电路。
3
红石电路有什么用
红石电路可以作为某些特殊物品的控制系统(门,
可换向轨道,水流岩浆流转向,
弓箭发射
器,音乐盒等)
。关于具体操作方法,网上有不少的教程和视频,我就不细说了。值得强调
的有几点:
(
1
)
门的控制可以在地面也可以在门顶端
(
2
)水流岩浆流转向是一次性的无法
逆转
(
3
)
由于红石火炬的存在,
红石电路能够在游戏中制成各类显示装置
(娱乐闪烁灯具,
LED
数码显示管,大型图像显示屏等)
。
(
4
)最近的更新添加的可控音乐盒加上红石电路则
可以成为各类音响设备。
H. MC,里面的红石线路要怎么玩和现实里面的电路是一个原理吗
片言只语讲不完,我就给你讲讲维基的关于红石基本概念的解释
红石元件是在红石电路里具有一定使用目的的方块,大致分为三个大类:
电源为整个电路或部分电路提供能量来源,例如红石火把、按钮、拉杆、红石块、压力板等。
传输线将电能从电路的一部分传递到另一部分,例如红石粉、红石中继器、红石比较器等。
电动机械接受电能并作出反应(例如移动、发光等),例如活塞、红石灯、发射器等。
充能 编辑
另见:充能与供电
红石元件与部分方块能够被充能或解除充能。如果说一个方块被“充能”了,则这个方块就可以作为电源,能向比邻的“用电”方块供电以使其工作。(“比邻”是这样定义的:一个方块是正方体,正方体有6个面。也就是说与一个方块的任意一个面接触的方块最多可能有6个,称之为“与该方块比邻的方块”)。
当非透明方块(例如石头、砂岩、泥土等)被电源 (或是中继器、比较器)充能,我们称这个方块被强充能了(这个概念与充能等级不同)。强充能的方块可以激活比邻的红石线。绝大多数电源可以强充能自身。
当非透明方块仅被红石线充能,我们称这个方块被弱充能了。与强充能的唯一区别是,弱充能的方块无法激活比邻的红石线。
被充能的方块(无论强度如何)都可以影响比邻的红石元件。不同的元件产生的反应不同。您可以查看这些元件的具体描述。
充能等级 编辑
充能等级(又称“信号强度”)为0到15的整数。大多数电源组件均提供满强度的15级信号,但少数电源组件能提供不同的信号强度。
红石线能向相邻的红石线传导信号,但每传导1格,充能等级就降低1。因此,连续的红石线最远能将能量传到15格远。为了突破这个限制,你可以保持(使用红石比较器)或是重新加强(使用红石中继器)红石信号。充能等级只会因为红石线之间的直接传导而衰减,不会在红石线与其他元件或方块之间衰减。
您可以通过调节处于减法模式或比较模式的红石比较器以直接控制输出不同的信号强度。
见https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E7%BA%A2%E7%9F%B3%E7%94%B5%E8%B7%AF
I. 我的世界 红石 电路
这是MC电脑版的BUD(你可以理解成是一种bug,不过MC的很多bug不改是有原因的,一称为特内性(不是重点))
最简单的容处理方式是打掉重放。
下面介绍一下BUD的概念和意义,可以网络一下更全面。
BUD全名方块更新检测器,大家都知道MC是一个对配置要求可以说是极高的游戏,我的世界内的所有实体不可能同时运行否则会造成极度卡顿,因此MC设计者设计了“BUD程序段”(强调:是一段程序)。
当一个方块被更新后(如破坏,放置,是否充能等一切任意属性发生变化)就会触发BUD,对该方块上下左右前后的六个方块进行检测,检测六个目标方块的属性是否符合正确,如果不正确再进行自我调整,知道符合。
以活塞为例,电脑版活塞可以在活塞的斜上方充能,而当活塞附近的方块更新BUD触发,BUD的检测范围不包括斜上方,就不会更新。
打字不易,望采纳。