⑴ cos用的古簪是什么材料
关于COSPLAY除了服装假发之外,有很重点的另一项应该是道具。
早期的COSPLAY大家都自己制作相关的道具,第一是因为找不到人做,第二也是觉得自己动手非常有爱。对于现在大部分的道具都可以找人定做和直接购买批量生产的现货的情况,其实我个人会更加喜欢自己动手制作道具。且不说自己动手制作的水平如何,但是自己花了相当精力进去的道具,自己也会倍感珍惜吧,更不会轻易的转手或者丢弃,毕竟是自己的宝贝。当然我不是说不可以二手,二手也是资源再利用的一种模式。但是在道具还没有到自己手里还没有上过台拍过图之前,就已经在挂着预售二手了,这种事情我个人很不喜欢。
最早出现在道具制作里面的材料有很多,最普及的应该是硬纸板和木头。早起的道具制作,其实是跟幼年的手工制作挂钩的。大家剪纸,然后折叠,然后使用最早期普通的胶水或者透明胶做起最早的道具,用各种最基础的颜料比如水彩,比如水彩笔,比如广告颜料等等来作画,画出道具的花纹等等。如果再加个管子做个固定结构,又搞的有2米什么的,在当是已经真的是相当的出彩了。
后来随着漫画的进程,道具的造型难度开始增加,非几张卡纸就可以搞定的了,开始出现了立体效果。于是大家联想到了万能的师傅:木工。
木工技术在整体的道具技术中,应该算是一种比较成熟的技术,这个并未局限于COS的领域,而是由其他范围成熟技术的引入。木工家具的制作早在很久之前就已经稳定了。但是木工道具是有一定的缺陷的:1、需要一定的操作工具,不是普通美工刀见到等等就可以完成。2、需要一定的技术培养,成熟的木工师傅一般都有好多年的经验,才能在机器切型之后继续雕花等等工艺。3、木头的质量层次很难把握,一般价格便宜重量较轻方便做武器的木头,通常比较松软,常用松木,但是比较脆,易碎裂,特别是在固定的受力点。而比较结实的木头做一把1米多的武器,通常重量也有好几公斤,不但运输困难,一般的COSER特别是女孩子也很难操控了。4、找一个成熟的木工师傅理解动漫的图案,再制作道具,运用机床等等,再手工雕花,不但时间较长,而且价格相对来说也比较高。所以再目前的COS道具制作的领域中,木工道具不被广泛使用。
但是也有比较好的木工道具的制作办法,木工师傅通常在周边的家具建材市场可以找到,如果形状较为简单,不需要特别要求的道具,可以去找木工师傅用机器切白模,然后自己回来上色拼接添加细节等等,这个对初期的COSER来说,是一个很不错的选择。因为不仅仅价格便宜,非常有利于对道具结构的把握和分辨。当然这个更加适用于做一些形状简单的武器,比如小匕首,刀,剑等等。友情提醒,最好自己能画个武器的一比一分解图,这样不容易出错。而且最好不要跨地区进行,因为木头在邮寄过程中,报废率非常的高。
其次我们来说一说,在道具定制中,经常用于高端定制的玻璃钢道具。首先这里有个误区,经常有人会把玻璃钢和树脂道具,认为是两回事。但是具体来说,其实一半对一半不对。
网络解释两种:
玻璃钢(FRP)亦称作GRP,即纤维强化塑料,一般指用玻璃纤维增强不饱和聚脂、环氧树脂与酚醛树脂基体。以玻璃纤维或其制品作增强材料的增强塑料,称谓为玻璃纤维增强塑料,或称谓玻璃钢。由于所使用的树脂品种不同,因此有聚酯玻璃钢、环氧玻璃钢、酚醛玻璃钢之称。质轻而硬,不导电,机械强度高,回收利用少,耐腐蚀。可以代替钢材制造机器零件和汽车、船舶外壳等。
树脂
科技名词定义
中文名称:
树脂
英文名称:
resin
定义:
(1)人工合成的固相介质。一般以聚苯乙烯为基质,当经修饰带有磺酸基或羧基时可用做阳离子交换剂;携带伯胺或季胺基时可作阴离子交换剂等。(2)一类天然的固体或半固体无定型不溶于水的物质,常为植物渗出物,如松脂
简单来说,树脂是一个非常非常大的分类。而玻璃钢只是其中的某几种树脂加上了玻璃纤维增加店里强度而已。
但是这两者,本质在工艺上的,对普通COSER而言,差距不大。
我们来说说这个的特点:1、造型优美,还原度高,就整体效果而言,是目前常用的几种材料中,效果最好的。2、下手难度比较大,需要有一定的专业雕塑能力,最好进行过系统的训练,并且最好配备一定的机械设备等。3、成本较高,在翻模过程中,除了树脂本身价格相对其他材料更高之外,做模具使用的石膏,不可反复利用,浪费大。硅胶模具,成本非常的高。金属或其他材料模具,除非大型工厂才能制作了。4、污染较高。首先都是化工原料,对人体本身就有一定的危害性。其次在制作过程中,会产生很大的味道以及非常多的粉尘,吸入对人体有害。并且因为工作需要的环境,通常需要专门的工作室来做,不然肯定会对住宿的地方造成很大的破坏,危害健康。5、单独定做价格非常高,但是批量生产价格会非常的便宜。比如目前非常火爆的最终幻想零式的简介徽章等等。6、加入玻璃丝后强度很高,可以经受的外界力量也比较大,方便保存和运输。
