⑴ cos用的古簪是什麼材料
關於COSPLAY除了服裝假發之外,有很重點的另一項應該是道具。
早期的COSPLAY大家都自己製作相關的道具,第一是因為找不到人做,第二也是覺得自己動手非常有愛。對於現在大部分的道具都可以找人定做和直接購買批量生產的現貨的情況,其實我個人會更加喜歡自己動手製作道具。且不說自己動手製作的水平如何,但是自己花了相當精力進去的道具,自己也會倍感珍惜吧,更不會輕易的轉手或者丟棄,畢竟是自己的寶貝。當然我不是說不可以二手,二手也是資源再利用的一種模式。但是在道具還沒有到自己手裡還沒有上過台拍過圖之前,就已經在掛著預售二手了,這種事情我個人很不喜歡。
最早出現在道具製作裡面的材料有很多,最普及的應該是硬紙板和木頭。早起的道具製作,其實是跟幼年的手工製作掛鉤的。大家剪紙,然後折疊,然後使用最早期普通的膠水或者透明膠做起最早的道具,用各種最基礎的顏料比如水彩,比如水彩筆,比如廣告顏料等等來作畫,畫出道具的花紋等等。如果再加個管子做個固定結構,又搞的有2米什麼的,在當是已經真的是相當的出彩了。
後來隨著漫畫的進程,道具的造型難度開始增加,非幾張卡紙就可以搞定的了,開始出現了立體效果。於是大家聯想到了萬能的師傅:木工。
木工技術在整體的道具技術中,應該算是一種比較成熟的技術,這個並未局限於COS的領域,而是由其他范圍成熟技術的引入。木工傢具的製作早在很久之前就已經穩定了。但是木工道具是有一定的缺陷的:1、需要一定的操作工具,不是普通美工刀見到等等就可以完成。2、需要一定的技術培養,成熟的木工師傅一般都有好多年的經驗,才能在機器切型之後繼續雕花等等工藝。3、木頭的質量層次很難把握,一般價格便宜重量較輕方便做武器的木頭,通常比較松軟,常用松木,但是比較脆,易碎裂,特別是在固定的受力點。而比較結實的木頭做一把1米多的武器,通常重量也有好幾公斤,不但運輸困難,一般的COSER特別是女孩子也很難操控了。4、找一個成熟的木工師傅理解動漫的圖案,再製作道具,運用機床等等,再手工雕花,不但時間較長,而且價格相對來說也比較高。所以再目前的COS道具製作的領域中,木工道具不被廣泛使用。
但是也有比較好的木工道具的製作辦法,木工師傅通常在周邊的傢具建材市場可以找到,如果形狀較為簡單,不需要特別要求的道具,可以去找木工師傅用機器切白模,然後自己回來上色拼接添加細節等等,這個對初期的COSER來說,是一個很不錯的選擇。因為不僅僅價格便宜,非常有利於對道具結構的把握和分辨。當然這個更加適用於做一些形狀簡單的武器,比如小匕首,刀,劍等等。友情提醒,最好自己能畫個武器的一比一分解圖,這樣不容易出錯。而且最好不要跨地區進行,因為木頭在郵寄過程中,報廢率非常的高。
其次我們來說一說,在道具定製中,經常用於高端定製的玻璃鋼道具。首先這里有個誤區,經常有人會把玻璃鋼和樹脂道具,認為是兩回事。但是具體來說,其實一半對一半不對。
網路解釋兩種:
玻璃鋼(FRP)亦稱作GRP,即纖維強化塑料,一般指用玻璃纖維增強不飽和聚脂、環氧樹脂與酚醛樹脂基體。以玻璃纖維或其製品作增強材料的增強塑料,稱謂為玻璃纖維增強塑料,或稱謂玻璃鋼。由於所使用的樹脂品種不同,因此有聚酯玻璃鋼、環氧玻璃鋼、酚醛玻璃鋼之稱。質輕而硬,不導電,機械強度高,回收利用少,耐腐蝕。可以代替鋼材製造機器零件和汽車、船舶外殼等。
樹脂
科技名詞定義
中文名稱:
樹脂
英文名稱:
resin
定義:
(1)人工合成的固相介質。一般以聚苯乙烯為基質,當經修飾帶有磺酸基或羧基時可用做陽離子交換劑;攜帶伯胺或季胺基時可作陰離子交換劑等。(2)一類天然的固體或半固體無定型不溶於水的物質,常為植物滲出物,如松脂
簡單來說,樹脂是一個非常非常大的分類。而玻璃鋼只是其中的某幾種樹脂加上了玻璃纖維增加店裡強度而已。
但是這兩者,本質在工藝上的,對普通COSER而言,差距不大。
我們來說說這個的特點:1、造型優美,還原度高,就整體效果而言,是目前常用的幾種材料中,效果最好的。2、下手難度比較大,需要有一定的專業雕塑能力,最好進行過系統的訓練,並且最好配備一定的機械設備等。3、成本較高,在翻模過程中,除了樹脂本身價格相對其他材料更高之外,做模具使用的石膏,不可反復利用,浪費大。硅膠模具,成本非常的高。金屬或其他材料模具,除非大型工廠才能製作了。4、污染較高。首先都是化工原料,對人體本身就有一定的危害性。其次在製作過程中,會產生很大的味道以及非常多的粉塵,吸入對人體有害。並且因為工作需要的環境,通常需要專門的工作室來做,不然肯定會對住宿的地方造成很大的破壞,危害健康。5、單獨定做價格非常高,但是批量生產價格會非常的便宜。比如目前非常火爆的最終幻想零式的簡介徽章等等。6、加入玻璃絲後強度很高,可以經受的外界力量也比較大,方便保存和運輸。
