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3d音效电路

发布时间:2022-09-29 14:29:42

『壹』 我的电脑能用5.1声道音响吗

可以。
声卡没有杜比和DTS解码的话,就需要音响系统带杜比和DTS解码,但音响和声卡都要具备数码同轴或光纤接口。
如果声卡有解码后的5.1声道输出,只需音响系统具备5.1声道输入即可。

『贰』 什么是3D音效

3D音效就是用扬声器仿造出似乎存在但是虚构的声音。例如扬声器仿造头顶上有一架飞机从左至右飞过,你闭上眼睛听,就会感觉到头顶真的有一架飞机从左至右飞过。这就是3D音效。大约是在前几年,Diˉamond Multimedia公司大胆地推出了一张全新PCI规格的Monster Sound音效卡。它们利用微软的DirectSound API来解决游戏声音相容性的问题,并且推出了ISA卡与旧的DOS游戏相容,这是当时极少数声卡胆敢与声霸卡规格不相容的产品之一。而这张卡得以生存的原因主要在于这块声卡拥有自己的API函数库,也叫A3D系统。它最大的长处,就是3D立体音效。

3D音效定位A3D
A3D技术与传统做法最大的不同之处,在于它可以只利用一组喇叭或者是耳机,就可以发出逼真的立体声效,定位出环绕使用者身边不同位置的音源。这种音源追踪的能力,就叫做定位音效,它使用当时的HRTF的功能来达到这种神奇的效果。 所谓HRTF的全名是Head—Related Transfer Function(头部相关位置转换),就是在三度立体空间中,人耳是如何监测和分辨出声音来源的方法。简单的说一下,就是声波会以几百万分之一秒的差距先后传到你的耳朵里面,而我们的大脑可以分辨出那些细微的差别,利用这些差别来分辨声波的形态,然后在换算成声音在空间里的位置来源。 在目前多数的3D音效的声卡上,都是使用HRTF的换算法来转换游戏里的声音效果,误导你的大脑听到声音是来自不同地方的。支援声源定位的游戏将声音与游戏的物件、人物或是其他的声音的来源结合在一起,当这些声音与你在游戏中的位置改变时,声卡就将依据相对位置来调整声波讯号的发送。
回声效果
除了重现游戏的音效的方位之外,3D音效的开发者还试着利用回声与其他环境声音的效果来让游戏的声音效果变得更加立体,其实所谓的回声(reverb effect)基本上就是音波的反射。 3D更具说服力 提到音效有很多人可能都认为这是那些音乐爱好者们提出的无聊的要求,其实目前在电脑设备中音效不仅仅只给那些音乐爱好者们带来享受,也给游戏爱好者们带来了一定的震撼力。 假如你在玩一款CS或者是QUAKE 3的射击游戏,加上一套相当不错的3D音效装置,那种感觉就像是身在其中,射击时的枪声,中弹时的惨叫,以及轻微的脚步声,都可以提高整个游戏的质量。 如果在看DVD的时候只用了PC喇叭来出声,可以想象那种效果会很快让人们疯掉,如果您在看DVD的时候拥有一套想当强大的3D配套音效设备,那整个效果都会有一个崭新的变化。特别是在看气势宏大影片时,优质的音效完全可以把您带入其中。 以上对于3D音效的简单介绍,想必每一个人都可以幻想出如果在一个音效优质的地方,能够给自己带来什么样的优美感觉。 目前的DirectSound3D是一套相当扎实的API,依照它所设计出来的开放性架构将会让游戏的3D音效更具说服力与震撼力。估计在今后的发展中,3D音效也会像显卡一样的飞速发展
3D应用范围
3D的范畴其实是很广泛的,不但包含图形,也包含音效等方面。爱好3D游戏的朋友也许只在乎那圆滑逼真的图形视觉效果,其实要真正带来临场感觉的,3D音效也是必不可少的。随着Aureal和Creative先后推出了自己崭新的音效技术A3D及EAX,“3D Sound"也变得愈加火爆,现在就让我们来了解一下时下最热门的几种3D音效技术。
