⑴ 熊貓圖案的傢具是什麼品牌
全友家居
因為大熊貓代表的是天然環保的,而且大熊貓吃的都是竹子,竹子又是很環保的材質,所以全友家居為了突顯自己的產品是天然環保的,所以就用了大熊貓作為品牌形象。其實全友家居這個品牌採用的材質確實是天然環保的,質量也是有保障的,購買的用戶也有很多的,根據這些用戶使用之後反饋的情況來看,是很不錯的,是值得入手的品牌啦。
它是以綠色環保為生產理念的,而且本公司一直也是在不斷的發展公益活動,2005年的4月份,全友家居認養了一隻叫友友的大熊貓,並且承諾友友終身的費用都是由貴公司來負擔,所以從此以後友友就成了全友家居的形象代表,而且現在全國各地品牌形象都是以友友的頭像為標志的,最近幾年全友家居的發展勢力也是越來越大。
⑵ 巴洛克傢具有哪些圖案有什麼意義
巴洛克傢具的風格特徵
(1) 傢具的構成特徵
巴洛克建築藝術上的一些構成特徵如動感曲線、渦卷裝飾、圓柱、壁柱、三角楣、人像柱、圓拱等都十分廣泛地應用於傢具構成中。特別是當時的傢具設計大多由建築師為適應建築和室內裝飾的需要來進行的,傢具在構成要素上以適用的需要及新材料和新技術的運用為主,採用建築的形式來創造具有統一整體的藝術效果。因此,在傢具的構成上,更多地表現出巴洛克建築藝術的構成特點。
(2) 傢具的裝飾
巴洛克式傢具的裝飾原則是:「將富於表現意味的細部集中,以便完成整體的新結構。」因而它摒棄了將傢具表面分割成許多小框架的舊方法,而改用重點區分,強調整體的新結構。同時也廢棄了從前那種復雜的表面裝飾,轉而加強整體裝飾的和諧與韻律的效果。
在早期的巴洛克風格傢具中,尺度幾乎都是非常誇大的,而後期又加上了層疊而過分的裝飾,更加氣勢逼人。巴洛克傢具外表的裝飾在1650年之後變得更加華麗。早期的實木表面,這時已變為採用塗飾、鍍金、彩繪和細木鑲嵌技術進行精緻修飾的表面;由於鑲嵌技術的發展,模擬渦卷裝飾的鑲嵌圖案形式得以大量應用,大理石、仿石材、織物、骨、甲和金屬等都用作裝飾材料。
總之,巴洛克傢具的裝飾圖案十分豐富,比較常見的有:渦卷飾、刻扁、盤蝸飾、大形葉飾旋渦、螺旋紋、紋帶、C形旋渦、S形旋渦、紋章、愛神裸體像、有翅小天使、奇異的形體和頭像、不規則的珍珠牡蠣殼、美人魚、人魚、半人半魚海神、海馬、葉翼和花環、動物腿和腳等。
⑶ 做可愛的人物頭像雕塑的
LZ,造型藝術的一種。又稱雕刻,是雕、刻、塑三種創制方法的總稱。指用各種可塑材料(如石膏、樹脂、粘土等)或可雕、可刻的硬質材料(如木材、石頭、金屬、玉塊、瑪瑙等),創造出具有一定空間的可視、可觸的藝術形象,藉以反映社會生活、表達藝術家的審美感受、審美情感、審美理想的藝術。雕、刻通過減少可雕性物質材料,塑則通過堆增可塑物質性材料來達到藝術創造的目的。圓雕、浮雕和透雕(鏤空雕)是其基本形式。在同一環境里用一組圓雕或浮雕共同表達一個主題內容的叫組雕。雕塑的產生和發展與人類的生產活動緊密相關,同時又受到各個時代宗教、哲學等社會意識形態的直接影響。在人類還處於舊石器時代時,就出現了原始石雕、骨雕等。雕塑是一種相對永久性的藝術,古代許多事物經過歷史長河的沖刷已盪然無存,歷代的雕塑遺產在一定意義上成為人類形象的歷史。傳統的觀念認為雕塑是靜態的、可視的、可觸的三維物體,通過雕塑訴諸視覺的空間形象來反映現實,因而被認為是最典型的造型藝術、靜態藝術和空間藝術。隨著科學技術的發展和人們觀念的改變,在現代藝術中出現了反傳統的四維雕塑、五維雕塑、聲光雕塑、動態雕塑和軟雕塑等。這是由於愛因斯坦的相對論的出現,沖破了由牛頓學說建立的世界觀,改變著人們的時空觀,使雕塑藝術從更高的層次上認識和表現世界,突破三維的、視覺的、靜態的形式,向多維的時空心態方面探索。
雕塑的沿革
雕塑的產生和發展與人類的生產活動 緊密相聯,同時又受各個時代宗教 、哲學等社會意識形態的直接影響。如法國舊石器時代的圓雕裸女和牝馬、野豬等浮雕,中國陝西何家灣和遼寧凌源、建平等地發現的5000~6000年前新石器時代的石雕、骨雕、人像和女神彩塑頭像等,反映了人類對自然力的崇拜和對動物的崇拜以及認識人本身、認識世界的過程。秦始皇陵兵馬俑再現了2000多年前的帝國大軍的威勢。雕塑是時代、思想、感情、審美觀念的結晶,是社會發展形象化的記錄。