PVC板材。也算是目前市面上运用的比较多道具材料了。PVC其实是一种乙烯基的聚合物质,其材料是一种非结晶性材料。PVC材料在实际使用中经常加入稳定剂、润滑剂、辅助加工剂、色料、抗冲击剂及其它添加剂。具有不易燃性、高强度、耐气侯变
化性以及优良的几何稳定性。 PVC对氧化剂、还原剂和强酸都有很强的抵抗力。然而它能够被浓氧化酸如浓硫酸、浓硝酸所腐蚀并且也不适用与芳香烃、氯化烃接触的场合。 另外游戏中术语person vs computer,缩写为PVC,以及PVC人形经常被简称为PVC等。
我们通常见到的PVC板材,通常是白色的一大张,有各种厚度的,经常在广告公司里面出现,是广告设计,图文制作等等经常使用到的原材料。一般正反两面光滑,可以直接上色喷漆,是做道具的理想材料。我们通常见到的PVC板材,有的是实心的,也有的只有两面是比较硬质的状态,中间通常有一层类似于泡沫一样发软的材料。这种材料不耐腐蚀,但是可以大大减轻PVC的材料的重量。
PVC光滑表面耐腐蚀,可使用502等腐蚀性胶水粘合。本身可热塑,做出一定的曲面。一定的厚度之后可以保证一定量的强度~通常来说是越厚强度越高。
PVC的优点是:1、相对树脂木料等等,已经便宜很多。是相对低价的材料。2、在一定的厚度范围内,可以用比较常见的美工刀等切割形状和花纹,方便操作。3、化工产品,可以使用502等常见的胶水进行粘合造型,工具常见。4、制作过程中,不完全需要大量的机械化工具或者电动机械,可以在小范围内操作,不会产生大量的垃圾分成污染。5、相对来说味道较小,刺激较小,对人体危害较小。但是相对也有一定的缺点:1、相对来说硬度较高,虽然可以切割,但是比较费劲,需要一定的熟练度和力量,女生操作略困难,特别是对比较厚的板子。2、相对EVA来说,价格高出了不少。3、大型板材,运输困难,不能折叠挤压,厚的比较沉重,薄的容易脆裂。个人操作的时候,有一定困难。4、如果中间有泡沫层,就需要注意胶水喷漆等问题,事先要做保护措施,否则容易被腐蚀。
我这里说的PVC只是通常所用的类型,但是这种材料本身结构分类也非常的复杂,不能一一详述。于此同时,ABS等类似的材料也可以归类其中。
最后,我要来说一说,我们最常见的最为普及目前运用最广泛的材料EVA。
化学品中文名称: 乙烯-醋酸乙烯共聚物化学品英文名称: ethylene-vinyl acetate copolymer 英文简称: EVA 技术说明书编码: 1314 CAS No.: 24937-78-8 分子式: (C2H4)x.(C4H6O2)y 分子量: 2000(平均)
特点
耐水性:密闭泡孔结构、不吸水、防潮、耐水性能良好。
耐腐蚀性:耐海水、油脂、酸、碱等化学品腐蚀,抗菌、无毒、无味、无污染。
加工性:无接头,且易于进行热压、剪裁、涂胶、贴合等加工。
防震动:回弹性和抗张力高,韧性高,具有良好的防震、缓冲性能。
保温性:隔热,保温防寒及低温性能优异,可耐严寒和曝晒。
隔音性:密闭泡孔,隔音效果好。
大部分人都选择在市面上,一般是五金建材市场,或者是鞋料市场,能够购买到EVA。因为做道具所需要的EVA,其实是一种工业原材料。但是这种原材料虽然用量广泛,但是我们平时也有很多城市是买不到的,多见的是一些基础半成品状态。所以COSER需要购买的时候,通常是就近原则,能买到啥样的就是啥样的。到后期淘宝事业开始发达,网购大量产生。于是大家也开始通过淘宝来购买。
在市场上,因为主要供货需求并不是针对COSER的,所以EVA的质量可谓是参差不齐,不能完全统一。通常这一批特别软,下一批特别硬。有的白,有的黄,有的黑。大家也被磨练了出来,适应各种,小范围还会进行存货。买到哪种就用哪种制作,一是无奈,二也是并不了解其中有何本质区别。
其中在我去过南方和跑到北方以及参观了江南和去了西部之后,对各地的EVA稍微了有了大致了解。基本上的状况是,黑色较硬,白色很少而且特别软薄。大致是灰色黄色为主,灰色越重,上面的空隙坑点越多,越明显,而且越男填平。尺寸不统一,有2平米一张的,也有2。5平米一张的,也有论平米卖的。价格,尺寸,硬度,规格,质量,全国都没有统一。或者说,在COS圈里没有统一。
EVA的颜色,其实主要是后期制作的时候添加剂造成的。可以做成各种颜色的。COS方面一般常用的也就是黑色和白色。通常黑色的感觉是比较硬,白色比较软。这是因为黑色在制作过程中,在同硬度情况下,添加了碳素。这一点在60度的EVA之前是不明显的,几乎黑色和白色的EVA在同样的情况下硬度是相同的。至于60度以上的EVA,及时是白色,也不会特别的白,因为硬度高的要求,会在制作过程中添加回收生成料,导致杂质含量会有所上升哟!