[编辑本段]如日中天 A3D
简述
A3D是Aureal Semiconctor开发的一种崭新的互动3D定位音效技术,使用这一技术的软件(特别是游戏)可以根据软件中交互式的场境、声源变化而输出相应变化的音效,产生围绕听者的极其逼真的3D定位音效,带来真实的听觉体验,而这一切只需通过一对普通的音箱或耳机就能实现。
A3D技术
A3D技术具体包含两个部分:A3D Surround和A3D Interactive,下面就让我来分别说明。 1.A3D Surround:这一技术在于“环绕",它允许只用两只普通的音箱或一对耳机就能在环绕着听者的三维空间中精确地定位声源。A3D Surroun结合了诸如Dolby的ProLogic和AC-3这样的环绕声解码技术,环绕声解码器通过两个音箱创建一个由5组音频流环绕而成声场,即用两个音箱就能体验到Dolby的五音箱环绕效果,这一技术被杜比实验室授予了“Virtual Dolby”的认证。 2.A3D Interactive:这一技术在于“互动”,它能为互动游戏及一些交互式的软件应用产生交互式的3D音效,营造出非常真实互动的3D听觉环境。我们知道,在现实中所听到的声音并不是一成不变的,而是随着我们的行动、所处环境以及声源与人耳相对位置的不断变化而做着相应的即时变化,就是我们所说的“互动”。像Dolby Surround这样的环绕声技术,在多音箱系统的辅助下确能达到极佳环绕效果,但这些技术都是非互动性的,对于现在的互动游戏和交互式软件就显得力不从心。要在软件应用中获得这些真实互动的听觉体验,就必须在回放声音时模拟出这些互动音效,这就要求音频处理系统能够实时地计算出音频的变化并回放出来。而A3D Interactive可以说是PC上这一技术的先驱,一套支持A3D的应用程序加上A3D音效处理系统,就能产生极其真实的3D互动音效。 A3D 的关键技术是基于一个叫 HRTF(Head-Related Transfer Function)的理论(关于HRTF我稍后向大家说明),通过Vortex芯片内强大的HRTF过滤器处理后产生的音效,能使大脑精确定位声源的3D方位。A3D 中还首次采用了美国国家航空及太空总署(NASA)开发的声波追踪(Wavetracing algorithms)技术,这种技术利用障碍物对声波的反射(Reflection)、混响(Reverb)及阻塞(Occlusion)精确再现真实的环境音效,如经过不同材质的墙体反射后的声波会产生不同的音效,从不同角度传来的声音也会得到不同的感觉…… 随着A3D 2.0的推出以及各种支持A3D的互动游戏和交互式软件的不断涌现,A3D的应用必将更加广泛。Aureal的实力不容怀疑,A3D在互动音效的霸主地位不容动摇。
系出名门 EAX
面对A3D的挑战,Creative Lab.这个曾建立“兼容Soundblaster”这一音频规范的业界霸主,拿出了自己的独家技术“环境音效(Environment Audio)”,环境音效是以创新的子公司E-mu为好莱坞开发的音频及效果技术为基础的一种专业音效技术,它凭借Soundblaster Live!/value的主芯片EMU10K1的强大声音处理能力,实时地实现声音的混响、变调、回声及延时等3D音效。即使是用麦克风输入的声音,也能实时地回放出经过环境音效处理后的声音。 环境音效扩展集EAX,是一套公开的应用程序接口(API),目的是让游戏和软件开发商在开发软件时,通过EAX利用E-mu的环境建模技术(Environmental Modeling Technology)在游戏中预置好不同场境的不同音效参数,如大厅、水下、房内等,在进行游戏时能方便地调用,辟如玩家在房内时,就会调用预置好的相应的环境音效参数使声音变得闭塞,而当玩家来到大厅时,声音又会变得空旷起来,从而实现逼真的环境音效。