PVC板材。也算是目前市面上運用的比較多道具材料了。PVC其實是一種乙烯基的聚合物質,其材料是一種非結晶性材料。PVC材料在實際使用中經常加入穩定劑、潤滑劑、輔助加工劑、色料、抗沖擊劑及其它添加劑。具有不易燃性、高強度、耐氣侯變
化性以及優良的幾何穩定性。 PVC對氧化劑、還原劑和強酸都有很強的抵抗力。然而它能夠被濃氧化酸如濃硫酸、濃硝酸所腐蝕並且也不適用與芳香烴、氯化烴接觸的場合。 另外游戲中術語person vs computer,縮寫為PVC,以及PVC人形經常被簡稱為PVC等。
我們通常見到的PVC板材,通常是白色的一大張,有各種厚度的,經常在廣告公司裡面出現,是廣告設計,圖文製作等等經常使用到的原材料。一般正反兩面光滑,可以直接上色噴漆,是做道具的理想材料。我們通常見到的PVC板材,有的是實心的,也有的只有兩面是比較硬質的狀態,中間通常有一層類似於泡沫一樣發軟的材料。這種材料不耐腐蝕,但是可以大大減輕PVC的材料的重量。
PVC光滑表面耐腐蝕,可使用502等腐蝕性膠水粘合。本身可熱塑,做出一定的曲面。一定的厚度之後可以保證一定量的強度~通常來說是越厚強度越高。
PVC的優點是:1、相對樹脂木料等等,已經便宜很多。是相對低價的材料。2、在一定的厚度范圍內,可以用比較常見的美工刀等切割形狀和花紋,方便操作。3、化工產品,可以使用502等常見的膠水進行粘合造型,工具常見。4、製作過程中,不完全需要大量的機械化工具或者電動機械,可以在小范圍內操作,不會產生大量的垃圾分成污染。5、相對來說味道較小,刺激較小,對人體危害較小。但是相對也有一定的缺點:1、相對來說硬度較高,雖然可以切割,但是比較費勁,需要一定的熟練度和力量,女生操作略困難,特別是對比較厚的板子。2、相對EVA來說,價格高出了不少。3、大型板材,運輸困難,不能折疊擠壓,厚的比較沉重,薄的容易脆裂。個人操作的時候,有一定困難。4、如果中間有泡沫層,就需要注意膠水噴漆等問題,事先要做保護措施,否則容易被腐蝕。
我這里說的PVC只是通常所用的類型,但是這種材料本身結構分類也非常的復雜,不能一一詳述。於此同時,ABS等類似的材料也可以歸類其中。
最後,我要來說一說,我們最常見的最為普及目前運用最廣泛的材料EVA。
化學品中文名稱: 乙烯-醋酸乙烯共聚物化學品英文名稱: ethylene-vinyl acetate copolymer 英文簡稱: EVA 技術說明書編碼: 1314 CAS No.: 24937-78-8 分子式: (C2H4)x.(C4H6O2)y 分子量: 2000(平均)
特點
耐水性:密閉泡孔結構、不吸水、防潮、耐水性能良好。
耐腐蝕性:耐海水、油脂、酸、鹼等化學品腐蝕,抗菌、無毒、無味、無污染。
加工性:無接頭,且易於進行熱壓、剪裁、塗膠、貼合等加工。
防震動:回彈性和抗張力高,韌性高,具有良好的防震、緩沖性能。
保溫性:隔熱,保溫防寒及低溫性能優異,可耐嚴寒和曝曬。
隔音性:密閉泡孔,隔音效果好。
大部分人都選擇在市面上,一般是五金建材市場,或者是鞋料市場,能夠購買到EVA。因為做道具所需要的EVA,其實是一種工業原材料。但是這種原材料雖然用量廣泛,但是我們平時也有很多城市是買不到的,多見的是一些基礎半成品狀態。所以COSER需要購買的時候,通常是就近原則,能買到啥樣的就是啥樣的。到後期淘寶事業開始發達,網購大量產生。於是大家也開始通過淘寶來購買。
在市場上,因為主要供貨需求並不是針對COSER的,所以EVA的質量可謂是參差不齊,不能完全統一。通常這一批特別軟,下一批特別硬。有的白,有的黃,有的黑。大家也被磨練了出來,適應各種,小范圍還會進行存貨。買到哪種就用哪種製作,一是無奈,二也是並不了解其中有何本質區別。
其中在我去過南方和跑到北方以及參觀了江南和去了西部之後,對各地的EVA稍微了有了大致了解。基本上的狀況是,黑色較硬,白色很少而且特別軟薄。大致是灰色黃色為主,灰色越重,上面的空隙坑點越多,越明顯,而且越男填平。尺寸不統一,有2平米一張的,也有2。5平米一張的,也有論平米賣的。價格,尺寸,硬度,規格,質量,全國都沒有統一。或者說,在COS圈裡沒有統一。
EVA的顏色,其實主要是後期製作的時候添加劑造成的。可以做成各種顏色的。COS方面一般常用的也就是黑色和白色。通常黑色的感覺是比較硬,白色比較軟。這是因為黑色在製作過程中,在同硬度情況下,添加了碳素。這一點在60度的EVA之前是不明顯的,幾乎黑色和白色的EVA在同樣的情況下硬度是相同的。至於60度以上的EVA,及時是白色,也不會特別的白,因為硬度高的要求,會在製作過程中添加回收生成料,導致雜質含量會有所上升喲!