雕塑的種類
雕塑按使用材料可分為木雕、石雕、骨雕、漆雕、貝雕、根雕、冰雕、泥塑、麵塑、陶瓷雕塑、石膏像等;
雕塑的三種基本形式:圓雕、浮雕和透雕
①圓雕。所謂圓雕就是指非壓縮的,可以多方位、多角度欣賞的三維立體雕塑。手法與形式也多種多樣,有寫實性的與裝飾性的,也有具體的與抽象的,戶內與戶外的,架上的與大型城雕,著色的與非著色的等;雕塑內容與題材也是豐富多彩,可以是人物,也可以是動物,甚至於靜物;材質上更是多彩多姿,有石質、木質、金屬、泥塑、紡織物、紙張、植物、橡膠等等。
圓雕作為雕塑的造型手法之一,應用范圍極廣,也是老百姓最常見的一種雕塑形式,本書將重點講述關於人像圓雕的雕塑技法。
②浮雕。所謂浮雕是雕塑與繪畫結合的產物,用壓縮的辦法來處理對象,靠透視等因素來表現三維空間,並只供一面或兩面觀看。浮雕一般是附屬在另一平面上的,因此在建築上使用更多,用具器物上也經常可以看到。由於其壓縮的特性,所佔空間較小,所以適用於多種環境的裝飾。近年來,它在城市美化環境中佔了越來越重要的地位。浮雕在內容、形式和材質上與圓雕一樣豐富多彩。
它主要有神龕式、高浮雕、淺浮雕、線刻、鏤空式等幾種形式。
我國古代的石窟雕塑可歸結為神龕雕塑,根據造型手法的不同,又可分為寫實性、裝飾性和抽象性;
高浮雕是指壓縮小,起伏大,接近圓雕,甚至半圓雕的一種形式,這種浮雕明暗對比強烈,視覺效果突出;
淺浮雕壓縮大,起伏小,它既保持了一種建築式的平面性,又具有一定的體量感和起伏感;
線刻是繪畫與雕塑的結合,它靠光影產生,以光代筆,甚至有一些微妙的起伏,給人一種淡雅含蓄的感覺;
③透雕。去掉底板的浮雕則稱透雕(鏤空雕)。把所謂的浮雕的底板去掉,從而產生一種變化多端的負空間,並使負空間與正空間的輪廓線有一種相互轉換的節奏。這種手法過去常用於門窗欄桿傢具上,有的可供兩面觀賞。
除上述兩種形式外,雕塑按其功能,大致還可分為紀念性雕塑、主題性雕塑、裝飾性雕塑、功能性雕塑以及陳列性雕塑五種。
①所謂紀念性雕塑是以歷史上或現實生活中的人或事件為主題,也可以是某種共同觀念的永久紀念。用於紀念重要的人物和重大歷史事件。一般這類雕塑多在戶外,也有在戶內的,如毛主席紀念堂的主席像。戶外的這類雕塑一般與碑體相配置,或雕塑本身就具有碑體意識。如1990年建成的《紅軍長征紀念碑》,堪稱我國目前規模最大的雕塑藝術綜合體。
②主題性雕塑顧名思義,它是某個特定地點、環境、建築的主題說明,它必須與這些環境有機地結合起來,並點明主題,甚至升華主題,使觀眾明顯地感到這一環境的特性。它可具有紀念、教育、美化、說明等意義。 主題性雕塑揭示了城市建築和建築環境的主題。在敦煌縣城有一座標志性雕塑《反彈琵琶》,取材於敦煌壁畫反彈琵琶伎樂飛天像,展示了古時「絲綢之路」特有的風采和神韻,也顯示了該城市擁有世界聞名的莫高窟名勝的特色。這一類雕塑緊扣城市的環境和歷史,可以看到一座城市的身世、精神、個性和追求。
③裝飾性雕塑是城市雕塑中數量比較大的一個類型,這一類雕塑比較輕松、歡快,帶給人美的享受,也被稱之為雕塑小品。這里專門把它作為一類來提出,是因為它在人們的生活中越來越重要。它的主要目的就是美化你的生活空間,它可以小到一個生活用具,大到街頭雕塑。所表現的內容極廣,表現形式也多姿多彩。它創造一種舒適而美麗的環境,可凈化人們的心靈,陶冶人們的情操,培養人們對美好事物的追求。我們平時所說的園林小品大多都是這類雕塑。
④功能性雕塑是一種實用雕塑,是將藝術與使用功能相結合的一種藝術,這類雕塑也是從你的私人空間如「台燈座」,到公共空間如「游樂場」等無所不在。它在美化環境的同時,也豐富了我們的環境,啟迪了我們的思維,讓我們在生活的細節中真真切切地感受到美。功能性雕塑其首要目的是實用,比如公園的垃圾箱,大型的兒童游樂器具等。