另外,对于支持A3D的游戏或软件,EAX还可以通过DirectX间接调用A3D,同样能实现逼真的互动音效。 环境音效的核心主要是通过调节混响(Reverb)、合声(Chorus)、原声(Original Sound)的音频参数以及利用多音箱辅助定位来构造3D空间的。所以对于一些不支持EAX的游戏或普通的软件、影片,玩家可以通过Live/Value自带的混音台(Mixer)来调节各项音频参数,使音效与软件的场景相匹配,也能达到极佳的效果。不过无论如何,像PcWorks 4.1这样的多音箱环绕系统都是必不可少的。 就现在来说,虽然支持EAX的软件还不多,但凭借着Creative在业界一贯的号召力,以及EAX在众多多媒体软件中极佳的音效表现,相信其前途一片大好。
大众情人 SRS
SRS(Sound Retrieval System 声音补偿系统)是SRS Labs Inc.推广的一种三维实感技术。SRS认为:普通立体声的聆听范围很小,听者须坐在与两音箱成等腰三角形的地方,而且即使是多音箱的环绕立体声,其每个音箱中放出的声音的各个音元也只是平面的,垂直面上的声音十分空洞。而经过SRS处理后的声音,其每个音元都是立体的,听者无论在何种角度都能听到极具三维感的声音。 SRS的核心同样是利用了HRTF,这里我们就来了解一下什么是HRTF?“HRTF"是头部关联传递函数(Head-Related Transfer Functions)的缩写。HRTF认为不同位置的声源,产生的声波会以不同角度进入人耳,由于耳廓的特殊构造,经耳廓反射后的声波会变成包含了频率、延时、响度的声音信息传递给大脑,大脑通过对不同声音信息的分析判断出声源的空间位置,这些由耳廓提供给大脑的空间信息就称为“HRTF”。由于录音设备不具备人耳的构造,只能简单地记录下平面的声音,埋没了原声音在竖直面上的三维空间信息。SRS的原理就是根据HRTF并利用频率响应纠正曲线(Frequecy Response Correction Curve),恢复和加强这些被埋没的三维空间信息,使回放的声音变得立体真实,只须一对音箱就能使人完全置身于宏大宽广而且逼真的原声场中。 比起A3D和EAX,SRS出道较早,它广泛应用于电脑多媒体声卡、音箱以及家庭影院中。而且对软件无任何要求,只要经SRS声卡或SRS音箱回放出的声音都极具三维空间感,特别是若将SRS与上面的A3D、EAX或Dolby接合起来(如Live/MX300+SRS音箱),那效果真的只能用“震撼”二字来形容了。
总结
总的来说,这三种音效各有所长:A3D胜在互动,EAX羸在音效,而SRS的声场宽广饱满,且能与其它3D音效相接合。看来,3D音效界的三国演义再加上Q-sound、Spatializer 3D等小国混战的局面还将持续下去,谁能最后一统天下?让我们拭目以待。 以下是现在正式得到Aureal授权生产的支持A3D1.0/2.0的部分声卡: Diamond Multimedia: Monster Sound M80/MX100/MX200/MX300、S90 Xitel: Storm 3D、StormVX Orchid: NuSound 3D Turtle Beach Systems: Montego A3D Shark Multimedia: Predator 3D、Predator 3D PCI Multiwave: Audio Wave I/O Magic: Magic Wave (ZSB-GiGi)