EVA是論卷買好還是論片買好?EVA分成了卷材和片材,這就是導致規格不同的原因。卷材相對來說相同面積下利用率更高一些。但是卷材的加工,並不適用於所有的EVA。在60度以下的EVA,是可以做成卷材的,因為硬度相對較低。60度以及以上的,因為硬度高了,特別是厚了之後根本卷不起來,所以只能做成片材。因為根本過不了機器啊!
剛剛提到了一個概念,度這個詞。這里所說的是硬度,而非密度。這是一個EVA製作中,基礎的衡量標准。在通常情況下,一般EVA的硬度也就從20°~80°之間。我是說一般情況下。最軟的EVA會軟的和布一樣,硬的也可以硬的跟板磚一樣,就接近PVC的硬度了。舉個例子來說,小朋友做手工的海綿紙,是幾乎硬度最低的EVA。中間層次是,咱們平時穿的拖鞋底。再硬一些,就是一些松糕鞋底了。
因為硬度產生了固定標准,所以產生了在同樣面積和厚度下的EVA的相對價格標准。所以在同樣面積,同樣厚度的情況下,EVA基本是依靠本身的硬度標准來定價格的,度數越低,價格越便宜,度數越高,價格越貴。所以不用拿相同的5毫米的1平米的EVA的38度料,和70度料來比,這可以差幾十塊錢~所以千萬不要被黑心的商人用度數低的料當成度數高的料來賣錢哦!
EVA本身是發泡產品。所以本身是有發泡級別的。對於發泡造成的表面光滑性,平均面積內的孔徑大小,以及原材料含量的測試情況,EVA是會分品質等級的。一般很少在市面上見到的,光滑幾乎無空隙,是A級。市面上偶爾出現的,會偶爾見到1-2毫米左右的小坑,是B級。至於市面上經常見到的,灰色或者黑色,空隙比較多的,是C級。以及一張板子上面都出現各種1厘米以上大洞或者厚度不均勻的情況,就不要問我是什麼級別了。大概或許是,次品。那天沒有個質檢員發工資。因為空隙的問題,這是一個物理情況,空隙大的,吸收膠水的速度就快,所以相對來說,如果同樣適用502,C料會是最好粘上的,A料則會需要多幾秒的時間。這是因為表面空隙小,吸收膠水比較少,沒有辦法完全與空氣接觸揮發。所以有個小技巧,膠水倒的剛剛好,薄薄一層是粘的最快的,倒多了反而就粘不上了。
EVA的尺寸,一般EVA的長寬是一個固定尺寸,但是每一家工廠都不固定標准。通常是為了區別不同型號的EVA,工廠會挖不同大小的池子,所以造成尺寸的不統一。這是為了方便識別,也是為了方便儲存管理。在同樣情況下,大張的EVA的可利用面積會更高一些,但是同時也會造成運輸和倉儲困難等問題,所以需要綜合考慮。但是對於做道具的人來說,這個影響貌似不大。
關於EVA的厚度,這個也是由於EVA發泡池本身的厚度來決定的。通常厚度都會到達45厘米左右。所以一般市面上10毫米以上的厚度,也是可以再工廠中定製出來的喲。都是由機器切片的。但是最小一般是不小於1,5毫米。雖然說確實有1毫米的單位,但是由於機器切割的誤差以及精確度沒有辦法完全准確,所以通常切割出來都有1.5毫米左右。至於COS道具相關的從2毫米-10毫米之間的也是都可以滿足的喲。
下面推薦一些道具相關的EVA
通常製作盔甲道具底片,形狀簡單但是要厚度做支撐的,請選擇60°左右的5毫米左右。
製作花紋的話,可以選擇相對軟一些的,45度的3毫米左右的,方便入門。
製作一些武器刃口,需要出現斜面的,推薦用60-70度的5毫米以上的,方便切割出斜面,不走形。
製作一些衣服上的配件盔甲的,推薦用38°-45°左右的材料搭配使用,因為硬度太高的話,重量就有點偏重,會掛在衣服上使衣服走形。
製作一些小配件,如耳機發夾等等,也推薦使用度數較低的EVA,但是盡量選擇A料,一方面是輕巧,不給頭皮和頸椎造成負擔,另一方面是上色效果好。
對表面光滑度和上色要求高的部分,推薦使用A級EVA,不但大大縮減本身所需要的填縫時間,幾乎為B料的三分之一,C級的十分之一。同時表面上色效果出來的也特別OK哦~
同時如果選用硬度較高的EVA,比如70°的,製作曲面會比較困難,因為本身硬度問題,會導致變形困難很容易彈回,需要先做熱處理塑性哦!