⑤陳列性雕塑又稱架上雕塑,由此可見尺寸一般不大。它也有室內、外之分,但它是以雕塑為主體充分表現作者自己的想法和感受、風格和個性,甚至是某種新理論、新想法的試驗品。它的形式手法更是讓人眼花繚亂,內容題材更為廣泛,材質應用也更為現代化。但不管怎樣它都給有才能的藝術家提供了創造性的空間,並保證了人類最主要的藝術形式之一——雕塑,會有一個美好的未來。
以上所說的五種分類並不是界線分明的。現代雕塑藝術相互滲透,它的內涵和外延也在不斷擴大,如紀念性雕塑也可能同時是裝飾性雕塑和主題性雕塑;裝飾性雕塑也可能同時是陳列性雕塑
材料和製作方法
雕塑藝術往往因使用材料不同,製作方法也各有差異。
泥塑
泥塑的製作方法大致分二種:一種是近代從西歐傳入的雕塑的製作方法;另一種採用我國傳統泥塑製作方法。
從西歐傳入雕塑的製作方法是:先要有一個雕塑鐵架子,架子根據塑像的姿態、形體的比例大小,而決定內部骨架的形狀;在骨架四周紮上若干小十字架,它的作用是將泥巴相聯成為一個整體,不至於塌落,便於塑造。架子做好後,根據預先做好的泥巴構圖進行放大塑造。圓雕是立體的,要有一個整體觀念。先把四面八方的泥堆好,由簡而繁,逐步深入。第一步要注意每個角度的整體效果。第二步要分析形體結構是否准確,整體與局部的關系是否統一和諧。第三步著重形象的細致刻畫,直到完成。泥塑因受氣候影響易裂變形,難以永久保存,故泥塑完成後一般要翻成石膏像。就成為一件作品。現在我們接觸到的雕塑作品,大都是石膏做成的,往往噴上各種顏色,使它產生青銅、木材、石頭等等的質感。關於翻石膏,有一套復雜的技術,這里就不介紹了。
我國傳統的泥塑製作方法則不同。在我國的寺廟里,許多神佛的塑像金碧輝煌,如果打碎一看,原來是一堆木材、泥團、棉花、斷麻、沙子、稻草、麥秸、葦秸、谷糠、元釘等等東西。它的製作程序大體是這樣的:第一步,根據神佛的題材、大小、動態、先搭好木製骨架,在骨架上捆上稻草或麥秸以增大體積,再用谷殼和稻草泥拌好的粗泥在骨架上用力壓緊、糊牢;第二步,等粗泥干到七成的樣子再加細泥(細泥用粘土、沙子、棉花等混合而成),把人物的神態充分刻畫出來;第三步,等泥塑全乾透後產生大小許多裂縫,再加以修補;第四步,等泥巴干透後,把表面打磨光潔,然後用膠水裱上一層棉紙,並加以壓磨,使表面一層更平正、細致、堅固,再塗上一層白粉(白粉加膠水);第五步是在白色的形體上,根據人物的需要上各種顏色,待全部顏色上好後,再塗上一層油,以保護彩色的鮮艷,到此就全部完成了。
木雕
我國木雕藝術具有悠久的歷史,在殷、周就已流行。到了戰國時代,木雕的製作頗為盛行。由於木質材料易於腐朽和焚燒,所以木雕傳世不多。木雕用的材料因地制宜,一般有黃楊木、紅木、金木、白果木、龍眼木、樟木等等。
我國傳統的木雕製作方法:(一)因材料進行設計,充分發揮木頭的自然形態和特點。(二)一般先要畫出構圖或做出泥塑的稿子,即便有經驗的藝人也要細心研究和推敲,打好一個成熟的腹稿。(三)先打粗坯,如雕人物要初步雕出人物的動態、比例、形體以及空間體積等,把基本形態刻畫出來。(四)利用各種不同形狀的鑿子,用由粗到細、由整體到局部、由簡而繁、逐步深入的方法,雕出形態生動、性格鮮明的形象。還有大型木雕,現在採用新的工藝:先做好泥塑,翻成石膏像,再以石膏像(模特兒)作依據,採用「點形儀」工具,在木材的前後上下四周找出點子(形體的部位)。用這樣的方法雕刻出來的作品,形象正確不走樣,效果很好。
石雕
石雕就是採用各種不同石料雕成的作品,它在歷史上占重要地位,不論中國或外國很早就發展了石雕藝術。
石雕一般採用大理石、花岡石、惠安石、青田石、壽山石、貴翠石等作材料。花岡石、大理石適宜雕刻大型雕像;青田石、壽山石的顏色豐富,更適宜於小型石雕。石雕的製作方法多種多樣,根據石料性質和雕刻者的習慣各不相同,大致可分為二種:一是傳統的方法,構思、構圖、造型以及打石雕刻都是由個人獨自完成。而大型雕刻要在石料上畫好水平線和垂直線,打格子取料,用簡易測量定位的方法進行雕刻。二是採用新的工藝,即先做好泥塑,翻成石膏像,然後將石膏像(模特兒)作為依據,依靠點形儀,再刻成石雕像。