EVA是论卷买好还是论片买好?EVA分成了卷材和片材,这就是导致规格不同的原因。卷材相对来说相同面积下利用率更高一些。但是卷材的加工,并不适用于所有的EVA。在60度以下的EVA,是可以做成卷材的,因为硬度相对较低。60度以及以上的,因为硬度高了,特别是厚了之后根本卷不起来,所以只能做成片材。因为根本过不了机器啊!
刚刚提到了一个概念,度这个词。这里所说的是硬度,而非密度。这是一个EVA制作中,基础的衡量标准。在通常情况下,一般EVA的硬度也就从20°~80°之间。我是说一般情况下。最软的EVA会软的和布一样,硬的也可以硬的跟板砖一样,就接近PVC的硬度了。举个例子来说,小朋友做手工的海绵纸,是几乎硬度最低的EVA。中间层次是,咱们平时穿的拖鞋底。再硬一些,就是一些松糕鞋底了。
因为硬度产生了固定标准,所以产生了在同样面积和厚度下的EVA的相对价格标准。所以在同样面积,同样厚度的情况下,EVA基本是依靠本身的硬度标准来定价格的,度数越低,价格越便宜,度数越高,价格越贵。所以不用拿相同的5毫米的1平米的EVA的38度料,和70度料来比,这可以差几十块钱~所以千万不要被黑心的商人用度数低的料当成度数高的料来卖钱哦!
EVA本身是发泡产品。所以本身是有发泡级别的。对于发泡造成的表面光滑性,平均面积内的孔径大小,以及原材料含量的测试情况,EVA是会分品质等级的。一般很少在市面上见到的,光滑几乎无空隙,是A级。市面上偶尔出现的,会偶尔见到1-2毫米左右的小坑,是B级。至于市面上经常见到的,灰色或者黑色,空隙比较多的,是C级。以及一张板子上面都出现各种1厘米以上大洞或者厚度不均匀的情况,就不要问我是什么级别了。大概或许是,次品。那天没有个质检员发工资。因为空隙的问题,这是一个物理情况,空隙大的,吸收胶水的速度就快,所以相对来说,如果同样适用502,C料会是最好粘上的,A料则会需要多几秒的时间。这是因为表面空隙小,吸收胶水比较少,没有办法完全与空气接触挥发。所以有个小技巧,胶水倒的刚刚好,薄薄一层是粘的最快的,倒多了反而就粘不上了。
EVA的尺寸,一般EVA的长宽是一个固定尺寸,但是每一家工厂都不固定标准。通常是为了区别不同型号的EVA,工厂会挖不同大小的池子,所以造成尺寸的不统一。这是为了方便识别,也是为了方便储存管理。在同样情况下,大张的EVA的可利用面积会更高一些,但是同时也会造成运输和仓储困难等问题,所以需要综合考虑。但是对于做道具的人来说,这个影响貌似不大。
关于EVA的厚度,这个也是由于EVA发泡池本身的厚度来决定的。通常厚度都会到达45厘米左右。所以一般市面上10毫米以上的厚度,也是可以再工厂中定制出来的哟。都是由机器切片的。但是最小一般是不小于1,5毫米。虽然说确实有1毫米的单位,但是由于机器切割的误差以及精确度没有办法完全准确,所以通常切割出来都有1.5毫米左右。至于COS道具相关的从2毫米-10毫米之间的也是都可以满足的哟。
下面推荐一些道具相关的EVA
通常制作盔甲道具底片,形状简单但是要厚度做支撑的,请选择60°左右的5毫米左右。
制作花纹的话,可以选择相对软一些的,45度的3毫米左右的,方便入门。
制作一些武器刃口,需要出现斜面的,推荐用60-70度的5毫米以上的,方便切割出斜面,不走形。
制作一些衣服上的配件盔甲的,推荐用38°-45°左右的材料搭配使用,因为硬度太高的话,重量就有点偏重,会挂在衣服上使衣服走形。
制作一些小配件,如耳机发夹等等,也推荐使用度数较低的EVA,但是尽量选择A料,一方面是轻巧,不给头皮和颈椎造成负担,另一方面是上色效果好。
对表面光滑度和上色要求高的部分,推荐使用A级EVA,不但大大缩减本身所需要的填缝时间,几乎为B料的三分之一,C级的十分之一。同时表面上色效果出来的也特别OK哦~
同时如果选用硬度较高的EVA,比如70°的,制作曲面会比较困难,因为本身硬度问题,会导致变形困难很容易弹回,需要先做热处理塑性哦!