有一些經常使用C料的朋友做EVA表面光滑處理的辦法是使用丙烯填縫,因為乾的速度較快,而且厚實,但是容易乾裂,而且成本較高。對B料和A料處理,使用白乳膠即可,PS不要使用環保型,要盡量選擇比較白的粘稠厚實的。經過試驗證實,A料可以刷一遍白乳膠之後上色,B料需要2-3遍。但是如果都刷到3遍以上,A料和B料的區別就不明顯了。
總之,各種道具都有優劣啊~劍三嘛建議就用EVA就可以了,簪子的話建議用錫紙、塑料等等常用的手工素材就可以
望採納~祝你玩的愉快~
⑵ 求3D室內設計流程
新家 做3D設計?
其實····很多設計師都是不出3D圖的
因為比較麻煩 一般都是顧客有要求
為了好看或者其他原因 所以出3D的圖
因為這個和設計本身並沒有直接的關系
其實3D說簡單也不簡單 說難也不難 看要達到的程度 材質還有燈光比較關鍵
看個人的理解吧 如果要做3D圖的話 其實你上面說得流程還可以 呵呵
——實地測量(量房屋尺寸)這是必要的
——建模(3D做牆體)不知道CAD你了解么?要先在CAD里把房間的平面圖做出來
然後在3D里給「擠」出來 其實不單單是平面圖啊
如果吊頂什麼的有尺寸 也是要通過cad處理的(估計cad你也是了解的 這個不難)
把頂什麼的都做好了(這都是硬體 呵呵)
渲染 用Vray來做(vray最好還是把材質的參數都記好 網上有很多 很好找的)
ps:材質最好一件一件來給 然後在vray配置里再把材質代替
(在看測試效果時這樣比較快)
我的步驟是 在空房間里把燈光做好(牆的材質先不要 或者把材質代替)
看燈光的大體角度 效果怎樣(把環境光和太陽光都給好)
把傢具都放進來 一個一個孤立放材質 或者做集合再附材質
在vray中把所有的材質都替換好 然後用低精度的小圖(這些數值網上都會有)
測試偏灰色的白模場景(有些曝光沒關系)調試燈光
然後把替換材質取消掉 用低精度的小圖 渲染帶材質的部分
如果覺得很好 就用高精度的小圖渲染光子文件
(這個地方容易混淆 建議找網上的貼圖教程)
最後出大圖 搞定~(然後不滿意的地方用 photoshop簡單處理一下)
如果你僅僅是為了要設計自己的家 其實這是一個沒有太大必要的步驟
如果你是愛好 想為設計的過程錦上添花 那麼可以嘗試
呵呵 最好在網上下些教程來看看^^
汗 打了這么多字 你還滿意么?
說實話 我還是被你的那個誘人的分數 勾引到了 哈哈~
QQ 已經網路消息你了 看看收沒收到
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然後在3D里給「擠」出來
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也是要通過cad處理的(估計cad你也是了解的
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然後在vray配置里再把材質代替
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或者把材質代替)
看燈光的大體角度
效果怎樣(把環境光和太陽光都給好)
把傢具都放進來
一個一個孤立放材質
或者做集合再附材質
在vray中把所有的材質都替換好
然後用低精度的小圖(這些數值網上都會有)
測試偏灰色的白模場景(有些曝光沒關系)調試燈光
然後把替換材質取消掉
用低精度的小圖
渲染帶材質的部分
如果覺得很好
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(這個地方容易混淆
建議找網上的貼圖教程)
最後出大圖
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如果你僅僅是為了要設計自己的家
其實這是一個沒有太大必要的步驟
如果你是愛好
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那麼可以嘗試
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我還是被你的那個誘人的分數
勾引到了
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⑷ 找了個公司除甲醛,然後傢具表面有一層白色的膜,能擦嗎是什麼東西
正常現象,一般做家庭治理還會有一個收尾工作,就是把結晶物擦掉,廢棄物收走,由於甲醛清除液含有滲透劑,而滲透劑是一種表面活性劑,摸起來是有一點滑膩,用濕毛巾多擦幾次就沒了。其實這本來是一個好事,假如治理方想省材料的話可以噴塗很薄一層,基本上留不下什麼痕跡,另外一種可能是工具泵不好用,噴塗量無法控制,由於結晶物沒什麼毒性,樓主大可以放心。
⑸ 室內設計最重要的是什麼
室內設計最重要的是原有的建築總體布局和建築設計總體構思。
室內設計依據:
(1)人體尺度以及人們在室內活動所需的空間范圍。
首先是人體的尺度和動作區域所需的尺寸和空間范圍,人們交往時符合心理要求的人際距離,以及人們在室內通行時,各處有形無形的通道寬度。這是我們確定室內諸如門扇的高寬度、踏步的高寬度、窗檯陽台的高度、傢具的尺寸及其相間距離,以及樓梯平台、室內凈高等的最小高度的基本依據。另外,還要顧及滿足人們心理感受需求的最佳空間范圍。故可歸納為:①靜態尺度;②動態活動范圍;③心理需求范圍。
(2)使用、安置傢具、燈具、設備、陳設等時所需的空間范圍。
室內空間里,除了人的活動外,使用、安置傢具、燈具、設備等必需的空間范圍之外,應注意的是,此類設備、設施,由於在建築物的土建設計與施工時,對管網布線等都已有一整體布置,室內設計時應盡可能在它們的介面處予以連接、協調。誠然,對於出風口、燈具位置等從室內使用合理和造型等要求,適當在介面上作些調整也是允許的。
(3)室內空間的結構構成、構件尺寸,設施管線等的尺寸和制約條件。
室內空間的結構體系、柱網的開間間距、樓面的板厚梁高、風管的斷面尺寸以及水電管線的走向和鋪設要求等,都是組織室內空間時必須考慮的。有些設施內容,如風管的斷面尺寸,水管的走向等,在與有關工種的協調下可作調整,但仍然是必要的依據條件和制約因素。例如集中空調的風管通常在板底下設置,計算機房的各種電纜管線常鋪設在架空地板內,室內空間的豎向尺寸,就必須考慮這些因素。
(4)符合設計環境要求、可供選用的裝飾材料和可行的施工工藝。
由設計設想變成現實,必須動用可供選用的地面、牆面、頂棚等各個界面的裝飾材料,採用現實可行的施工工藝,這些依據條件必須在設計開始時就考慮到,以保證設計圖的實施。
(5)業已確定的投資限額和建設標准,以及設計任務要求的工程施工期限。
室內設計與建築設計的不同之處,在於對同一個項目,不同方案的土建單方造價比較接近,而不同建設標準的室內裝修,可以相差幾倍甚至十多倍。可見對室內設計來說,投資限額與建設標準是室內設計必要的依據因素。
⑹ 傢具廠工資怎麼樣
傢具廠工資啊這個是一個大問題呀
傢具廠 從生產流程來說。這個說起來麻煩!傢具廠也要分的。傢具廠 有做實木的有做坂木的,也有做櫃子的 ,也有專門做餐椅的等等。不同級別的檔次產品對應不同的傢具廠!當然櫃子也會有區別的!一下我也只能說個大概,畢竟不知道具體的情況呀!