玉雕
玉雕總稱玉器,有悠久的歷史。我國在新石器時期已有玉佩出現,商朝的琢玉技藝就比較成熟了。玉雕的材料,有白玉、碧玉、青玉、墨玉、翡翠、水晶、瑪瑙、黃玉、獨玉、岫玉等幾十種。因為玉本身性質細致、堅硬而溫潤,或白如凝脂,或碧綠蒼翠,色澤光潔而可愛,適合製作名貴的裝飾品。玉雕藝人善於利用材料本身的花紋,因料設計色調和形態,通過精心構思創作出許多精美絕倫的玉雕珍品。如北京玉器廠製作的水膽瑪瑙製品《旭日東升》,就是一件珍品。什麼叫水膽瑪瑙?其中的水是在億萬年前火山爆發時,水蒸氣被岩漿密封,冷卻以後凝結而成的,因為它呈現膽狀,所以稱之為水膽。而水膽外面的岩漿隨著歲月的流逝,密度不斷增加,便形成了瑪瑙,這在自然界是極為罕見的。北京玉器廠藝人就是利用水膽瑪瑙的自然特點,雕刻出一輪紅日從海面上噴薄欲出、浪花飛卷、仙鶴齊鳴的景象,有如天成,令人稱絕!
至於玉石的製作,一般人以為是用雕刀刻成的,其實不然。玉石的質地很堅硬,雕刀刻不進去,而是採取琢磨的方法,即在製作時,用各種形狀的鑽頭、金鋼砂和水,根據作品形狀把多餘部分琢磨掉。因此完成一件玉雕作品要花很長的時間。
其它陶瓷、牙雕、磚刻等的製作方法與上面所談的類似,在這里就不一一介紹了。
砂岩雕塑
現開發的主要產品有砂岩圓雕,浮雕壁畫,雕刻花板,藝術花盆,雕塑噴泉,風格壁爐,羅馬柱,門窗套,線條,鏡框,燈飾,拼板,梁托,家居飾品,環境雕塑;建築細部雕塑,園林雕塑,校園雕塑,抽象雕塑 ,名人雕塑,歐式構件、砂岩板、鏤空柱、鏤空花板、塑模假山、景觀雕塑(裝飾雕塑、水景雕塑)等。所有產品均可以按照要求任意著色、彩繪、打磨明暗、貼金;並可以通過技術處理使作品表面呈現粗獷、細膩、龜裂、自然縫隙等真石效果。主要生產顏色有黃砂岩、白砂岩、紅砂岩。純手工打造,耐磨、經久耐用、使用美觀。產品完全是無機材料人工合成,屬於綠色環保產品。可根據客戶來圖定做。
雕塑工具
工具是雕刻家從事創作的最直接的助手和伴侶。雕塑的基本工具有:
①雕塑刀。為泥塑工具,用於刮、削、貼、挑、壓、抹泥塑和造型 。又分為3種 :第一種為金屬工具,由鋼( 發藍防銹 )、不銹鋼 、黃銅等製成,刀頭分斜三角形、柳葉形、卯葉形和箭鏃形,有的邊緣為鋸齒狀。第二種為非金屬工具,由竹、木 、骨 、象牙 、牛角、塑料等材料製成。大型的刀具形狀有鞋底形、墨魚骨形、拇指形 、斜三角形等 ;小型刀具形狀有菱角形 、小腳形、球形、條形等。第三種為刮刀,可切削造型和做衣紋,有各種圓弧形和方形雙面刮刀等。
②石雕鑿。為鋼質桿形石雕工具,下端為楔形或錐形,端末有刃口,用錘敲擊上端使下端刃部受力,按刃部形狀分尖鑿、平鑿、半圓鑿和齒鑿,是石雕基本工具。
③石雕錘。為敲擊工具,用以敲擊石雕鑿或木雕刀雕刻石、木料,分大、中、小三號。花錘亦是石雕錘,直接以錘面敲擊石塊,造成粗獷厚重,渾然一體的雕塑感。剁斧用於直接剁砍石面,砍出工整平行的細線,能加強雕塑體面的方向感、韻律感。
④木雕刀。一般由刀頭、刀把和鐵箍構成,依刃口形狀分平口、斜刃、三角和圓口刀 4 種,按頸狀分有曲頸 、直頸兩種 ,每一類又各有大、中 、小 3 號。
⑤ 弓把 。為雕塑用卡鉗 。可測量距離 ,有兩個可開合的象牙形卡腳,也可隨時改變卡腳的彎度。
⑥比例弓把。是雕塑放大用的度量工具。
⑦點型儀。為三坐標定位儀,用於復制石雕與木雕。在石膏像上找出 3 個基準點,用點型儀上的定位鋼針對准並固定,利用點型儀上可滑動的部件和萬向關節及指針,可對准雕像上任何一個空間位置,把可移動的部件鎖定 。把點型儀 挪到石塊或木料上 ,鋼針對准 相應的基準點,指針能把石膏像上的點標於石頭或木塊上,就能准確地復製成石雕和木雕。
隨著工業的發達程度,雕刻工具也走進現代化 ,切割機,角磨機,電轉等機床或小型電動工具,都是雕刻師的好幫手 25253希望對你有幫助!