有一些经常使用C料的朋友做EVA表面光滑处理的办法是使用丙烯填缝,因为干的速度较快,而且厚实,但是容易干裂,而且成本较高。对B料和A料处理,使用白乳胶即可,PS不要使用环保型,要尽量选择比较白的粘稠厚实的。经过试验证实,A料可以刷一遍白乳胶之后上色,B料需要2-3遍。但是如果都刷到3遍以上,A料和B料的区别就不明显了。
总之,各种道具都有优劣啊~剑三嘛建议就用EVA就可以了,簪子的话建议用锡纸、塑料等等常用的手工素材就可以
望采纳~祝你玩的愉快~
⑵ 求3D室内设计流程
新家 做3D设计?
其实····很多设计师都是不出3D图的
因为比较麻烦 一般都是顾客有要求
为了好看或者其他原因 所以出3D的图
因为这个和设计本身并没有直接的关系
其实3D说简单也不简单 说难也不难 看要达到的程度 材质还有灯光比较关键
看个人的理解吧 如果要做3D图的话 其实你上面说得流程还可以 呵呵
——实地测量(量房屋尺寸)这是必要的
——建模(3D做墙体)不知道CAD你了解么?要先在CAD里把房间的平面图做出来
然后在3D里给“挤”出来 其实不单单是平面图啊
如果吊顶什么的有尺寸 也是要通过cad处理的(估计cad你也是了解的 这个不难)
把顶什么的都做好了(这都是硬件 呵呵)
渲染 用Vray来做(vray最好还是把材质的参数都记好 网上有很多 很好找的)
ps:材质最好一件一件来给 然后在vray配置里再把材质代替
(在看测试效果时这样比较快)
我的步骤是 在空房间里把灯光做好(墙的材质先不要 或者把材质代替)
看灯光的大体角度 效果怎样(把环境光和太阳光都给好)
把家具都放进来 一个一个孤立放材质 或者做集合再附材质
在vray中把所有的材质都替换好 然后用低精度的小图(这些数值网上都会有)
测试偏灰色的白模场景(有些曝光没关系)调试灯光
然后把替换材质取消掉 用低精度的小图 渲染带材质的部分
如果觉得很好 就用高精度的小图渲染光子文件
(这个地方容易混淆 建议找网上的贴图教程)
最后出大图 搞定~(然后不满意的地方用 photoshop简单处理一下)
如果你仅仅是为了要设计自己的家 其实这是一个没有太大必要的步骤
如果你是爱好 想为设计的过程锦上添花 那么可以尝试
呵呵 最好在网上下些教程来看看^^
汗 打了这么多字 你还满意么?
说实话 我还是被你的那个诱人的分数 勾引到了 哈哈~
QQ 已经网络消息你了 看看收没收到
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新家
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因为这个和设计本身并没有直接的关系
其实3D说简单也不简单
说难也不难
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看个人的理解吧
如果要做3D图的话
其实你上面说得流程还可以
呵呵
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然后在3D里给“挤”出来
其实不单单是平面图啊
如果吊顶什么的有尺寸
也是要通过cad处理的(估计cad你也是了解的
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把顶什么的都做好了(这都是硬件
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渲染
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网上有很多
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ps:材质最好一件一件来给
然后在vray配置里再把材质代替
(在看测试效果时这样比较快)
我的步骤是
在空房间里把灯光做好(墙的材质先不要
或者把材质代替)
看灯光的大体角度
效果怎样(把环境光和太阳光都给好)
把家具都放进来
一个一个孤立放材质
或者做集合再附材质
在vray中把所有的材质都替换好
然后用低精度的小图(这些数值网上都会有)
测试偏灰色的白模场景(有些曝光没关系)调试灯光
然后把替换材质取消掉
用低精度的小图
渲染带材质的部分
如果觉得很好
就用高精度的小图渲染光子文件
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建议找网上的贴图教程)
最后出大图
搞定~(然后不满意的地方用
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如果你仅仅是为了要设计自己的家
其实这是一个没有太大必要的步骤
如果你是爱好
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那么可以尝试
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你还满意么?