傢具廠從流程上分部的各個職能部門
首先設計 一般年薪13-20萬不等
木工 一般計件一年平均工資7千-1.5萬(平均都有6-7千)具體看個人能力效率
打白模 5千左右 一般也計件
打油模平局5-7千
油漆師傅這個就說不準了,技術差的3-4千 技術好的1-2萬 這個不好說
接下去是軟包 軟包學徒3k左右,有點經驗4-5千 大師傅7-8k 一般工廠計件
還有裁工 4-6k
縫工4-6k
打包工4-6k
送貨工 等等4-6k
當然每個車間還有主管,也就是油漆主管 還有木工主管,打磨主管 ,還有軟包主管。等等一般主管月工資都有一萬左右!
這些價格也只能是參考,因為每個地方的消費水平都不一樣 而且哪怕是同一個工種,不一樣的人 拿到的工資可能是天差地別的!
哎 不要問這個行業那個行業,不斷優化自己能力!中國有句古話說的好 360行,行行出狀元!
努力吧!
⑺ 如何製作cos道具,主要需要什麼材料
早期的COSPLAY大家都自己製作相關的道具,第一是因為找不到人做,第二也是覺得自己動手非常有愛。對於現在大部分的道具都可以找人定做和直接購買批量生產的現貨的情況,其實我個人會更加喜歡自己動手製作道具。且不說自己動手製作的水平如何,但是自己花了相當精力進去的道具,自己也會倍感珍惜吧,更不會輕易的轉手或者丟棄,畢竟是自己的寶貝。當然我不是說不可以二手,二手也是資源再利用的一種模式。但是在道具還沒有到自己手裡還沒有上過台拍過圖之前,就已經在掛著預售二手了,這種事情我個人很不喜歡。
最早出現在道具製作裡面的材料有很多,最普及的應該是硬紙板和木頭。早起的道具製作,其實是跟幼年的手工製作掛鉤的。大家剪紙,然後折疊,然後使用最早期普通的膠水或者透明膠做起最早的道具,用各種最基礎的顏料比如水彩,比如水彩筆,比如廣告顏料等等來作畫,畫出道具的花紋等等。如果再加個管子做個固定結構,又搞的有2米什麼的,在當是已經真的是相當的出彩了。
後來隨著漫畫的進程,道具的造型難度開始增加,非幾張卡紙就可以搞定的了,開始出現了立體效果。於是大家聯想到了萬能的師傅:木工。
木工技術在整體的道具技術中,應該算是一種比較成熟的技術,這個並未局限於COS的領域,而是由其他范圍成熟技術的引入。木工傢具的製作早在很久之前就已經穩定了。但是木工道具是有一定的缺陷的:1、需要一定的操作工具,不是普通美工刀見到等等就可以完成。2、需要一定的技術培養,成熟的木工師傅一般都有好多年的經驗,才能在機器切型之後繼續雕花等等工藝。3、木頭的質量層次很難把握,一般價格便宜重量較輕方便做武器的木頭,通常比較松軟,常用松木,但是比較脆,易碎裂,特別是在固定的受力點。而比較結實的木頭做一把1米多的武器,通常重量也有好幾公斤,不但運輸困難,一般的COSER特別是女孩子也很難操控了。4、找一個成熟的木工師傅理解動漫的圖案,再製作道具,運用機床等等,再手工雕花,不但時間較長,而且價格相對來說也比較高。所以再目前的COS道具製作的領域中,木工道具不被廣泛使用。
但是也有比較好的木工道具的製作辦法,木工師傅通常在周邊的傢具建材市場可以找到,如果形狀較為簡單,不需要特別要求的道具,可以去找木工師傅用機器切白模,然後自己回來上色拼接添加細節等等,這個對初期的COSER來說,是一個很不錯的選擇。因為不僅僅價格便宜,非常有利於對道具結構的把握和分辨。當然這個更加適用於做一些形狀簡單的武器,比如小匕首,刀,劍等等。友情提醒,最好自己能畫個武器的一比一分解圖,這樣不容易出錯。而且最好不要跨地區進行,因為木頭在郵寄過程中,報廢率非常的高。
其次我們來說一說,在道具定製中,經常用於高端定製的玻璃鋼道具。首先這里有個誤區,經常有人會把玻璃鋼和樹脂道具,認為是兩回事。但是具體來說,其實一半對一半不對。
網路解釋兩種:
玻璃鋼(FRP)亦稱作GRP,即纖維強化塑料,一般指用玻璃纖維增強不飽和聚脂、環氧樹脂與酚醛樹脂基體。以玻璃纖維或其製品作增強材料的增強塑料,稱謂為玻璃纖維增強塑料,或稱謂玻璃鋼。由於所使用的樹脂品種不同,因此有聚酯玻璃鋼、環氧玻璃鋼、酚醛玻璃鋼之稱。質輕而硬,不導電,機械強度高,回收利用少,耐腐蝕。可以代替鋼材製造機器零件和汽車、船舶外殼等。
樹脂
科技名詞定義
中文名稱:
樹脂
英文名稱:
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定義:
(1)人工合成的固相介質。一般以聚苯乙烯為基質,當經修飾帶有磺酸基或羧基時可用做陽離子交換劑;攜帶伯胺或季胺基時可作陰離子交換劑等。(2)一類天然的固體或半固體無定型不溶於水的物質,常為植物滲出物,如松脂
簡單來說,樹脂是一個非常非常大的分類。而玻璃鋼只是其中的某幾種樹脂加上了玻璃纖維增加店裡強度而已。
但是這兩者,本質在工藝上的,對普通COSER而言,差距不大。
我們來說說這個的特點:1、造型優美,還原度高,就整體效果而言,是目前常用的幾種材料中,效果最好的。2、下手難度比較大,需要有一定的專業雕塑能力,最好進行過系統的訓練,並且最好配備一定的機械設備等。3、成本較高,在翻模過程中,除了樹脂本身價格相對其他材料更高之外,做模具使用的石膏,不可反復利用,浪費大。硅膠模具,成本非常的高。金屬或其他材料模具,除非大型工廠才能製作了。4、污染較高。首先都是化工原料,對人體本身就有一定的危害性。其次在製作過程中,會產生很大的味道以及非常多的粉塵,吸入對人體有害。並且因為工作需要的環境,通常需要專門的工作室來做,不然肯定會對住宿的地方造成很大的破壞,危害健康。5、單獨定做價格非常高,但是批量生產價格會非常的便宜。比如目前非常火爆的最終幻想零式的簡介徽章等等。6、加入玻璃絲後強度很高,可以經受的外界力量也比較大,方便保存和運輸。
PVC板材。也算是目前市面上運用的比較多道具材料了。PVC其實是一種乙烯基的聚合物質,其材料是一種非結晶性材料。PVC材料在實際使用中經常加入穩定劑、潤滑劑、輔助加工劑、色料、抗沖擊劑及其它添加劑。具有不易燃性、高強度、耐氣侯變
化性以及優良的幾何穩定性。 PVC對氧化劑、還原劑和強酸都有很強的抵抗力。然而它能夠被濃氧化酸如濃硫酸、濃硝酸所腐蝕並且也不適用與芳香烴、氯化烴接觸的場合。 另外游戲中術語person vs computer,縮寫為PVC,以及PVC人形經常被簡稱為PVC等。
我們通常見到的PVC板材,通常是白色的一大張,有各種厚度的,經常在廣告公司裡面出現,是廣告設計,圖文製作等等經常使用到的原材料。一般正反兩面光滑,可以直接上色噴漆,是做道具的理想材料。我們通常見到的PVC板材,有的是實心的,也有的只有兩面是比較硬質的狀態,中間通常有一層類似於泡沫一樣發軟的材料。這種材料不耐腐蝕,但是可以大大減輕PVC的材料的重量。
PVC光滑表面耐腐蝕,可使用502等腐蝕性膠水粘合。本身可熱塑,做出一定的曲面。一定的厚度之後可以保證一定量的強度~通常來說是越厚強度越高。
PVC的優點是:1、相對樹脂木料等等,已經便宜很多。是相對低價的材料。2、在一定的厚度范圍內,可以用比較常見的美工刀等切割形狀和花紋,方便操作。3、化工產品,可以使用502等常見的膠水進行粘合造型,工具常見。4、製作過程中,不完全需要大量的機械化工具或者電動機械,可以在小范圍內操作,不會產生大量的垃圾分成污染。5、相對來說味道較小,刺激較小,對人體危害較小。但是相對也有一定的缺點:1、相對來說硬度較高,雖然可以切割,但是比較費勁,需要一定的熟練度和力量,女生操作略困難,特別是對比較厚的板子。2、相對EVA來說,價格高出了不少。3、大型板材,運輸困難,不能折疊擠壓,厚的比較沉重,薄的容易脆裂。個人操作的時候,有一定困難。4、如果中間有泡沫層,就需要注意膠水噴漆等問題,事先要做保護措施,否則容易被腐蝕。