⑷ 歐瑞博智能家居的頭像識別門禁准確度怎麼樣
雖然沒用過但是人臉識別這個技術不是說傢具自己有的,都是用的別人提供的技術,准確度是肯定沒問題的,不用擔心
⑸ 沙發兩頭像棺材形狀放在客廳有什麼影響
影響肯定是有影響。
因人而不同
如果你喜歡,我就簡單給你說一說環境和人的互為影響,這個,有人稱之為風水,有人稱之誒「場」。有人說是扯淡,姑妄聽之,姑妄信之。
首先,我給你說一下,棺材的過去含義,棺材=陞官發財。那麼死都死了,要陞官發財做什麼?不是為自己的,是一個人能夠在臨老死去的時候,躺在自己的棺材裡面還能保佑自己的子孫後代福澤綿長,你可以想到他是多麼的牛cha!!!
所以,單單是棺材的定義,是褒義的,好的,而不是現在一般人提到啊棺材的那種厭惡和恐懼的心理。
所以,你說的沙發兩頭像棺材,怕有什麼不好的地方,這個是無需擔心的。
但是,你這種擔心,並不是空穴來風。
如果你是一個艹蛋的人,那麼,這個擔心,倒是會肯定出現的。
而且,很可能會很嚴重。
即所謂,1個人的力量越大,那麼,無論用之於善惡,都是很大的。
所以,歸根結底,看2點
1、你有多大力量
2、用到什麼方向
多大的力量就不說了
說說第二點。
善惡就是心的力量。
心也不是說你的那顆肉心,那個是沒法發出什麼力量的
心在我們的系統裡面,是一個能夠統治你一切行為的合集。有人常常以為心就是大腦。
那是錯的。那種認為,就像以為地球是整個宇宙一樣的。
心很大,當然力量更大。
無處不在,也不在任何一處。
這個有點玄,但是它就是這么回事,就像天生的盲人,你怎麼給它形容太陽和五顏六色的花草,在他的世界裡,你說的所有,他都會歸之於「黑」,因為他的世界只有黑暗。
回到正題吧。有時間的時候,有意識地做一點力所能及的好事。這樣,別說那個沙發像棺材,就是真正的棺材,都沒有壞影響。如果,你不做好亦不做壞,那麼,無所謂。如果,你總是有意無意的做不該做的壞事,那麼,那麼棺材的威力會出現的。
拿棺材形的沙發比作花草,如果旁邊的環境好,花草會長得茂盛,大而漂亮。
如果旁邊窮山惡水,那麼它會只能長得很小。
大和小的區別,對於花草而言,外是生存環境的不同,內是營養的吸收不同;
然後說人,一個人,每天的心情也是不同的,所有產生的氣場也是不同的。
做一件善事,比如,上班路中扶個老太太過馬路,或是幫人推車上坡,如果人家給了你滿口的謝謝,那麼,一天的時間,你都是會很得勁的,這就是別人給你的「感謝氣場」對你的影響,而且,你會發現,你會很順。而且,你晚上回家,你的這個順 ,會帶回去,釋放到你的居住環境裡面。那麼,沙發就會吸收這個氣場,保存起來。這就是風水的原理吧。
如果惡,亦然。
所以,歸根結底,在於你!
在於你
你!!!
你的作為,才是影響的產生來源。
好則更好,壞則亦壞。
附帶說一點:現在很多人說,我不做好事,是因為做好事沒好處,扶老太太會被訛詐,讓座人家不領情。
好,來回答這個。
首先,做好事,全稱應給是:做一件能給自己帶來好處的事。簡稱做好事。
其次,做好事,應該是一種態度,一種無所謂的態度,你做就是做了,你想什麼好處,反而很少或是根本沒有,你不想,可能很多甚至裝不下。
如果,抱著我有好處才去做的「好事」,那就是壞4.還是不要做算了。
比如給路邊的乞丐放1塊錢,有的人唧唧歪歪的,說,他們大多數都是騙子!
是,現在的社會,大多數都是騙子,但是就像他自己說的一樣,那是大多數,總有需要的不是嗎?!
你放下1元錢,對於真正需要的人,那就是1座山的重量,你永遠想像不到那有多麼大的包含。
另一種人,也會去放錢,然後,不走,在旁邊等著看這個乞丐是真是假的,如果是假的,還會很生氣的,然後去和人理論,大多是沒結果的,只會自己招一肚子氣。
你想想其中的真正的、內在的、含義!!!