说实话
我还是被你的那个诱人的分数
勾引到了
哈哈~
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⑷ 找了个公司除甲醛,然后家具表面有一层白色的膜,能擦吗是什么东西
正常现象,一般做家庭治理还会有一个收尾工作,就是把结晶物擦掉,废弃物收走,由于甲醛清除液含有渗透剂,而渗透剂是一种表面活性剂,摸起来是有一点滑腻,用湿毛巾多擦几次就没了。其实这本来是一个好事,假如治理方想省材料的话可以喷涂很薄一层,基本上留不下什么痕迹,另外一种可能是工具泵不好用,喷涂量无法控制,由于结晶物没什么毒性,楼主大可以放心。
⑸ 室内设计最重要的是什么
室内设计最重要的是原有的建筑总体布局和建筑设计总体构思。
室内设计依据:
(1)人体尺度以及人们在室内活动所需的空间范围。
首先是人体的尺度和动作区域所需的尺寸和空间范围,人们交往时符合心理要求的人际距离,以及人们在室内通行时,各处有形无形的通道宽度。这是我们确定室内诸如门扇的高宽度、踏步的高宽度、窗台阳台的高度、家具的尺寸及其相间距离,以及楼梯平台、室内净高等的最小高度的基本依据。另外,还要顾及满足人们心理感受需求的最佳空间范围。故可归纳为:①静态尺度;②动态活动范围;③心理需求范围。
(2)使用、安置家具、灯具、设备、陈设等时所需的空间范围。
室内空间里,除了人的活动外,使用、安置家具、灯具、设备等必需的空间范围之外,应注意的是,此类设备、设施,由于在建筑物的土建设计与施工时,对管网布线等都已有一整体布置,室内设计时应尽可能在它们的接口处予以连接、协调。诚然,对于出风口、灯具位置等从室内使用合理和造型等要求,适当在接口上作些调整也是允许的。
(3)室内空间的结构构成、构件尺寸,设施管线等的尺寸和制约条件。
室内空间的结构体系、柱网的开间间距、楼面的板厚梁高、风管的断面尺寸以及水电管线的走向和铺设要求等,都是组织室内空间时必须考虑的。有些设施内容,如风管的断面尺寸,水管的走向等,在与有关工种的协调下可作调整,但仍然是必要的依据条件和制约因素。例如集中空调的风管通常在板底下设置,计算机房的各种电缆管线常铺设在架空地板内,室内空间的竖向尺寸,就必须考虑这些因素。
(4)符合设计环境要求、可供选用的装饰材料和可行的施工工艺。
由设计设想变成现实,必须动用可供选用的地面、墙面、顶棚等各个界面的装饰材料,采用现实可行的施工工艺,这些依据条件必须在设计开始时就考虑到,以保证设计图的实施。
(5)业已确定的投资限额和建设标准,以及设计任务要求的工程施工期限。
室内设计与建筑设计的不同之处,在于对同一个项目,不同方案的土建单方造价比较接近,而不同建设标准的室内装修,可以相差几倍甚至十多倍。可见对室内设计来说,投资限额与建设标准是室内设计必要的依据因素。
⑹ 家具厂工资怎么样
家具厂工资啊这个是一个大问题呀
家具厂 从生产流程来说。这个说起来麻烦!家具厂也要分的。家具厂 有做实木的有做坂木的,也有做柜子的 ,也有专门做餐椅的等等。不同级别的档次产品对应不同的家具厂!当然柜子也会有区别的!一下我也只能说个大概,毕竟不知道具体的情况呀!
家具厂从流程上分部的各个职能部门
首先设计 一般年薪13-20万不等
木工 一般计件一年平均工资7千-1.5万(平均都有6-7千)具体看个人能力效率
打白模 5千左右 一般也计件
打油模平局5-7千
油漆师傅这个就说不准了,技术差的3-4千 技术好的1-2万 这个不好说
接下去是软包 软包学徒3k左右,有点经验4-5千 大师傅7-8k 一般工厂计件
还有裁工 4-6k
缝工4-6k
打包工4-6k
送货工 等等4-6k
当然每个车间还有主管,也就是油漆主管 还有木工主管,打磨主管 ,还有软包主管。等等一般主管月工资都有一万左右!
这些价格也只能是参考,因为每个地方的消费水平都不一样 而且哪怕是同一个工种,不一样的人 拿到的工资可能是天差地别的!
哎 不要问这个行业那个行业,不断优化自己能力!中国有句古话说的好 360行,行行出状元!
努力吧!
⑺ 如何制作cos道具,主要需要什么材料
早期的COSPLAY大家都自己制作相关的道具,第一是因为找不到人做,第二也是觉得自己动手非常有爱。对于现在大部分的道具都可以找人定做和直接购买批量生产的现货的情况,其实我个人会更加喜欢自己动手制作道具。且不说自己动手制作的水平如何,但是自己花了相当精力进去的道具,自己也会倍感珍惜吧,更不会轻易的转手或者丢弃,毕竟是自己的宝贝。当然我不是说不可以二手,二手也是资源再利用的一种模式。但是在道具还没有到自己手里还没有上过台拍过图之前,就已经在挂着预售二手了,这种事情我个人很不喜欢。
最早出现在道具制作里面的材料有很多,最普及的应该是硬纸板和木头。早起的道具制作,其实是跟幼年的手工制作挂钩的。大家剪纸,然后折叠,然后使用最早期普通的胶水或者透明胶做起最早的道具,用各种最基础的颜料比如水彩,比如水彩笔,比如广告颜料等等来作画,画出道具的花纹等等。如果再加个管子做个固定结构,又搞的有2米什么的,在当是已经真的是相当的出彩了。