我這里說的PVC只是通常所用的類型,但是這種材料本身結構分類也非常的復雜,不能一一詳述。於此同時,ABS等類似的材料也可以歸類其中。
最後,我要來說一說,我們最常見的最為普及目前運用最廣泛的材料EVA。
化學品中文名稱: 乙烯-醋酸乙烯共聚物化學品英文名稱: ethylene-vinyl acetate copolymer 英文簡稱: EVA 技術說明書編碼: 1314 CAS No.: 24937-78-8 分子式: (C2H4)x.(C4H6O2)y 分子量: 2000(平均)
特點
耐水性:密閉泡孔結構、不吸水、防潮、耐水性能良好。
耐腐蝕性:耐海水、油脂、酸、鹼等化學品腐蝕,抗菌、無毒、無味、無污染。
加工性:無接頭,且易於進行熱壓、剪裁、塗膠、貼合等加工。
防震動:回彈性和抗張力高,韌性高,具有良好的防震、緩沖性能。
保溫性:隔熱,保溫防寒及低溫性能優異,可耐嚴寒和曝曬。
隔音性:密閉泡孔,隔音效果好。
大部分人都選擇在市面上,一般是五金建材市場,或者是鞋料市場,能夠購買到EVA。因為做道具所需要的EVA,其實是一種工業原材料。但是這種原材料雖然用量廣泛,但是我們平時也有很多城市是買不到的,多見的是一些基礎半成品狀態。所以COSER需要購買的時候,通常是就近原則,能買到啥樣的就是啥樣的。到後期淘寶事業開始發達,網購大量產生。於是大家也開始通過淘寶來購買。
在市場上,因為主要供貨需求並不是針對COSER的,所以EVA的質量可謂是參差不齊,不能完全統一。通常這一批特別軟,下一批特別硬。有的白,有的黃,有的黑。大家也被磨練了出來,適應各種,小范圍還會進行存貨。買到哪種就用哪種製作,一是無奈,二也是並不了解其中有何本質區別。
其中在我去過南方和跑到北方以及參觀了江南和去了西部之後,對各地的EVA稍微了有了大致了解。基本上的狀況是,黑色較硬,白色很少而且特別軟薄。大致是灰色黃色為主,灰色越重,上面的空隙坑點越多,越明顯,而且越男填平。尺寸不統一,有2平米一張的,也有2。5平米一張的,也有論平米賣的。價格,尺寸,硬度,規格,質量,全國都沒有統一。或者說,在COS圈裡沒有統一。
EVA的顏色,其實主要是後期製作的時候添加劑造成的。可以做成各種顏色的。COS方面一般常用的也就是黑色和白色。通常黑色的感覺是比較硬,白色比較軟。這是因為黑色在製作過程中,在同硬度情況下,添加了碳素。這一點在60度的EVA之前是不明顯的,幾乎黑色和白色的EVA在同樣的情況下硬度是相同的。至於60度以上的EVA,及時是白色,也不會特別的白,因為硬度高的要求,會在製作過程中添加回收生成料,導致雜質含量會有所上升喲!
EVA是論卷買好還是論片買好?EVA分成了卷材和片材,這就是導致規格不同的原因。卷材相對來說相同面積下利用率更高一些。但是卷材的加工,並不適用於所有的EVA。在60度以下的EVA,是可以做成卷材的,因為硬度相對較低。60度以及以上的,因為硬度高了,特別是厚了之後根本卷不起來,所以只能做成片材。因為根本過不了機器啊!
剛剛提到了一個概念,度這個詞。這里所說的是硬度,而非密度。這是一個EVA製作中,基礎的衡量標准。在通常情況下,一般EVA的硬度也就從20°~80°之間。我是說一般情況下。最軟的EVA會軟的和布一樣,硬的也可以硬的跟板磚一樣,就接近PVC的硬度了。舉個例子來說,小朋友做手工的海綿紙,是幾乎硬度最低的EVA。中間層次是,咱們平時穿的拖鞋底。再硬一些,就是一些松糕鞋底了。
因為硬度產生了固定標准,所以產生了在同樣面積和厚度下的EVA的相對價格標准。所以在同樣面積,同樣厚度的情況下,EVA基本是依靠本身的硬度標准來定價格的,度數越低,價格越便宜,度數越高,價格越貴。所以不用拿相同的5毫米的1平米的EVA的38度料,和70度料來比,這可以差幾十塊錢~所以千萬不要被黑心的商人用度數低的料當成度數高的料來賣錢哦!