施捨其實是放下,
放下是一種態度,
放了,就和你沒有關系了,無論它是好是壞,都沒有一毛錢關系。
如果你放下了,你還要和它斬不斷,那放下做什麼呢?
所以,唧唧歪歪的,實際上,還是在糾結一點,那個是我的!!!!!!!!!!!!
他們不承認,但就是這種心理。
這樣的心理,導致做多少好事,都是事倍功半的。
就想淘寶上買衣服,同樣一件衣服一家店鋪,越是問客服問題多的,越是擔心多的,最後,收到貨以後,出現毛病的幾率越大,而別人連問都不問就下單的人,反而沒事。這就是典型的例子。實際上,這種幾率純粹是自己找來的。
好了,說了不少,就到這里吧。
順帶說一嘴,如果你是哈爾濱的,沙發有問題,可以來這里。呵呵,這個有點小無恥。幫朋友打個小告示,純友情性質的,也是做好事,哈爾濱藝屋傢具維修美容,有能力解決你傢具包括沙發的所有問題。
我要洗洗睡了。
晚安
網路知道御用達人:3600寂寞哥80405
⑹ html5游戲開發
1、創意管理:第一步,是召開會議,在會議中最常見的方法就是採取「頭腦風暴法」。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之後大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在於,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,並且對目標進行明確。
3、市場分析:第三步,市場分析,決定了是否需要開發這個游戲。
1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。
2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面:
伺服器:運行網路游戲所需花費的硬體方面的成本。成本中的大頭,大約佔到總成本的40%左右。
客服:屬於人力成本的范疇。網路游戲不同於單機游戲的部分在於,其不同於單機游戲的「售後不理」的銷售模式。用戶在玩這個游戲之後,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。
社區關系專員:同上,屬於人力成本的范疇。同其它方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。
開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才製作人的薪資上。
管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。
用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。至於成本幾乎可以忽略不計。
辦公室、電腦、傢具:這方面是大頭,不過這次花費之後,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。
帶寬:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。
網管:發行成本的一部分,同樣屬於運營成本的范疇。
其它雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。
宣傳、廣告和推廣的費用:屬於運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。
客戶端:製作游戲客戶端、點卡、充值卡、印製游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。
4、需求分析
第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:
1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:
場景:包括游戲地圖、小場景等方面。
人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的製作可以考慮外包的方式。
道具:主要需要考慮是否採取紙娃娃系統。
全身像:人物的全身像方面。
靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。
人物頭像:人物的頭像製作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。
界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。
動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。
卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。
招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。
編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。
粒子特效:3D粒子特效的需求。
宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的製作需求。
游戲包裝:游戲客戶端的封麵包裝的製作。
說明書插圖:游戲說明書內附插圖的製作需求。
碟片圖鑒:游戲客戶端碟片上的圖鑒的製作需求。
官方網站:游戲官方網站的製作需求。
2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:
地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。
粒子編輯器:關於粒子編輯器的需求。
內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。
功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。
系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。
3)、策劃需求
策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。
進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。
例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑後,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。確定日程:確定游戲開發的日程和進度安排。包括以下幾個方面:
1)Demo版本階段
前期策劃:前期策劃和項目的規劃。
關卡設計:關卡設計階段。
前期美工:前期的美工製作。
後期美工:後期的美工製作。
程序實現:程序的實現,包括編碼等。
2)Alpha版本階段
內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本階段
外部測試:進一步測試和完善各項功能,並預備游戲的發行。
4)Release版本階段
游戲發行:項目完成階段,開始正式的發行游戲。
5)Gold Release版本階段
開發補丁:開發游戲的補丁包、升級版本,以及 各種官方插件等。
2、確定人員:確定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。
3、分配任務:分配各個人員的具體的開發任務。
4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。
三、項目開發階段
作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,並處理各種游戲製作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老闆的溝通等。四、項目控制階段
1、時間
1)成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括伺服器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、傢具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。
2)市場變化:需要注意市場的因素。
發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。
盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。
3)競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。
2、品質
由於開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據製作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。
3、突發事件
例如,老闆的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。
游戲美術的簡單分類
從游戲表現的形式大體可以分為3D游戲美術和2D游戲美術。兩種游戲美術的製作方法,製作流程,表現效果差異都比較大。現在國際上越來越多的游戲採用了3D技術製作,而國內主要還是2D表現形式多一些。 其實無論2D,3D都是為游戲服務的,從最終的結果來看因該都是一樣的,就是滿足玩家視覺需要。2D游戲中包括有各種類型的游戲,比如即時戰略,RPG、ARPG、格鬥游戲等。這里著重介紹一下2D ARPG游戲的美術製作。其實不同游戲的製作方法既有差別又是共通的,掌握了其中一種,其餘的也將迎刃而解。
游戲美術的分工
玩過游戲的人都知道,游戲中有幾大部分,包括:地圖,人物,界面,動畫。另外還有肖像,圖標,道具等相關因素。因為東西很多,就必須做一定的分工,保證各有專攻,並且能提高工作效率。同時合理的分組能夠使每個人的能力得到最大的提升。游戲工作組一般會分為地圖組、人物組、平面組、動畫組及特效組,每個組的人數不一樣,一般來說地圖組和人物組的人數會多一些,畢竟一個游戲的製作裡面地圖和人物佔了絕大部分。
另外平面組也是最重要的組成部分,而像動畫組,特效組則有些比較小的游戲工作組裡面一般都是由這3個組裡面的人來做。每個小組都必須有個組長,這個組長除了技術不錯之外,還必須有較強的流程式控制制和組協調能力,以及對企劃思想的了解,有個比較形象的說法就是,寧願要5個80分,不要3個100分加上2個60分。要盡量做到讓玩游戲的人感覺不到圖像是由很多人做出來的。
游戲美術的各個分工
這是游戲美術最重要的一個部分。上面講過,游戲美術非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術各個部分之間的合作。在開始製作前,美術就要和企劃協調好,確定好整體風格,確定好俯視角度。一般有30度、45度、60度3種,其中45度又是最常用的。還有一些比較特殊的,比如橫版(如街霸)及一些不是很固定的視角(比如《軒轅劍3》),確認角度包括地圖的角度和人物的角度。
確認完角度下來就是調節燈光,因為人物是在地圖行走的,如果兩者的明暗對比差別過大,會給玩家很怪的感覺,所以要調節好兩者的關系。還要確定好人物和建築的比例,是寫實的還是Q版的,還是混合型的,大體的東西確認好以後才能進入美術的製作。
地圖部分
地圖製作按製作方法又可以分為圖素拼圖和整圖製作。圖素拼圖指的是做出多塊8方連續的各種小塊的圖,通過地圖編輯器拼成一種大的地圖,比如《帝國時代》、《劍俠情緣2》等,這種方法做出來的地圖相對比較平淡,但是比較節省系統資源;整圖製作,就是一個場景一次性建模渲染出來,比如《月影傳說》《軒轅劍3》等,這種製作方法做出來的圖相對豐富, 真實漂亮,但是受機器的影響不能做太大的圖。
無論採用哪種做法,首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖原畫,最好在每張原畫上註明各個細節,標明主要事件點和各個路口,以及戰斗的地方,如果是ARPG更是要註明戰場在哪裡,然後就可以交給3D組建模渲染了。因為一般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到製作出來以後基本上就不會有大改動了。
關於地圖的製作,還有一個很重要的問題要注意就是兩張地圖的銜接問題,一般我們游戲中行走地圖都是一個接一個的,相鄰的兩個地圖之間要有一定的過渡,一種方法就是兩張相鄰的地圖的連接路口要使用一樣或接近的材質。另外一種是專門製作一張過渡地圖,這主要是在表現地圖差異比較大的情況下,比如從某個城市去天山之類的。有了這樣的圖,玩家在走地圖的時候才會有真實的感覺。其實游戲的宗旨就是給人一個虛擬的現實。大家如果仔細看地圖的話,會發現地圖里的建築物都是沒有透視的,這就是2D游戲的特徵。學過美術的,做過效果圖的人可能會很不習慣,可是你在玩游戲的時候就不會有不習慣的感覺,原因是游戲中人物一般都是保持大小不變的,所以往前走往後走都是一個高度,不會產生透視效果,如果地圖上有透視反而會出現錯誤。所以一般渲染的時候是在USER視窗,如果是CAMERA視窗的話一定要記得把透視關掉。如果這些問題都考慮好了,一個有較好的3D基礎的人,基本上只要經過一定的培訓,很快就能參與到地圖的製作中來了。當然,地圖最後變成程序 能夠使用的地圖必須經過地圖編輯器進行編輯,因為每個游戲的編輯器基本都不一樣,所以在這里也不做介紹。