后来随着漫画的进程,道具的造型难度开始增加,非几张卡纸就可以搞定的了,开始出现了立体效果。于是大家联想到了万能的师傅:木工。
木工技术在整体的道具技术中,应该算是一种比较成熟的技术,这个并未局限于COS的领域,而是由其他范围成熟技术的引入。木工家具的制作早在很久之前就已经稳定了。但是木工道具是有一定的缺陷的:1、需要一定的操作工具,不是普通美工刀见到等等就可以完成。2、需要一定的技术培养,成熟的木工师傅一般都有好多年的经验,才能在机器切型之后继续雕花等等工艺。3、木头的质量层次很难把握,一般价格便宜重量较轻方便做武器的木头,通常比较松软,常用松木,但是比较脆,易碎裂,特别是在固定的受力点。而比较结实的木头做一把1米多的武器,通常重量也有好几公斤,不但运输困难,一般的COSER特别是女孩子也很难操控了。4、找一个成熟的木工师傅理解动漫的图案,再制作道具,运用机床等等,再手工雕花,不但时间较长,而且价格相对来说也比较高。所以再目前的COS道具制作的领域中,木工道具不被广泛使用。
但是也有比较好的木工道具的制作办法,木工师傅通常在周边的家具建材市场可以找到,如果形状较为简单,不需要特别要求的道具,可以去找木工师傅用机器切白模,然后自己回来上色拼接添加细节等等,这个对初期的COSER来说,是一个很不错的选择。因为不仅仅价格便宜,非常有利于对道具结构的把握和分辨。当然这个更加适用于做一些形状简单的武器,比如小匕首,刀,剑等等。友情提醒,最好自己能画个武器的一比一分解图,这样不容易出错。而且最好不要跨地区进行,因为木头在邮寄过程中,报废率非常的高。
其次我们来说一说,在道具定制中,经常用于高端定制的玻璃钢道具。首先这里有个误区,经常有人会把玻璃钢和树脂道具,认为是两回事。但是具体来说,其实一半对一半不对。
网络解释两种:
玻璃钢(FRP)亦称作GRP,即纤维强化塑料,一般指用玻璃纤维增强不饱和聚脂、环氧树脂与酚醛树脂基体。以玻璃纤维或其制品作增强材料的增强塑料,称谓为玻璃纤维增强塑料,或称谓玻璃钢。由于所使用的树脂品种不同,因此有聚酯玻璃钢、环氧玻璃钢、酚醛玻璃钢之称。质轻而硬,不导电,机械强度高,回收利用少,耐腐蚀。可以代替钢材制造机器零件和汽车、船舶外壳等。
树脂
科技名词定义
中文名称:
树脂
英文名称:
resin
定义:
(1)人工合成的固相介质。一般以聚苯乙烯为基质,当经修饰带有磺酸基或羧基时可用做阳离子交换剂;携带伯胺或季胺基时可作阴离子交换剂等。(2)一类天然的固体或半固体无定型不溶于水的物质,常为植物渗出物,如松脂
简单来说,树脂是一个非常非常大的分类。而玻璃钢只是其中的某几种树脂加上了玻璃纤维增加店里强度而已。
但是这两者,本质在工艺上的,对普通COSER而言,差距不大。
我们来说说这个的特点:1、造型优美,还原度高,就整体效果而言,是目前常用的几种材料中,效果最好的。2、下手难度比较大,需要有一定的专业雕塑能力,最好进行过系统的训练,并且最好配备一定的机械设备等。3、成本较高,在翻模过程中,除了树脂本身价格相对其他材料更高之外,做模具使用的石膏,不可反复利用,浪费大。硅胶模具,成本非常的高。金属或其他材料模具,除非大型工厂才能制作了。4、污染较高。首先都是化工原料,对人体本身就有一定的危害性。其次在制作过程中,会产生很大的味道以及非常多的粉尘,吸入对人体有害。并且因为工作需要的环境,通常需要专门的工作室来做,不然肯定会对住宿的地方造成很大的破坏,危害健康。5、单独定做价格非常高,但是批量生产价格会非常的便宜。比如目前非常火爆的最终幻想零式的简介徽章等等。6、加入玻璃丝后强度很高,可以经受的外界力量也比较大,方便保存和运输。
PVC板材。也算是目前市面上运用的比较多道具材料了。PVC其实是一种乙烯基的聚合物质,其材料是一种非结晶性材料。PVC材料在实际使用中经常加入稳定剂、润滑剂、辅助加工剂、色料、抗冲击剂及其它添加剂。具有不易燃性、高强度、耐气侯变
化性以及优良的几何稳定性。 PVC对氧化剂、还原剂和强酸都有很强的抵抗力。然而它能够被浓氧化酸如浓硫酸、浓硝酸所腐蚀并且也不适用与芳香烃、氯化烃接触的场合。 另外游戏中术语person vs computer,缩写为PVC,以及PVC人形经常被简称为PVC等。
我们通常见到的PVC板材,通常是白色的一大张,有各种厚度的,经常在广告公司里面出现,是广告设计,图文制作等等经常使用到的原材料。一般正反两面光滑,可以直接上色喷漆,是做道具的理想材料。我们通常见到的PVC板材,有的是实心的,也有的只有两面是比较硬质的状态,中间通常有一层类似于泡沫一样发软的材料。这种材料不耐腐蚀,但是可以大大减轻PVC的材料的重量。