『叁』 所谓的环绕3d立体音效是怎样实现的


如果是专业的音频从业者可以考虑买更专业的人头录音设备,如果是只想尝试一下,不妨试试森声的lifelike VR录音耳机,小巧便携,最重要的是,能让人头录音走出室外了!!!以前的人头录音设备比较昂贵、体型大、操作不是特别便捷森声这一款是iPhone耳机接口,用起来炒鸡方便的。

将森声Lifelike VR录音耳机和森声多功能数字转接盒相连,插入iPhone,无需专门下载任何app, 即插即用,使用iPhone自带的视频(或音频)录制软件就可录制全景声内容。


Lifelike VR录音耳机采用真正的人头进行录音,双耳录音的实现能收录真实空间的声场,无损的人耳录音,录制出临场感十足的全景声效果。音乐人可轻松打造“3D超立体环绕听觉”,给听众有空间感的音乐体验,完全的身临其境。

『肆』 比较两个音箱参数

好不好并不是单一的看参数,而是要看两个频率的衔接好不好!从参数上面写的看两个音箱基本差不多,低频最低20 高频最高20000
而且衔接都很平缓!所以是一样的

『伍』 普通音箱要什样才能实现3D环绕音体音效需要什么功放板和解码板还是要什么音源

环绕声需要5.1、7.1解码给5声道或7声道功放,然后严格按照环绕声 对称、均衡 的原则把5-7个参数一样 的音箱 呈环形 摆放在一间没有家具、四壁和地上都铺设吸音材料的房间---在几个环形音箱的中心位置 就是聆听环绕声的最佳位置。

如果不严格按照环绕声听音环境布置,你听到的声音就是位置错乱的声音---完全没有环绕声效果--- 可能还没有2.0立体声好听。

环绕声需要5.1或7.1音源,电脑也可以模拟环绕声,但效果不及数码环绕声精彩。

3D声音效果是一种新技术--- 在环绕声基础上,增加了空中的音效---上面多了几个音箱---所以上下、前后、左右都有声音变化----而不是环绕声的前后、左右的声音变化。

目前貌似还没有3D音响面世。

『陆』 3D这种声音效果是怎么做出来的

首先从人耳对声音的定位功能说起。人单耳和双耳都有定位功能,单耳定位主要是垂直方向的定位,是耳廓各部位对入射声波反射而引起的听觉效果,较双耳定位效果弱;双耳定位主要是水平方向上的定位,是人射声波到达人的两耳时具有不同的差异而引起的听觉效果,定位精度10-15°,对人日常生活而言更为重要,其对来自前方的声音定位较准而对来自后方的声音定位较差。3D音效中利用的就是双耳定位的原理——双耳时脑通过两耳听到声音的声级差、时间差、相位差、音色差等差异来对声音进行定位。其中最重要的定位依据是声级差和时间差。声级差定位:人耳对声音大小的感受异常灵敏。如在可闻声级的条件下(声级为0dB,声强约为10^-16W/cm^2),鼓膜振动幅度仅为10^-11m,耳蜗基底振动幅度仅10^-13m,只相当于氢原子直径的1/100,这使声级差定位在听觉定位中起着十分重要的作用。声级差定位是同一声源在两耳接受到不同声级的声音而产生的。如当声源偏向左方时, 声波可以直接到达左耳, 而右耳则受到头部的遮蔽, 结果左耳听到的声级将大于右耳。声源越偏, 声级差越大, 声级差最大可达25dB左右。对于近距离的声源,声级差定位是最主要的定位方式,远距离时声级差定位对低频声的效果则不佳。时间差定位:声波在空气中传播需要时间,所以当声源不在正前(后)方时,与声源同侧的那一只耳朵将早一点听到声音,而另一只耳朵将迟一点听到声音,这种微小的时间差(小于0.6ms)也可以被人耳分辨出来,最终传入大脑并分析得到声音的位置信息。时间差对各个频率的声音确定方位都有用;时间差主要指声音刚到人耳瞬间先后的时间差别,因此人耳对枪声、打击乐器等瞬态声、突发声有更强的定向能力,对于这类声音,人们可以更好地利用时间差来作定向信息。终于说到3D音效的制作了。如果在你前方左右30°方向相同距离各放置一个完全相同的声源,以0的时间差播放相同的声音,在仅凭听觉判断的时候,你就会认为只有一个正前方的声源在向你播放声音;如果其中一个声源的音量渐渐加大,你就会觉得声音在逐渐往加大的方向移动,这就是利用声音的声级差创造出了简单的3D音效。简单来讲,3D音效就是用双声道的扬声器(耳机)分别播放声音,通过双声道细微的差别(音量、时间差)使人耳产生声音是从不同方向传来的错觉,产生身临其境的感觉。目前的3D音效已经可以模拟不同方向传来的声音,除了水平面上的3D效果之外,也包括垂直方向的3D效果,甚至可以做到声音由近及远、由远及近和连续左右移动、环绕上升的效果

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