人物部分
這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPC,NPC又分為劇情NPC和路人NPC。如果游戲中有怪物,召喚獸之類的也列入這里。
人物的製作流程和地圖的製作流程差不多,不過因為人物(包括怪獸)的動作是非常重要的組成部分,這是跟地圖差異比較大的地方。製作前的准備相對地圖的製作會多一點,比如要確定好燈光、人物大小、陰影透明度等,確定後才能進行製作。記住,在這里多花點時間多花點精力是絕對必要的,否則到了後期發現不理想,對工作的影響巨大。人物製作首先是建模,也就是原畫根據企劃的要求做出人物設定。如果是主角的話最好是上色,並表明一些細節,然後3D製作人員根據原畫用3D軟體進行建模。
細致的人物社定會包括人物的高度、正面、側面、反面,以及身上的細節。這個大家可以參照一些日本的原畫設定,我個人認為如果是做游戲用的人物沒有多大必要,如果做CG動畫則是非常的需要。
建模之後就是調動作。一般一個地圖中的人物會有行走,站立,特殊站立(指站著做個小動作,比如女孩子抹一下頭發之類的),攻擊、被擊、死亡等幾個動作。如果是主角,動作還會更多,會有跳躍、跑步、攻擊又有遠程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有補血動作等,具體看企劃的設定,調動作需要注意的有幾點:
1、幀數不能太多。一般一個攻擊動作也就15楨以內,大家看到的像拳皇裡面華麗的招式其實一般也就十幾楨。楨數少主要是為了節省資源,在有限的資源里達到效果就行了。
2、注意動作的循環。像行走、站立、跑步等一定要循環,就是保證第一楨的動作跟最後一楨的動作是連貫的。如果是用MAX的CS調動作就要記得把第一楨的動作拷貝給最後一楨,這樣才能保證行走的時候不會有停滯的感覺,對於攻擊動作,如果是很普通的攻擊最好也是做到循環,才能像DIABLO裡面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍人。
3、 動作之間的連接。各個動作之間要做到動作之間切換的時候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個動作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個動作連著做,保持兩個動作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,死亡和攻擊,站立和攻擊等等。
4、 最後是渲染,因為RPG游戲中的人物一般都有4個方向或者8個方向,所以渲染出來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論人物轉到哪個方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫面的左上方。為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉人物,一種是旋轉燈光和攝影機,看個人的習慣,但是一個小組最好採取統一的方式。
平面
地圖,人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具、海報、圖標、肖像等,都是屬於平面組負責的范圍。對於有心致力於游戲設計的人,有個重要的要求就是對游戲的愛好,因為只有這樣才能把企劃案上的文字准確的變為原畫設定。同時很多時候,風格的統一在原畫上就形成了。由於平面涉及很多東西,所以一個優秀的平面設計師必須是多能的。
國內 的游戲製作分工還不是非常細,這就要求一個人能完成幾樣相對接近的工作。如要會原畫,會上色畫肖像,會畫海報等。一個好的平面設計師要懂一些3D軟體的使用,那樣會極大的提高工作效率,而且能做出很多單純平面做不出的感覺。
界面和肖像也是平面美術的一個重要工作。其中界面是和企劃,程序緊密相連的東西。一般的流程就是由企劃定出各項功能需求以及大概的按紐分布,然後美術和程序確定好按紐的大小和具體的功能,如動畫楨數,坐標等,才進行最終的製作。到最後給玩家的,就是一張精美的界面圖了。
其它
一個完整的游戲當然還缺不了道具、法術效果、地圖動畫、過場動畫等,還有一個重量級的組成部分就是片頭片尾的CG動畫,用一句話來說就是缺一不可。
⑺ 長大之後不敢亂用頭像,這到底是什麼原因呢
因為隨著我們年齡的增長,社交軟體對我們來說,不僅僅只是和朋友間的相互調侃,隨心所欲的玩,比如現在用社交軟體的人越來越多,每個人的微信里都有很多群,班級群、工作群,如果你的頭像換的特別頻繁,或者隨心所欲想用什麼頭像就用什麼頭像的話,務必會適得其反,因為頭像也算相當於一個人的名片吧,很多人就會通過你的頭像來判定你到底是一個什麼樣的人。
那些用自己照片當頭像的人,其實本身是沒有什麼問題的,但是有時候會一些低情商的人嘲笑,或者說什麼一些不好的話,然後還會影響自己的心情。
所以就導致了很多人都不敢亂用頭像,選頭像也越來越謹慎。
⑻ 家裡傢俱帶有獅子的頭像好不好
家裡傢具帶有獅子的頭像,只要不是很尖利,不容易處到人,那應該是沒有多大的關系的,其實傢具還是安全為主,你頭像那隻是個裝飾品而已
⑼ 男生突然換了qq頭像,頭像的圖片是房間家居類的,並把qq昵稱改成符號,通常在什麼情況下男生會這樣做
無聊的時候、覺得昵稱不過吊炸天的時候等等
⑽ 有沒有大佬有適合一家四口的微信頭像,四張圖
有啊,一家四口頭像如下:
1、哥哥的頭像如下。
(10)傢具人頭像擴展閱讀:
家,對於我們所有人來說,都是一個溫馨的字眼。而自從有了「家」這個詞,也就有了相應的漂泊,漂泊的終點卻是找到自己心靈的樂土――回家。
我們這個年齡對家有著更加不同的見解:想擁有一座屬於自己的房子,自己布置,自己生活;誰與我遠遠漫步雲端,在靠近太陽的地方住下。
能掩耳不聽那俗世的喧囂,要一種干凈的自由自在的生活。
其實,家就是一所房子里,有人,有愛,有溫柔。
沒有愛的家,再豪華也覺得荒涼;充滿愛的家,再窄小也覺得溫暖。
家承載著家裡每個人的夢想,在風雨中結伴同行,每個人的家都是用信念構成的屋頂,都是用堅強構成的外壁,都是用親愛構成的傢具。
叛逆的孩子就是這樣想的,乖孩子可不是這樣的,他們願和父母生活在一起,將以前的家和未來的家放在一起。
家不僅僅是一幢房子,它是漂泊者的避風港,是心靈的驛站,簡而言之,它也是一種真正屬於自己的生活方式,我的親人,我的家。