PVC光滑表面耐腐蚀,可使用502等腐蚀性胶水粘合。本身可热塑,做出一定的曲面。一定的厚度之后可以保证一定量的强度~通常来说是越厚强度越高。
PVC的优点是:1、相对树脂木料等等,已经便宜很多。是相对低价的材料。2、在一定的厚度范围内,可以用比较常见的美工刀等切割形状和花纹,方便操作。3、化工产品,可以使用502等常见的胶水进行粘合造型,工具常见。4、制作过程中,不完全需要大量的机械化工具或者电动机械,可以在小范围内操作,不会产生大量的垃圾分成污染。5、相对来说味道较小,刺激较小,对人体危害较小。但是相对也有一定的缺点:1、相对来说硬度较高,虽然可以切割,但是比较费劲,需要一定的熟练度和力量,女生操作略困难,特别是对比较厚的板子。2、相对EVA来说,价格高出了不少。3、大型板材,运输困难,不能折叠挤压,厚的比较沉重,薄的容易脆裂。个人操作的时候,有一定困难。4、如果中间有泡沫层,就需要注意胶水喷漆等问题,事先要做保护措施,否则容易被腐蚀。
我这里说的PVC只是通常所用的类型,但是这种材料本身结构分类也非常的复杂,不能一一详述。于此同时,ABS等类似的材料也可以归类其中。
最后,我要来说一说,我们最常见的最为普及目前运用最广泛的材料EVA。
化学品中文名称: 乙烯-醋酸乙烯共聚物化学品英文名称: ethylene-vinyl acetate copolymer 英文简称: EVA 技术说明书编码: 1314 CAS No.: 24937-78-8 分子式: (C2H4)x.(C4H6O2)y 分子量: 2000(平均)
特点
耐水性:密闭泡孔结构、不吸水、防潮、耐水性能良好。
耐腐蚀性:耐海水、油脂、酸、碱等化学品腐蚀,抗菌、无毒、无味、无污染。
加工性:无接头,且易于进行热压、剪裁、涂胶、贴合等加工。
防震动:回弹性和抗张力高,韧性高,具有良好的防震、缓冲性能。
保温性:隔热,保温防寒及低温性能优异,可耐严寒和曝晒。
隔音性:密闭泡孔,隔音效果好。
大部分人都选择在市面上,一般是五金建材市场,或者是鞋料市场,能够购买到EVA。因为做道具所需要的EVA,其实是一种工业原材料。但是这种原材料虽然用量广泛,但是我们平时也有很多城市是买不到的,多见的是一些基础半成品状态。所以COSER需要购买的时候,通常是就近原则,能买到啥样的就是啥样的。到后期淘宝事业开始发达,网购大量产生。于是大家也开始通过淘宝来购买。
在市场上,因为主要供货需求并不是针对COSER的,所以EVA的质量可谓是参差不齐,不能完全统一。通常这一批特别软,下一批特别硬。有的白,有的黄,有的黑。大家也被磨练了出来,适应各种,小范围还会进行存货。买到哪种就用哪种制作,一是无奈,二也是并不了解其中有何本质区别。
其中在我去过南方和跑到北方以及参观了江南和去了西部之后,对各地的EVA稍微了有了大致了解。基本上的状况是,黑色较硬,白色很少而且特别软薄。大致是灰色黄色为主,灰色越重,上面的空隙坑点越多,越明显,而且越男填平。尺寸不统一,有2平米一张的,也有2。5平米一张的,也有论平米卖的。价格,尺寸,硬度,规格,质量,全国都没有统一。或者说,在COS圈里没有统一。
EVA的颜色,其实主要是后期制作的时候添加剂造成的。可以做成各种颜色的。COS方面一般常用的也就是黑色和白色。通常黑色的感觉是比较硬,白色比较软。这是因为黑色在制作过程中,在同硬度情况下,添加了碳素。这一点在60度的EVA之前是不明显的,几乎黑色和白色的EVA在同样的情况下硬度是相同的。至于60度以上的EVA,及时是白色,也不会特别的白,因为硬度高的要求,会在制作过程中添加回收生成料,导致杂质含量会有所上升哟!
EVA是论卷买好还是论片买好?EVA分成了卷材和片材,这就是导致规格不同的原因。卷材相对来说相同面积下利用率更高一些。但是卷材的加工,并不适用于所有的EVA。在60度以下的EVA,是可以做成卷材的,因为硬度相对较低。60度以及以上的,因为硬度高了,特别是厚了之后根本卷不起来,所以只能做成片材。因为根本过不了机器啊!
刚刚提到了一个概念,度这个词。这里所说的是硬度,而非密度。这是一个EVA制作中,基础的衡量标准。在通常情况下,一般EVA的硬度也就从20°~80°之间。我是说一般情况下。最软的EVA会软的和布一样,硬的也可以硬的跟板砖一样,就接近PVC的硬度了。举个例子来说,小朋友做手工的海绵纸,是几乎硬度最低的EVA。中间层次是,咱们平时穿的拖鞋底。再硬一些,就是一些松糕鞋底了。
因为硬度产生了固定标准,所以产生了在同样面积和厚度下的EVA的相对价格标准。所以在同样面积,同样厚度的情况下,EVA基本是依靠本身的硬度标准来定价格的,度数越低,价格越便宜,度数越高,价格越贵。所以不用拿相同的5毫米的1平米的EVA的38度料,和70度料来比,这可以差几十块钱~所以千万不要被黑心的商人用度数低的料当成度数高的料来卖钱哦!