EVA本身是發泡產品。所以本身是有發泡級別的。對於發泡造成的表面光滑性,平均面積內的孔徑大小,以及原材料含量的測試情況,EVA是會分品質等級的。一般很少在市面上見到的,光滑幾乎無空隙,是A級。市面上偶爾出現的,會偶爾見到1-2毫米左右的小坑,是B級。至於市面上經常見到的,灰色或者黑色,空隙比較多的,是C級。以及一張板子上面都出現各種1厘米以上大洞或者厚度不均勻的情況,就不要問我是什麼級別了。大概或許是,次品。那天沒有個質檢員發工資。因為空隙的問題,這是一個物理情況,空隙大的,吸收膠水的速度就快,所以相對來說,如果同樣適用502,C料會是最好粘上的,A料則會需要多幾秒的時間。這是因為表面空隙小,吸收膠水比較少,沒有辦法完全與空氣接觸揮發。所以有個小技巧,膠水倒的剛剛好,薄薄一層是粘的最快的,倒多了反而就粘不上了。
EVA的尺寸,一般EVA的長寬是一個固定尺寸,但是每一家工廠都不固定標准。通常是為了區別不同型號的EVA,工廠會挖不同大小的池子,所以造成尺寸的不統一。這是為了方便識別,也是為了方便儲存管理。在同樣情況下,大張的EVA的可利用面積會更高一些,但是同時也會造成運輸和倉儲困難等問題,所以需要綜合考慮。但是對於做道具的人來說,這個影響貌似不大。
關於EVA的厚度,這個也是由於EVA發泡池本身的厚度來決定的。通常厚度都會到達45厘米左右。所以一般市面上10毫米以上的厚度,也是可以再工廠中定製出來的喲。都是由機器切片的。但是最小一般是不小於1,5毫米。雖然說確實有1毫米的單位,但是由於機器切割的誤差以及精確度沒有辦法完全准確,所以通常切割出來都有1.5毫米左右。至於COS道具相關的從2毫米-10毫米之間的也是都可以滿足的喲。
下面推薦一些道具相關的EVA
通常製作盔甲道具底片,形狀簡單但是要厚度做支撐的,請選擇60°左右的5毫米左右。
製作花紋的話,可以選擇相對軟一些的,45度的3毫米左右的,方便入門。
製作一些武器刃口,需要出現斜面的,推薦用60-70度的5毫米以上的,方便切割出斜面,不走形。
製作一些衣服上的配件盔甲的,推薦用38°-45°左右的材料搭配使用,因為硬度太高的話,重量就有點偏重,會掛在衣服上使衣服走形。
製作一些小配件,如耳機發夾等等,也推薦使用度數較低的EVA,但是盡量選擇A料,一方面是輕巧,不給頭皮和頸椎造成負擔,另一方面是上色效果好。
對表面光滑度和上色要求高的部分,推薦使用A級EVA,不但大大縮減本身所需要的填縫時間,幾乎為B料的三分之一,C級的十分之一。同時表面上色效果出來的也特別OK哦~
同時如果選用硬度較高的EVA,比如70°的,製作曲面會比較困難,因為本身硬度問題,會導致變形困難很容易彈回,需要先做熱處理塑性哦!
有一些經常使用C料的朋友做EVA表面光滑處理的辦法是使用丙烯填縫,因為乾的速度較快,而且厚實,但是容易乾裂,而且成本較高。對B料和A料處理,使用白乳膠即可,PS不要使用環保型,要盡量選擇比較白的粘稠厚實的。經過試驗證實,A料可以刷一遍白乳膠之後上色,B料需要2-3遍。但是如果都刷到3遍以上,A料和B料的區別就不明顯了。
總之,各種道具都有優劣啊~劍三嘛建議就用EVA就可以了,簪子的話建議用錫紙、塑料等等常用的手工素材就可以
望採納~祝你玩的愉快~
⑻ 3D渲染後畫圖是白的是什麼回事
如果是VRAY燈光注意勾選「不可見」同時降低燈光亮度,可適當設置衰減,在渲染器面版的間接照明GI中如果有燈光緩沖則換成准蒙特卡洛,在暴光控制中將變暗倍增器中將指設為0.8或更小,將全局光設置中的天光覆蓋設為更小,一般就會明顯的是圖像降低亮度,你可以先將燈光亮度降低試試,一般就可以直接解決問題。
⑼ 傢具油漆好沒多久 有些地方的漆膜發白了
在潮濕天氣施工時,漆膜會有發白現象,適當加入稀釋劑量10~15%的硝基磁化白水。
⑽ 什麼是效果圖渲染
效果圖渲染是利用3DS MAX、MAYA等軟體製作好模型之後,將所設計內容利用軟體本身或者輔助軟體(lightscape、vray等)製作成最終效果圖的過程。
渲染是CG的最後一道工序(當然,除了後期製作)也是最終使你圖像符合你的3D場景的階段。
渲染過程:
首先,必須定位三維場景中的攝像機,這和真實的攝影是一樣的。一般來說,三維軟體已經提供了四個默認的攝像機,那就是軟體中四個主要的窗口,分為頂視圖、正視圖、側視圖和透視圖。
通過攝像機獲取了需要渲染的范圍之後,就要計算光源對物體的影響,這和真實世界的情況又是一樣的。許多三維軟體都有默認的光源。
在這之後,渲染程序還要根據物體的材質來計算物體表面的顏色,材質的類型不同,屬性不同,紋理不同都會產生各種不同的效果。而且,這個結果不是獨立存在的,它必須和前面所說的光源結合起來。如果場景中有粒子系統,比如火焰、煙霧等,渲染程序都要加以「考慮」。
(10)傢具白模擴展閱讀:
建築設計效果圖製作的過程:
1、三維建模 用3d max,首先為主體建築物和房間內的各種傢具建模,亦可用做一些細化的小型物體的建模工作,如:室內的一些小擺設、表面不規則的或不要求精確尺寸的物體,它們只需視覺上能達到和諧,這樣可大大縮短建模時間。
2、渲染輸出 利用專業的效果圖渲染軟體VR,進行材質和燈光的設定、渲染直至輸出。
3、對渲染結果做進一步加工 利用Photoshop等圖形處理軟體,對上面的渲染結果進行修飾。