EVA本身是发泡产品。所以本身是有发泡级别的。对于发泡造成的表面光滑性,平均面积内的孔径大小,以及原材料含量的测试情况,EVA是会分品质等级的。一般很少在市面上见到的,光滑几乎无空隙,是A级。市面上偶尔出现的,会偶尔见到1-2毫米左右的小坑,是B级。至于市面上经常见到的,灰色或者黑色,空隙比较多的,是C级。以及一张板子上面都出现各种1厘米以上大洞或者厚度不均匀的情况,就不要问我是什么级别了。大概或许是,次品。那天没有个质检员发工资。因为空隙的问题,这是一个物理情况,空隙大的,吸收胶水的速度就快,所以相对来说,如果同样适用502,C料会是最好粘上的,A料则会需要多几秒的时间。这是因为表面空隙小,吸收胶水比较少,没有办法完全与空气接触挥发。所以有个小技巧,胶水倒的刚刚好,薄薄一层是粘的最快的,倒多了反而就粘不上了。
EVA的尺寸,一般EVA的长宽是一个固定尺寸,但是每一家工厂都不固定标准。通常是为了区别不同型号的EVA,工厂会挖不同大小的池子,所以造成尺寸的不统一。这是为了方便识别,也是为了方便储存管理。在同样情况下,大张的EVA的可利用面积会更高一些,但是同时也会造成运输和仓储困难等问题,所以需要综合考虑。但是对于做道具的人来说,这个影响貌似不大。
关于EVA的厚度,这个也是由于EVA发泡池本身的厚度来决定的。通常厚度都会到达45厘米左右。所以一般市面上10毫米以上的厚度,也是可以再工厂中定制出来的哟。都是由机器切片的。但是最小一般是不小于1,5毫米。虽然说确实有1毫米的单位,但是由于机器切割的误差以及精确度没有办法完全准确,所以通常切割出来都有1.5毫米左右。至于COS道具相关的从2毫米-10毫米之间的也是都可以满足的哟。
下面推荐一些道具相关的EVA
通常制作盔甲道具底片,形状简单但是要厚度做支撑的,请选择60°左右的5毫米左右。
制作花纹的话,可以选择相对软一些的,45度的3毫米左右的,方便入门。
制作一些武器刃口,需要出现斜面的,推荐用60-70度的5毫米以上的,方便切割出斜面,不走形。
制作一些衣服上的配件盔甲的,推荐用38°-45°左右的材料搭配使用,因为硬度太高的话,重量就有点偏重,会挂在衣服上使衣服走形。
制作一些小配件,如耳机发夹等等,也推荐使用度数较低的EVA,但是尽量选择A料,一方面是轻巧,不给头皮和颈椎造成负担,另一方面是上色效果好。
对表面光滑度和上色要求高的部分,推荐使用A级EVA,不但大大缩减本身所需要的填缝时间,几乎为B料的三分之一,C级的十分之一。同时表面上色效果出来的也特别OK哦~
同时如果选用硬度较高的EVA,比如70°的,制作曲面会比较困难,因为本身硬度问题,会导致变形困难很容易弹回,需要先做热处理塑性哦!
有一些经常使用C料的朋友做EVA表面光滑处理的办法是使用丙烯填缝,因为干的速度较快,而且厚实,但是容易干裂,而且成本较高。对B料和A料处理,使用白乳胶即可,PS不要使用环保型,要尽量选择比较白的粘稠厚实的。经过试验证实,A料可以刷一遍白乳胶之后上色,B料需要2-3遍。但是如果都刷到3遍以上,A料和B料的区别就不明显了。
总之,各种道具都有优劣啊~剑三嘛建议就用EVA就可以了,簪子的话建议用锡纸、塑料等等常用的手工素材就可以
望采纳~祝你玩的愉快~
⑻ 3D渲染后画图是白的是什么回事
如果是VRAY灯光注意勾选“不可见”同时降低灯光亮度,可适当设置衰减,在渲染器面版的间接照明GI中如果有灯光缓冲则换成准蒙特卡洛,在暴光控制中将变暗倍增器中将指设为0.8或更小,将全局光设置中的天光覆盖设为更小,一般就会明显的是图像降低亮度,你可以先将灯光亮度降低试试,一般就可以直接解决问题。
⑼ 家具油漆好没多久 有些地方的漆膜发白了
在潮湿天气施工时,漆膜会有发白现象,适当加入稀释剂量10~15%的硝基磁化白水。
⑽ 什么是效果图渲染
效果图渲染是利用3DS MAX、MAYA等软件制作好模型之后,将所设计内容利用软件本身或者辅助软件(lightscape、vray等)制作成最终效果图的过程。
渲染是CG的最后一道工序(当然,除了后期制作)也是最终使你图像符合你的3D场景的阶段。
渲染过程:
首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。
通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源。
在这之后,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。
(10)家具白模扩展阅读:
建筑设计效果图制作的过程:
1、三维建模 用3d max,首先为主体建筑物和房间内的各种家具建模,亦可用做一些细化的小型物体的建模工作,如:室内的一些小摆设、表面不规则的或不要求精确尺寸的物体,它们只需视觉上能达到和谐,这样可大大缩短建模时间。
2、渲染输出 利用专业的效果图渲染软件VR,进行材质和灯光的设定、渲染直至输出。
3、对渲染结果做进一步加工 利用Photoshop等图形处理软件,对上面的渲染结果进行修饰。